30 de dez de 2013

Tutorial : Kakyoin (Golpes)

  • Especiais:

Stand Off:

Stand Activation Smash

Comando: 236+S
Descrição: O stand aparece na frente e depois fica em modo controle remoto. O golpe em si não consegue acertar o oponente, mas tem invencibilidade na parte do stand, então você pode até soltar o super de command throw contra o oponente logo após sair o stand de vez em quando.



Emerald Splash

Comando: 236+A
Descrição: Solta uns projéteis que não vão muito longe. Apesar de não chegar até o canto da tela, é útil como poke porque tem pouco recovery. No canto da tela dá para usar em combo.



Hierophant Field

Comando: 214+A
Descrição: Solta uma armadilha que prende o oponente durante um tempo grande, a versão fraca aparece na frente do kakyoin e a versão forte aparece atrás do Kakyoin. Ao segurar o botão de ataque você pode atrasar a ativação da armadilha, mas o oponente pode apagar usando ataque do stand. É extremamente útil no ataque e na defesa, ou seja, é útil em praticamente tudo para o Kakyoin.


Tie Wrap Snake

Comando: 463214+A
Descrição: O stand estica uma parte do seu corpo e prende o oponente. O oponente pode sair disso apertando botões e girando o manche até o Kakyoin acertar o primeiro golpe. Quando o passar um tempo o oponente é lançado contra a parede, se chocar o oponente poderá dar recovery. É útil no final dos combos fazendo : usa este golpe > acerta uns hits > desloca para o canto da tela a fim de impedir o choque entre o oponente e a parede > okizeme usando o trap.


Stand On:
Remote Control
Comando: 6+AA
Descrição: O stand fica em modo remote control. Tente encontrar o seu setup no remote control :D.


Emerald Splash
Comando: 236+ADescrição: Solta 8 projéteis que chegam até o canto da tela. Cuidado quando for usar perto do oponente porque tem um recovery maior.


Hierophant Field
Comando: 214+ADescrição: Totalmente idêntico ao do stand off.


Tie Wrap Snake
Comando: 463214+SDescrição: A versão do stand off é bem mais útil.



  • Supers:

Stand Off:

20 Meter Radius Emerald Splash
Comando: 236+AA
Descrição: Primeiro o stand dá uma pancada no oponente e depois disso solta 27 projéteis, tenha em mente que o ataque do stand > projéteis não combam.

- India's Arm

Comando: 214+AA
Descrição: O stand faz um desenho para você. :D


Stand on:

20 Meter Radius Emerald Splash
Comando: 236+AA
Descrição: As diferenças são : Os projéteis chegam até o final da tela e dá para fazer no ar.

India's Arm
Comando: 214+AA
Descrição: Agora é você quem vai desenhar usando o stand! Não é útil em combos porque dá para fazer recovery e diminui o damage dos golpes seguintes.

Hierophant Finish

Comando: 623+AA
Descrição: O stand dá uma rasteira, acerta várias pancadas e termina com um emerald splash. O startup é rápido, tem muita invencibilidade e tem damage alto... mas dependendo do char do oponente pode não acertar inteiramente. esse dano...

- Oshioki no jikan

Comando: AA6BC
Descrição: O stand sai andando para a frente, se encostar no oponente no chão começa o golpe. Não tem como fugir se for feito a distância 0 e você terá uma oportunidade de okizeme depois disso.




  • Normais importantes :


Stand Off:
C               -  2Hits, o startup é rápido mas o recovery é grande... então cancele para a armadilha ou emerald splash quando ver que não acertou no oponente. Dá para combar com tandem a partir disso e não é um golpe útil para anti-air.
Dash C      - Cancele este golpe para o tandem nos combos. O movimento é igual ao do dash B, mas use a versão C porque o damage é mais alto.
2B             - Um golpe fácil de usar, é rápido e tem pouco recovery.
JC             - É um dos melhores golpes aéreos do jogo. O damage é alto, o startup é rápido, chega até longe e consegue fazer stand crash com facilidade.
Throw        - Dá para fazer okizeme em todos os personagens do jogo.

Stand On :
6A             - Ótimo anti-air. Enquanto o B é usado quando tiver uma certa distância, este golpe é usado quando tiver uma distância menor que o B não cobre.
B               - É o golpe mais importante do kakyoin tirando as armadilhas porque é rápido e cobre uma distância equivalente a 2 personagens. Use-o quando o oponente estiver no ar ou quando ele quiser fugir para o ar.

6B            - Chega até longe. Não dá para cancelar diretamente, mas é só fazer 6B>C>algum especial que o golpe fica safe.
C              - Só o 1o hit é cancelável, então raramente se usa o golpe inteiro.
4C            - Tem um hitbox legal. Se for no canto da tela o oponente choca na parede e volta, você pode combar fazendo 4C>214A>algo neste caso.
2B            - Quando for usar como poke, não se esqueça de cancelar para a armadilha.
2C            - O normal com o maior range do jogo que dura bastante. Dá pra ser usado como poke, mas também é útil como um anti-air se cobrir o chão um pouco antes do oponente chegar no solo.
J3C          - É só fazer isto logo após o pulo que vira um overhead impossível de ver.
JC no pulo diagonal - É usado principalmente depois dos air dashes como um mixup. Este golpe é um instant overhead para todos os chars agachados se fizer hop>JC.


7 de nov de 2013

Chaka Stand Crash

No vídeo eu peguei os dois principais Stand Crash dele. Resolvi colocar uma variação de um dos combos sem barras porque..... não gasta barras AHUEHAUEHAUEHAU E porque achei que ficaria legal :3



00:00 - j.S~C, 5A, 5B, 5C(2hits), 236B, 236A, 236A, 5A, 5B, 236B, 236A, 236C
Esse combo não funciona em todos os personagens, vai funcionar em personagens com barra de Stand pequena (Jotaro, Iced e o próprio Chaka). Claro que você pode aplicar esse combo se os outros personagens estiverem com a barra de Stand similar ao tamanho da desses personagens (após alguns hits na defesa/on hit).

j.S~C Não se pode apertar ambos os botões juntos, tem-se que fazer bem rápido S e depois C para funcionar. Após isso vem o chain básico do chaka (5A, 5B, 5C) lembrando que o 236B tem que ser feito um pouco atrasado para funcionar... e assim continuando em 236A causando o Stand Crash!

Após o Stand Crash o 236A seguinte (o último da sequência inicial) tem que ser feito bem atrasado senão não vai sair mesmo! Tem-se um tempo um pouco restrito para acertar o 5A mas nada muito difícil, o restante do combo é bem simples e sem segredo algum :3
Último detalhe é que o 236C só vai acertar no corner, ao menos eu não consegui acertar ele de forma alguma no meio da tela /o/
00:09 - j.S~C, 5A, 5B, 5C(2hits), 236B, 236A, 236A, 5A, 5B, 214S, 5C, 236A, 236A, 5A, 5A, 5A, 5B, 5C, 2B, 236A, 236A,  S+A, 5A, 5B, 236B, 236A, 236C
Exatamente o mesmo combo que antes até causar o Stand Crash, ou seja, basta apenas seguir as instruções acima até essa parte.
A segunda parte já é exatamente igual ao Basic Combo que eu postei um tempo atrás do Chaka, para facilitar minha vida vou apenas copiar e colar as dicas daquele post HUAEHAUEHUAHUE:
O primeiro 5C do Tandem tem que ser feito não muito rápido (ou não irá sair) e não muito lento (ou não irá combar). O tempo pra acertar o 5C em si é bem tranquilo
A parte do 5A até o último 236A (antes do S+C) é a mais difícil, qualquer pequeno atraso e seu combo irá dropar, o segredo é principalmente manter a concentração. Se você se afobar vai acabar apertando algo errado e foi-se tudo~ Uma dica que eu posso dar nessa parte é que após os dois 236A inicias você deixe seu manche no neutro ou “largue” ele, isso vai evitar que você faça inputs desnecessários antes do 2B! O 2B é difícil de pegar o jeito, mas ele acaba naturalmente deixando o 236A seguinte mais fácil de se fazer (já que você já esta no input 2, ao menos para mim… funciona).
Resumindo: Seja veloz e preciso hahahahaha :3
S+A em diante não é muito difícil, o S+A que eu achei que seria um problema na verdade tem-se um tempo bem agradável de colocar ele após o 236A, não se tem muitos problemas aqui. Algo que achei curioso no final do combo é que no 5C, 236B você tem que atrasar bastante.
00:23 - 66B, 214S, 5C, 236A, 236A, 6A, 5B, 5C, 2A, 5A, 236S, j.C, 6A, 5B, 5C, 2A, 214S, 5C, 236A, 236A, 5A, 5A, 5A, 5B, 5C, 2B, 236A, 236A,  S+A, 5A, 5B, 236AB
Esse Stand Crash funciona também nos personagens com Stand de barra média, assim como os que tem a barra pequena :3 E é um Stand Crash começando em Stand Off!
66B, 214S, 5C, 236A, 236A <- Nenhum segredo aqui, é basicamente o que já vem sendo feito nos outros combos apenas mudando o Start Up do mesmo
6A, 5B, 5C, 2A <- FELIZMENTE isso não são links (mesmo fora do Tandem), ou seja, basta fazer bem rápido que vai combar com uma certa facilidade... bem rápido
5A, 236S <- Faça como se fizesse parte do chain anterior que vai funcionar, o 5A aqui já é em Stand Off e tem que ser feito bem rápido após o 2A do Stand On em Tandem! O tempo para pular após o Stand Crash causado pelo 236S é um pouco complicado. Mas com um pouco de prática pega-se o jeito, tem-se que atrasar um pouco senão o pulo não vai sair, lembrando que tem que ser um hop (pulo baixo)~
j.C, 6A, 5B, 5C, 2A, 214S <- Se você conseguiu fazer o chain de antes durante o tandem vai conseguir fazer esse também, são iguais :3 Único detalhe é que o 214S tem que ser feito bem veloz após o 2A senão o 5C do Tandem não vai combar!
E agora é o Tandem que eu já escrevi várias vezes sobre ele, só pegar a dica colocada logo acima e treinar bastante :3 Única diferença é que eu terminei o combo usando o super dele ao invés do 236B e sua sequência.
É isso por hoje, espero que alguém um dia leia todo esse post HAUEHAUHEUAHUE
Qualquer coisa perguntem algo aqui ou tem o meu twitter @tib_n :3

17 de set de 2013

Jotaro Stand Crash

Bem, no vídeo que segue eu resolvi colocar os principais stand crahs que o Jotaro usa em matchs, óbviamente existem outros mas durante uma partida generalizando não vai fugir muito desses :3 Espero que ajude quem quiser treinar o Jotaro um dia!



00:00 - j.C, 5A, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 236S, 214A, 66C, 214S~

Combo padrão do jotaro sem muito segredo; Lembrando que o 6B, 236, 214A é interessante fazer quase como um comando só um pouco rápido. O Dash C, 214S tem que atrasar um pouquinho após Stand Crash. Deixei em aberto o que o player quiser fazer durante o tandem~

00:08 - 66A, s.5A, s.5A, s.5B, 236B, 214A, 66C, 214S~

Esse combo é bem fácil, e provavelmente o primeiro qeu você irá aprender em Stand On. A única dificuldade é no link do Dash 5A, s.5A :3

00:15 - s.5A, s.5A, s.5B, 236B, 214A, 214B, s.5C, 214AB

Praticamente a mesma coisa que o anterior, mas sem o 66A no começo. Fiz esse combo pra mostrar que sem o dash A não causa Stand Crash, então é preciso adicionar outro golpe (214B) para ocorrer o Stand Crash. 

Quebrando a Stand do adversário com 214B lhe possibilita continuar o combo com s.5C, 214AB que da um dano considerável :3

00:21 - 2A, 2A, s.5A, s.5A, s.5B, 236B, 214A, 214B, s.5C, 214AB

O mesmo combo que o anterior mudando apenas seu começo. 2A, 2A, s.5A é um link bem difícil onde você vai precisar fazer Walk Cancel do segundo 2A para o s.5A. Tem-se que usar walk cancel bem no final do 2A para assim funcionar, é um pouco complicado mas treinando você pega o tempo do Walk Cancel :3

00:29 - 2A, 2A, s.5A, s.5A, s.5B, 236B, 214A, 214B, s.5C, 214A, 214C, 623A

Mesmo combo do anterior modificando o final. Esse combo só é possível no corner por causa do 214C que joga para longe. Não tem nenhum segredo nesse combo é só fazer o que já expliquei nos anteriores modificando os golpes, o 623A é feito sem muita velocidade após o 214C. Dificuldade no combo é o mesmo do anterior no Walk Cancel do 2A, 2A, s.5A

00:35 - 214S (ABC, ABC, AB, 623A), 66C, 2B, 236S, 66A, s.5A, s.5A, s.5B, 236AB

Combo para momentos que começar a combar com Tandem é uma boa ideia hahaha! Na parte dos golpes do Tandem você pode usar sliding mesmo que só vá fazer 2 repetições e meia de ABC, preferi fazer assim e achei mais fácil. Entre um ABC e outro é necessário você colocar um 2A para o combo seguir, bem fácil essa parte.

o Dash C.... sim é um dash C. Mesmo tendo a animação do Dash B ali está sendo usado um Dash C, isso ocorre porque a Stand ainda está ativa e ao apertar um botão de Stand também (no caso C) o jogo 
automaticamente muda para o golpe mais fraco sem stand (no caso o dash B).

Por algum motivo não é possível fazer Dash B e continuar, TEM que ser o Dash C. Enfim, após o 623A do Tandem o 66C, 2B tem um tempo bem agradável de se fazer terminando no 236S, é agradável mas tem que ser tudo bem rápido (mas sem muita exigência na parte de Links).

Após o Stand Crash é exatamente o mesmo combo de antes (Do tempo 0:08) começando com 66A, eu apenas modifiquei o final para terminar FABULOUS com 236AB :3

00:47 - j.C, 5A, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 214S (4A, 4A, 4B, 4B, 4A, 4B, 623A), j.C, 2C, 6BA6S

Até o Tandem é praticamente igual ao primeiro combo do vídeo. Os golpes do Tandem precisam ser feitos com o direcional 4 segurado, porque senão a Stand irá fazer o overhead no segundo 4B. Então como você precisa segurar 4 durante os 5B's, fica mais fácil segurar 4 durante o Tandem todo facilitando a execução.

j.C, 2C é bem fácil, só tem que cuidar o tempo para fazê-los após o 623A para não sair um 2A no lugar do 2C. Eu tive dificuldades com o comando do Za Warudo principalmente no 6S, como eu já havia feito um 6 antes eu deixava pressionando e acabava não saindo o Za Warudo, consegui solucionar o problema fazendo 6BA46S!

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E é isso! Finalmente fiz esse post~ E espero que ajude alguém em algum futuro ou mate a curiosidade caso alguém chegue a ler ele :3
Qualquer coisa só me procurar no tuiti @tib_n
Dúvidas, sugestões só perguntarem que tento ajudar
Até :3

11 de set de 2013

Revelações sobre o Tib.

Olá, sou Yrjö e por intermédio desse post venho afirmar algo que quem conhece o Tib e já jogou com ele deve ter suspeitado. Ele tem um estilo próprio de jogo, quando ele vai jogar e pega no controle acontece o seguinte:

 





E assim a partida começa e o estrago será feito.

8 de set de 2013

Coil (DIO) vs Tib (Jotaro) -- 07/09/2013

FINALMENTE CONSEGUI POSTAR!



ahhh... meus olhos estão sangrando de tantos erros cometidos no jogo ;__;
Nós jogamos mais do que isso, mas eu perdi o resto. D:
Enfim, está aqui só para arquivar.



3 de set de 2013

Tudo o que você precisa saber para jogar Jojo no GGPO!



GGPO :

1 - Para se cadastrar no GGPO utilize esse link: http://ggpo.net/forums/ucp.php?mode=register
Sim, o Username e senha que você se cadastrar no fórum será utilizado para se logar no GGPO.

2 - Faça o download e instalação do AdobeAir

3 - Faça o download e instalação do GGPO

4 - Baixe as Roms do Jojo aqui: http://www.rom-world.com/file.php?id=35626 e http://www.rom-world.com/file.php?id=42706
Para jogar Jojo você irá precisar de 2 roms sendo elas jojoba.zip e jojobane.zip, entrando nos links acima basta clicar em "Download Now"
Link Alternativo: http://www.fighters.com.br/ggpo/roms/

5 - Após ter tudo instalado crie uma pasta ROMS e coloque os .zips do Jojo dentro da pasta (jojoba.zip e jojobane.zip), execute o GGPO e coloque seu login/senha préviamente cadastrados.

6 - Para jogar online você irá precisar liberar as portas em seu modem. As portas são UDP 6000~6010 e a porta TCP 7000. Infelizmente não posso dar muitos detalhes nessa parte pois o método para abrir portas varia de modem para modem. Lembrando que sem abrir tais portas não será possível se conectar com outros jogadores.


Training mode :

1 - Faça download e instalação do emulador aqui : Jojo Training
2 - Pegue o ROM do Jojo que você baixou antes e coloque na pasta do emulador
3-  Abra o emulador, abra o jojo e entre com o player 1 e 2. Assim os 2 chars estarão com life infinito.

1 de set de 2013

Tutorial : Polnareff (Combos básicos)

                                       Combos básicos 

   Dentro dos que apareceram, juntei os 5 principais bnbs do polnareff, são difíceis mas não ao extremo. Apesar do Polnareff não precisar de tantos combos, conseguir fazer esses é muito útil para ganhar.

Stand off
JB > 1A > 1A > 1C > Ray Dart(6C) > dash 2C > 4S+A > 4B > 1C > (Ray Dart)
   É o combo básico sem barras do polnareff que tira 30% do life do oponente, treine este combo o mais cedo possível.
   Quando começar o combo comece a segurar no 1 imediatamente, porque sem segurar no 4 ou no 1 não vai sair o Ray Dart depois (essa é a característica dos combos de personagens de "charge", é complicado para quem não está acostumado com esses combos). Depois vem a parte difícil : ray dart > dash 2C > 4S+A, treinar esta parte primeiro pode ser útil para aprender o combo mais rápido, de uma lida no guia jojo na parte de "walk cancel" porque o 4S+A é exatamente essa técnica. No final faça 4B > 1C > ray dart com muita calma, é necessário um delay entre o 4B e o 1C para conseguir tempo suficiente e fazer ray dart no final... Ou simplesmente termine o combo com 1C ou 236S ao invés de ray dart.
   Cuidado : É bem complicado fazer no meio da tela, então normalmente é usado no canto da tela.

J1B > 1A > 1A > 1C > Ray Dart(6C) > dash 2C > 2C > Tandem(ABC)xN >  Super Jump C > 5AAA... > J1C > 2C > Armor Takeoff (236AA)
   Com certeza mais complicado que o do stand on, de uma lida na explicação mas treine os outros combos primeiro..
   O combo começa fazendo charge, solta o Ray Dart e faz dash 2C, que é difícil. Continua fazendo 2C > tandem, o super jump pode ser feito com 29 ou 669... faça como quiser, e não se esqueça de se lembrar de quantos ABC foi feito no tandem para poder acertar o JC no final do último ABC. Termina com o super, mas se não tiver barra pra isso cancele para 236S.
 

Shooting Star(2~8C) (> dash 2B > 2A) >  solta o shooting star > dash 2C > 2C > Tandem(ABC)xN >  Super Jump C > 5AAA... > J1C > 2C > Armor Takeoff (236AA)
   O combo acima começando com o Shooting star, que é overhead... Este combo é usado em setups que precisa mudar entre low e overhead rapidamente, use a parte de dentro das parênteses como setup.
   Se já tiver um controle quase total sobre o 1o combo dele, ao invés do "JC > 2C > armor takeoff" faça : "J1B > 1A > 1A > 1C > Ray Dart(6C) > dash 2C > 4S+A > 4B > 1C > (Ray Dart)"

Stand on
JA ou Dash 5A > 4A > 4B > 1C > Ray Dart
   Um combo simples sem usar barras. Como foi dito antes, segure 4 ou 1 quando começar o combo para fazer o Ray Dart.

JA ou Dash 5A > 5A > 2C > Tandem(ABC)xN > Super Jump C > AAA...> J1C > 2C > Armor Takeoff (236AA)
   Uma versão do tandem combo que é feito começando no stand on, mas é bem mais fácil que o do stand off. Se já tiver um controle quase total sobre o 1o combo dele, ao invés do "JC > 2C > armor takeoff" faça "J1B > 1A > 1A > 1C > Ray Dart(6C) > dash 2C > 4S+A > 4B > 1C > (Ray Dart)"

31 de ago de 2013

Chaka Basic Combo

Eu não sei como começar esse post, mas ele é sobre o Chaka! Estou começando a brincar com ele, então vim postar aqui logo após aprender seu bnb :3

j.S~C, 5A, 5B, 214+S, 5C, 236+A, 236+A, 5A, 5A, 5A, 5B, 5C, 2B, 236+A, 236+A,  S+A, 5B, 5C, 236+B, 236+A, 236+C


Esse é o bnb do Chaka tanto mid screen como corner, e ele é bem fácil :3 Só levei uns 10 minutos para acertar ele pela primeira vez.

j.S~C -> Ao contrário do que muitas pessoas acham, não é possível fazer S+C (mais C ahueauhe) no ar! você tem que fazer um pequeno delay fazendo S~C para funcionar sua troca de Stand off para Stand On, claro que você pode começar o combo já em Stand On mas resolvi colocar isso porque essa troca com o Chaka pelo jeito é bem constante em seu gameplay :3

5A, 5B, 214+S <- Magic Series, leia-se  chain simples. Nenhuma dificuldade nisso

O primeiro 5C do Tandem tem que ser feito não muito rápido (ou não irá sair) e não muito lento (ou não irá combar). O tempo pra acertar o 5C em si é bem tranquilo

o Tandem dos personagens Weapon Stand funcionam diferente e os combos deles tem que ser feito BEM rápidos ou não irá dar tempo de acertar tudo! Ou seja, não da pra atrasar NADA do combo desde o primeiro 5A até o último 236A (antes do S+C).
A parte do 5A até o último 236A (antes do S+C) é a mais difícil, qualquer pequeno atraso e seu combo irá dropar, o segredo é principalmente manter a concetração. Se você se afobar vai acabar apertando algo errado e foi-se tudo~ Uma dica que eu posso dar nessa parte é que após os dois 236A inicias você deixe seu manche no neutro ou “largue” ele, isso vai evitar que você faça imputs desnecessários antes do 2B! O 2B é difícil de pegar o jeito, mas ele acaba naturalmente deixando o 236A seguinte mais fácil de se fazer (já que você já esta no imput 2, ao menos para mim… funciona).
Resumindo: Seja veloz e preciso hahahahaha :3

S+A em diante não é muito difícil, o S+A que eu achei que seria um problema na verdade tem-se um tempo bem agradável de colocar ele após o 236A, não se tem muitos problemas aqui.
Algo que achei curioso no final do combo é que no 5C, 236B você tem que atrasar bastante hahahaahah O que acaba bugando seu cérebro porque você fez de um monte de imputs super rápidos e no final do combo você tem que atrasar o 236B após o 5C, essa é a parte mais difícil (pra pegar o jeito) no final do combo, o restante é só fazer os imputs naturalmente~

E é isso, até mais :3
Qualquer coisa me mandem uma msg no tuiti!

17 de jul de 2013

Jotaro Corner 02

Ah! Eu tive que vir correndo fazer um post sobre esse combo. Eu finalmente consegui aplicar ele em uma match hoje BWHAHAHAHA. Infelizmente o Record Input da match corrompeu e não consegui gravar diretamente da match como eu gostaria (após eu saber que o Coil vem gravando nossas partidas) então, corri para o practice e fiz lá mesmo para compartilhar minha alegria ao acertar tal combo durante uma partida.

O combo em si:
j.C, 5A, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 214S (ABCx5),  j.C, S+C, s.5A, s.5A, s.5B, 236AB


Como devem ter notado ele é bem similar ao primeiro combo que postei aqui, mudando apenas o final. Então porque postar aqui? É apenas o hype de ter acertado ele durante uma match finalmente, e é claro... é um combo que visa dano ao invés de deixar o jotaro pronto para fazer setup/okizeme.

Após o Tandem ABCx5, você terá que fazer esse j.C próximo ao chão... se você fizer muito no alto o combo vai dropar.

A parte mais difícil desse combo está após o 5C, você precisa utilizar um Walk Cancel (Técnica que consiste em andar com o char cancelando a animação de recuperação do golpe anterior) para que o S+A combe de fato. Importante que o s.5B, 236AB tem que ser feito relativamente veloz para que seu combo não drope.

Parece bem simples com eu escrevendo de forma tão descontraída, mas o walk cancel em S+A é um pouco complicado e exige um pouco de prática!

É isso e... toda aquela conversa de final de post e tudo o mais :3
Ah sim, criei um Twitter: @tib_n
Até~~

14 de jul de 2013

Tutorial : Polnareff (golpes)


  • Especiais:
Stand Off:

Stand Activation Smash
Comando: 236+S
Descrição: Não é tão útil, usado em alguns combos fáceis.


- Million Split

Comando:  Aperta umas 5 vezes um botão de ataque
Descrição: Só é usado em combos no canto da tela porque não dá para defender enquanto o stand não volta.


Ray Dart

Comando: 4(charge) > 6+A/B/C
Descrição: Precisa segurar em torno de 1 segundo para sair o golpe, usado nos combos ou para manter o oponente defendendo. De vez em quando funciona como frame trap ou anti-air, mas não abuse porque o stand fica fora durante muito tempo. O range, tempo para sair o golpe e o recovery ficam maiores com botão mais forte.

Shooting Star

Comando2(charge) > 8+A/B/C
Descrição: O stand pula para uma das paredes e depois salta para o oponente, 
segurando o botão o stand continuará na parede até um certo tempo e aumentará a quantidade de hits quando o stand der o ataque. Na versão A e B o stand pula para a parede de trás, e na versão C o stand pula para a parede da frente... Como a versão A e B são fáceis de punir normalmente se usa a versão C, mas mesmo assim precisa tomar cuidado para não ser punido.
   Existem vários setups legais com este golpe, pois é overhead e dá para atacar com o char durante isso.


Stand On:
Remote Control
Comando: 6+AA
Descrição: O stand fica em modo remote control. Tente encontrar o seu setup no remote control :D.


Million Split

Comando: Aperta umas 5 vezes um botão de ataque
Descrição: Se continuar apertando o botão, o ataque vai continuar saindo.


Ray Dart

Comando4(charge) > 6+A/B/C
Descrição: O range do golpe vai aumentar com a força do botão. Dá para cancelar este golpe para Needle Pierce(214A).

Shooting Star

Comando2(charge) > 8+A/B/C
Descrição: Não dá pra usar em setups como no stand off, mas dá pra assustar o oponente e se aproximar rapidamente. Se o oponente defender pode ficar unsafe porque o recovery é grande, isso ocorre principalmente quando o oponente defende no canto da tela. Se segurar o golpe até o máximo dá para combar depois de acertar todos os hits.

Needle Pierce

Comando: 214+A/B/C
Descrição: Dá para segurar o ataque se não soltar o botão de ataque, e dá para cancelar isso com o botão S. Dá para cancelar o último ataque com Last Shot, mas de qualquer forma é unsafe se o oponente fizer recovery para baixo... Quando for usar use o Last Shot com B+C. 


  • Supers:
Stand Off:
- Armor Takeoff

Comando: 236+AA
Descrição: Tem invencibilidade e sai rápido, mas é unsafe onblock. Só use quando tiver certeza que vai acertar.

- Last Shot

Comando: 214+AA
Descrição: Se for A+B o projétil sai horizontalmente, se for B+C sai verticalmente e se for A+C sai na diagonal. A versão horizontal é usada para se aproximar do oponente com 1 dot de life e fazer mixup. Também dá para usar no ar como um escape para não ser punido.

- Requiem

Comando: 63214+AA
Descrição: Usa 3 barras. Vem uma flecha do nada e ativa o requiem, o oponente dorme. Se for depois do Stand Crash dá para fazer sem ser punido.


Stand On:

- Armor Takeoff

Comando: 236+AA
Descrição: Igual ao do Stand off.

- Last Shot

Comando: 214+AA
Descrição: Evite usar esta versão porque o recovery é bem maior que o do Stand off,.

- Requiem

Comando: 63214+AA
Descrição: Igual ao do Stand off.

  • Normais importantes :
Stand Off:
A               -  É bem rápido e alto, dá para usar como anti-air
2A             - Vai precisar usar em vários momentos, para punir golpes por exemplo.
B               - Como no petshop não acerta o 2C, use este golpe para atacar... Dá para combar com A depois desse golpe.
2C             - Rápido e longo, é o principal poke dele.
Dash 2A    - Não escorrega mas é um ponto de partida para o ataque.
Dash 2C    - É um 2C que escorrega, se acertar a ponta dá para fazer hitconfirm para o 236S e se acertar perto dá para fazer hitconfirm para o tandem.
JB             - Chamado também de ombro por ser um ataque tão bom, e ainda por cima o hitbox sai o tempo inteiro até chegar no chão.

Stand On :
A longe     - Acerta até em chars como Iggy, mas normalmente sai a outra versão.
B              - É um poke extremamente bom. O range é maior que o C, usado para chars que passam por baixo do 4B ou depois do Adv Guard para manter distância do oponente.
C              - O range é bom e dá para cancelar, mas o recovery é meio grande.
Dash A     - Tem um hitbox bom, use-o para começar o ataque. Depois disso dá para fazer A > 2C > tandem.
Dash B    - B que escorrega.
Dash C    - C que escorrega, se acertar perto dá pra continuar com A ou 2A
JA           - Melhor golpe do jojo no ar.
JB           - O hitbox é muito bom para baixo, tente acertar a ponta.
JC           - Único golpe do ar dele que é bom para cima.
4B          - O melhor poke dele, range broken, duração gigante e recovery pequeno... E dá para fazer devolve luz nesse golpe.     e.e


Tutorial : Abdul (Combos)

                                       Combos (não são tão difíceis)

Primeiro assista esse vídeo : 

   Dá para perceber que basicamente existem 2 tipos de combos, os que vão direto para o grab e os que colocam um tandem antes do grab para aumentar o damage.

Stand off
 Direto para o grab :
(2A) ou (JC) > 2A > 5B > 63214C > okizeme ou 5S+A> 5B > 5C
   É difícil o link 2A>B, treine uns dias que aprende a acertar de boa.

 Com tandem no meio :
Dash 2B > Tandem(ABCxn) > passa para o outro lado > 5AAAAA....(até chegar perto do ultimo set de ABC) > acertar JC depois do último golpe do tandem > 6C > 63214C > okizeme ou 5S+A > 5B > 5C
   Dá para fazer hit confirm no dash 2B e acionar o tandem (difícil no online match), com isso o retorno do abdul aumenta muito. Não custa nada treinar uns dias para conseguir acertar com facilidade... afinal o damage é quase metade do life.

Stand on
 Direto para o grab :
JC > 5A > 5B > 63214C > okizeme
   Este combo é bem fácil, provavelmente não vai achar dificuldades. Lembre-se que não dá para continuar um combo a partir do "hell grab" no stad on.

 Com tandem no meio :
(JC > 5A > 5B) ou (Dash 5C) > Tandem(ABCxn) > passa para o outro lado > 5AAAAA....(até chegar perto do ultimo set de ABC) > acertar JC depois do último golpe do tandem > 6C > 63214C > okizeme
   Estes combos de tandem são importantes para o Abdul  porque ele não tem tantos combos danosos como alguns.

Bonus :
2B > 2C  - Só para dizer que tem outros combos hahaha.

Conclusão :
   O Abdul não precisa necessariamente acertar todos os combos acima, pois as fontes principais de damage dele são os pokes e throws... Mas ajudaria a muito ganhar se conseguir fazer um combo de 50% no oponente.

Tutorial : Avdol/Abdul (Golpes)



  • Especiais:


Stand Off:

Stand Activation Smash
Comando: 236+S
Descrição: Um ataque de 2 Hits que sai em 1 ou 2 frames, ou seja é bem rápido, e depois disso fica em modo controle remoto.

- Crossfire Hurricane


Comando: 236+A/B/C
Descrição: Magia do Avdol, a distância que o projétil percorre é igual a todos mas a velocidade e o recovery varia para cada tipo. Quanto mais forte for o botão mais rápido o projétil será lançado, mas ao mesmo tempo o recovery será mais lento.
- Fire Wall

Comando: 623+A/B/C
Descrição: Um shoryuken sem invencibilidade, mas o 
Avdol não se move para o ar junto com o stand. Na versão B e C o stand se desloca para a frente antes de pular.

- Flame Sensor

Comando: 214+A/B/C
Descrição: Sai uma pequena bola de fogo, essa bola de fogo vai se deslocar enquanto segurar o botão e explodir quando soltar ele. Quanto mais forte for o botão mais rápido o projétil anda. A bola de fogo em si não tem hitbox, só poderá acertar o oponente quando explodir... tome cuidado para não tomar um golpe antes de explodir porque a bola de fogo desaparece.

- Hell Fire


Comando: 63214+A/B/C
Descrição: O stand segura e explode o oponente, parece um command grab mas na verdade é um ataque com efeito especial então dá para defender. O damage é alto, dá para atacar mais depois disso ou simplesmente fazer okizeme, por isso é usado no final de combos.

- Fire Eagle

Comando: 236+A/B/C no ar
Descrição: O stand dá um divekick, não chega a ser útil mas dá pra usar em back jump.


Stand On:
Remote Control
Comando: 6+AA
Descrição: O stand fica em modo remote control. Tente encontrar o seu setup no remote control :D.


- Crossfire Hurricane


Comando: 236+A/B/C
Descrição: Uma magia que o alcance, a velocidade e o recovery ficam maiores quando os botões são mais fortes. A versão fraca é usada como poke porque o recovery é bem curto.
- Fire Wall

Comando: 623+A/B/C
Descrição: Dá para usar como anti-air porque o Avdol pula junto com o stand. O recovery e o damage é proporcional à força do botão que aperta, a versão A, por exemplo, tem recovery de 1F e não faz correção de damage no combo.

- Flame Sensor

Comando: 214+A/B/C
Descrição: É praticamente igual ao do stand off, só que esta versão é um pouco mais lenta para sair.

- Hell Fire

Comando: 63214+A/B/C
Descrição: Como não tem motion de soltar e guardar o stand é mais safe e mais rápido que o do stand off, mas não dá para continuar um combo depois de acertar. O range do golpe aumenta se o botão é mais forte.

- Fire Eagle

Comando: 236+A/B/C no ar
Descrição: A única diferença com o do stand off é que o stand fica no modo Remote Control, tome cuidado porque é meio arriscado deixar o stand longe do char.



  • Supers:


Stand Off:
- Napalm Bomb

Comando: 236+AA
Descrição: Faz várias explosões para a frente e ataca toda a parte terrestre. Sai um ataque de damage 0 antes de brilhar, se acertar essa parte no oponente o super estará safe. Como a explosão vai até bem longe, dá para continuar atacando se correr para a frente depois de acertar.

- Crossfire Hurricane Special

Comando: 214+AA
Descrição: Solta chamas que chega até a distância média, se acertar perto o damage é bem grande. Normalmente usado em okizemes.

- Red Heat Ankh

Comando: 623+AA
Descrição: É proibido usar isto, é um golpe banido. Terá um post sobre este golpe banido.


Stand On:
- Napalm Bomb

Comando: 236+AA
Descrição: Não dá para se mover durante o super, o do stand off é melhor.

- Crossfire Hurricane Special

Comando: 214+AA
Descrição: Não dá para se mover durante o super, o do stand off é melhor.

- Red Heat Ankh

Comando: 623+AA
Descrição: É proibido usar isto, é um golpe banido. Terá um post sobre este golpe banido.

  • Normais importantes :
Stand Off:
2C            - Down + range bom + recovery pequeno, um ótimo poke dele
Dash 2C   - O range fica maior ainda por causa do dash e tem recovery pequeno, é o poke principal dele.
Dash 2B   - O stand solta fogo pela mão, o importante é que dá para fazer tandem a partir disso. Isso vai virar uma ótima arma se souber fazer hit confirm no dash 2B.
6C            - O damage é alto e não dá correção de damage nos combos.

Stand On (esses golpes são realmente bons):
A             - Rápido e bom. É um ótimo golpe.
B             - Range bom, rápido e forte. É o poke principal no stand on
C             - Tem um range bem grande, mas tome cuidado porque não dá para cancelar o final deste golpe.
2B           - Um ótimo poke com seus incríveis 20 F de duração.
Dash C    - O range do C fica ainda maior por causa do dash
6A          - Não dá correção de damage nos combos, e dá para usar como anti-air.

12 de jul de 2013

Tutorial : Shadow DIO (Combos e Okizemes)

                                                         Combos


2A (JC) > 5C > 5S > dash 1A > 5C > 5S > 3C 
 Combo básico do SDIO, não é tão difícil e tem um damage legal. Depois do S você precisa fazer um dash tomando o cuidado para chegar o mais perto possível do oponente e fazer 1A, se sair o dash 2A não vai conseguir continuar o combo. Depois do 1A faça 5C, é meio chatinho o timing mas dá pra aprender com treino. 

Dash 5C > 5S > dash 1A > 5C > 5S > 3C
 É só para saber que dá para combar a partir do dash 5C. Faça um okizeme depois disso.

JC > 5C > 5S > dash 1A > 5C > 5S > dash 2C (stand crash) > 236A+B
 É uma variação do primeiro combo, o damage vai aumentar muito com esse super.

5S (Stand crash) > Dash 5B > 41236S > 5A > 3C (acertar junto com o 3o hit do stand)
 É para quando fizer stand crash com o S, é bem difícil o timing do 5A... Boa sorte no treino.

ZA WARUDO > Facas(C)xn > (5C > 5S)xn
 Combo com máximo damage no za warudo quando o oponente está no chão, não precisa dar mais que 3 sets de facas antes de atacar.

ZA WARUDO > Charisma!! (não acerta nenhuma parte) > vai para o outro lado do oponente > Charisma!! (não acerta nenhuma parte) > termina o time stop > 4S > JB 
 Combo para o oponente no ar, se tiver quase 10 barras dá pra fazer uns sets de facas antes do Charisma!!.

ZA WARUDO > Facas (C)xn > WRYYY > Kick Followup 
Um combo bem legal, treine o timing do Kick Followup porque é diferente de quando fizer fora do time stop.

                                                         Okizemes


   Option Select  : 

Para chars com ou menos velocidade de wakeup equivalente ao do Polnareff  : Dá um hop que ultrapasse o oponente e
  • JS(crossup)
  • 2A
  • Throw
Para chars que se levantam mais cedo : Dá um hop sem ultrapassar e 
  • JC
  • 2A
  • Throw

   Unblockable   :


623A      - Najimuzo
 Se fizer no timing certo o oponente não tem como escapar, faça depois de throws ou 3C.


214A+B - Charisma!!
 Precisa usar na distância certa, se não o oponente pode te acertar um 2A no meio do super.


Vídeos :


Combos básicos do BBC : 



Uma explicação geral do Shadow DIO e alguns setups diferentes : 
(cuidado porque se o oponente conhecer os setups, ele vai punir vários deles com facilidade)

Tutorial : DIO (Stand Crash Combos)

Obs : Dê uma olhada no tutorial de combos básicos do DIO antes de ver estes combos.

                                                  Sem Tandem 

Stand off
JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > Dash 2B > 5A > JA > air MUDAMUDA (não mashea) > blabla(dash 2A>tandem por exemplo)
 Irá ocorrer o stand crash na parte do mudamuda, faça o que quiser depois disso. É muito difícil a parte do S+A > dash 2B, mas em troca disso é um combo garantido em qualquer lugar da tela.

JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > (dash) 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > 5B > 214A > bla bla (dash 2B > 5A > 5A > dash2A >tandem por exemplo)
 Usa o infinito para fazer stand crash, se for no meio da tela precisa fazer um dash no meio do infinito... o que deixa o combo beeem difícil.

Stand on
dash 2B > JB > air MUDAMUDA (mashea os botões até der stand crash) > blabla(dash 2A>tandem por exemplo)
   O importante é saber que o JB contra oponente no stand on vira instant overhead, e que dá para fazer stand crash a partir disso com o air MUDAMUDA.

5A > 5A > 5B > 236A > 214A > bla bla (dash 2B > 5A > 5A > dash2A >tandem por exemplo)
   Não precisa combar tudo, é só conseguir fazer stand crash no 214A. hahaha
   Faça um delay pequeno antes de fazer o MUDAH!, se não isso não vai fazer stand crash.

                                                  Com Tandem

Stand off
JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > Dash 2A > Tandem (ABB) > JC > S+5A > 5B > bla bla (dash 2B > 5A > 5A > 5B > 214A >214A por exemplo)
 É o mais básico de todos, cuidado para não fazer dash 2A >tandem depois do stand crash.
Dá para trocar o último B para 2C>ZA WARUDO, é só jogar facas e road rollers depois disso.

JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > Dash 2A > Tandem (ABC) > JC > 2A > dash A >236 S > bla bla (dash 2B > 5A > 5A >tandem por exemplo)
 Um combo mais legal, não tem muita coisa para comentar neste combo.

JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > Dash 2A > Tandem (AB) > JC > S+5A > 5B > 214A > bla bla (dash 2B > 5A > 5A >tandem por exemplo)
 Um combo que aciona um glitch que permite cancelar o 236S para tandem, não faça 214A > 214A no stand on no mesmo combo.


Stand on
Dash 2B > 5A > 5A > Dash 2A > Tandem (ABC) > JC > 2A > dash 5A >236 S > bla bla (dash 2B > 5A > 5A >tandem por exemplo)
 Não muda muita coisa do stand off.


Conclusão :
  Se tiver dúvida faça até o tandem e veja o que vai fazer, se o oponente tiver muita barra de stand ainda faça ABC, se tiver um pouco mais que metade faça ABB e se tiver menos que isso faça AB... Mesmo fazendo stand crash no meio do tandem dá para continuar um combo e ir até o MUDAMUDA.






Jotaro Midscreen

Pequenos comentários sobre o combo básico do Jotaro no meio da tela que a notação é:

2A, 2A, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 214S (ABCx5), j.C, 2AxN, j.C, 5A, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 236S, 214A, 214A



Resolvi alterar o início do combo que poderia ser feito como o combo do post anterior (j.C, 5A, 6B) para 2A, 2A, 6B para apenas comentar que esse é um link de 2F sendo um pouco mais difícil de fazer. Não se tem segredo nessa parte, é apenas difícil ao bom e velho estilo jojo.

0:04 É necessário que seja feito um Hyper Hop ao invés de um pulo comum, precisa-se de um pouco de prática pra pegar o jeito mas sem muito segredo.

0:07 Após o Tandem (214S (ABCx5)) vem a parte mais interessante desse combo na minha opinião. Pra você acertar esse j.C é necessário que você de um dash seguido de um pulo alto para assim passar por cima do adversário. O j.C tem que acertar enquanto o C do primeiro ABC está acertando o oponente, se você adiantar um pouco o combo dropa e se você atrasar muito não da tempo de você combar o 2A logo em seguida.

0:09 Durante o Tandem para manter o combo é necessário que você faça 2A. Basicamente você tem tempo de fazer dois 2A a cada ABC. Um durante o ABC e outro no momento que o C está acertando o adversário.

Após o término do Tandem basta continuar o combo com o já costumeiro j.C, 5A, 6B~~~~. Enfim, essa parte foi explicada no primeiro post mas vale lembrar que o 236S, 214A, 214A é interessante você pensar como um único comando ao invés de comandos separados, ao menos para mim facilita hahahah.

11 de jul de 2013

Altura e velocidade do Wakeup

Aqui está alguns dados que vai te ajudar em okizeme e combos :

Altura:

(Altos)
Todos os chars no modo Stand on com exceção do Alessi
Joseph
Young Joseph
DIO

(Razoavelmente altos) 
Shadow DIO
J.P. Polnareff
Middler
Hol Horse
Hol Horse & Boingo

(Médios)
Jotaro
Abdul
Chaka
Mariah
Vanilla 
Rubber Soul

(Razoavelmente baixos)
Khan
Kakyoin
New Kakyoin
Black Polnareff
Pet Shop

(Baixos)
D'bo
Alessi
Iggy

Velocidade de Wakeup

(Mais rápidos)
Pet Shop
Abdul
Rubber Soul

(Bem rápidos)
Vanilla
Black Polnareff

(Rápidos)
J.P. Polnareff
Iggy

(Razoavelmente rápidos)
D'bo
Alessi

(Normal)
Jotaro
Chaka
Kan

(Lentos)
Mariah
Middler
Hol Horse
Hol Horse & Boingo
Kakyoin
New Kakyoin
DIO
Shadow DIO

(Bem lentos)
Joseph
Young Joseph

Tutorial : DIO (Combos básicos)

                    Básicos ( Muitos são fáceis, comece aprendendo esses )

Stand off
Ideia geral :  No começo faça  normal > 236S 
Dash 5C > 236S                    -   (Para atacar de uma média distância)
2A>2A> dash 2A > 236S      -   (É meio difícil, mas depois vai ser útil )
Dash 2A > 236S                    -   (Pra punir um golpe)
5B > 236S                              -  (Anti-air)
back dash 5A > 236S            -   (Melhor anti-air do Stand off DIO no chão)
5A >236S                               -  (Anti-air, é importante lembrar disso)
Dash 5C > 214B > Dash 2C -  (Essa parte de "214B > dash 2C" é usado bastante em combos quando o oponente é baixo e está agachado)

Stand on
5A > 5B > 214A > 214A              - (O mais básico de todos no stand on)
2A > 2A > 5B > 214A > 214A   - (É usado no okizeme, lembre-se que o oponente defender 2A>2A>2A e estiver masheando algum botão, o 2A vai acertar antes do golpe dele sair)

Tandem
Tandem (ABC)x4~5 > dash JC (depois de acertar o 5C do stand) > dash (2)A >  (2)AAAAA... >5B > 236C > dash JC > dash (2)A > (2)AAAAAA... > 5C
    Primeiro , O (ABC)x4~5 não comba sozinho, você precisa acertar um golpe depois de cada C do stand. 
Então vc faz dash JC e passa pro outro lado do char do oponente, daí faz AAAAA... quando sair o último C , faça B o mais próximo do oponente e cancele pro MUDAMUDA. Você deve fazer dash JC de novo, e passar pro lado pra aumentar o damage com AAAAA, faça dash pra frente quando o oponente estiver longe do stand...  termine com C.
   Esse combo vai precisar de treino pra aprender.


                                Médios ( Precisa de treino pra fazer )


Stand off
Dash 5C (2A ou 5B) > 214B > dash 1A > 1A > 4S+A > 5B >214A > 214A 
   A primeira dificuldade vai ser conectar os golpes com 214B , cancele o mais rápido possível.
   A segunda dificuldade vai ser fazer dash 1A , o 1 é pra o 2A não ter propriedades de dash.
   A terceira dificuldade vai ser combar 1A>1A>4S+A. Saiba que dá pra cancelar o 2A com walk, isso é chamado walk cancel, neste caso você cancela o 1A com 4 e depois faz o S+A... É difícil, mas boa sorte no treino.

~214A > dash1A > dash 5A > 236C (> dash JC > dash 5A) > 2AAAAA > 5C
  É um combo muito importante porque te dá praticamente 1 barra inteira e tem um dano grande. 
A parte mais difícil desse combo é fazer dash A > 236C sem fazer o teleporte, dá para evitar o teleporte deixando o comando entre esses 2 golpes.
  Quando estiver no canto da tela tire a parte do dash jump C e o dash A.

Stand on
JC > dash 2B > 5A > 5B > 214A > 214A
   Tente acertar o JC mais perto do chão possível. Dá pra fazer com facilidade fazendo dash jump no Stand off e ligando o stand no ar ao mesmo tempo que aperta o C.

Dash 2B > 5A > JA > air MUDAMUDA (segura para frente e mashea os botões) > 5A > dash 2A > tandem ~
      Exclusivo no canto da tela, o oponente precisa estar de pé.


          Difícil ( Treine todo dia, em algumas semanas você acerta o combo)

Stand off
~ 214A> dash1A > 1A > 4S+A > dash 2A > Tandem(ABC)x4~5 > ~(aquele combo de tandem)
  Dá pra conectar o S+A para o dash 2A, primeiro treine essa parte e depois o combo inteiro porque é muito difícil mesmo.

1A > 1A > (dash)2A > 214B > dash1A > 1A > (dash)2A >  214B > dash 1A > ...
  Um infinito do DIO, se for no canto da tela não precisa do dash depois do 1A.
  No canto da tela é fácil, mas se for no meio da tela é meio chatinho de fazer alguns loops.

1A > 1A > 5 > S+2A > Dash 2A > tandem ou 214A
  Um combo para oponentes agachados e iggys no Stand off...
  A dica é soltar os botões/controle depois do 2o 1A, deixar neutro irá cancelar o 1A.
  A mesma coisa serve para fazer o Dash 2A depois disso... boa sorte.

Stand on
 Dash 2B > 5A > dash 2A > tandem(ABC)x4~5 > resto
  O A>dash2A é a parte mais difícil .


                                                        Extras :

Stand off
2A > 5B e 2A > 5C
 É importante saber esses links .

Stand on
Dash 2B > S > 2A ~
  Para oponentes agachados ou iggy.
Dash 2B > A > Dash 2B > A > Dash 2B ....
  Um loop qualquer dele, é usado pra fazer stand crash.


                                                Stand-Attack cancel.

Stand off
   - Dash C > 236S (não acerta) > Dash 2B > 5A ~
  Usa o stand-attack cancel. Funciona assim :
  Deixe o DIO na distância que acerte apenas a ponta do Dash C, faça dash C e cancele o mais rápido para o 236S. O 236S vai reduzir tanto o recovery do Dash C que vai conseguir combar com dash2B.
  Essa técnica é usada no jogo neutro, porque o oponente fica em desvantagem depois de defender o Dash C.


Se você compreender todos os combos acima, você vai entender maioria dos combos que são feitos no Vídeo do Cane.
Ali tem vários combos de tandem bem legais, depois eu farei um outro post explicando esses .
Se tiver dúvida, é só comentar abaixo que eu respondo quando ver.

ps : Dá para fazer todos no teclado, pad e no controle de arcade.

Dio Combo Exhibition Vol 1 by Cane

Um novo vídeo do Cane, um player old school que não conseguiu largar o jojo. No vídeo ele mostra vários e vários combos do DIO, desde os mais básicos até os mais extravagantes.



Obrigado Cane!

Tutorial : DIO (Jogo neutro)

Jogo neutro (Ideia geral) :


 Técnicas importantes:
- Stand-Attack cancel
   Técnica muito importante do DIO, tem um tutorial no post sobre combos dele.

- Stand on instantâneo (S+A, S+B, S+C e mais alguns...)
   Aperta o botão S e mais algum de ataque, assim dá para ligar o stand e fazer um golpe instantaneamente.

- Hiper hop (ou dash jump)
  É um pulo agudo difícil de punir. Evite ao máximo usar o pulo normal.



  •  Longe : 
  - Tem como juntar barras fazendo Son 4AAA...
  - Laser
  - DIE!.... O oponente vai correr para atacar você D:
  - C como anti-air
  - air MUDAMUDA para anti-air


  • Média distância (Distância que acerta a ponta do dash C.) : 
  - Lembre que esperar é importante.
  - Encostar com o dash C e fazer stand-attack cancel (veja no tutorial de combos) pra chegar perto é bom.
  - Standon.6B é bom pra parar o dash do oponente, só tome cuidado porque se não acertar você se ferra.
  - Fazer dash C > 214 C é bom quando o oponente não sabe punir :P
  - Pular para frente com o Hiper hop (ou dash jump), é difícil de ser punido.
  - Fazer pulo neutro quando o oponente vier correndo.
  - No stand off, o hop JC é um ótimo anti-air. Se o oponente defender, chega no chão e faça A>236S porque vira unblockable :D
  - Dash 2A > 236S é um ótimo jeito de atacar também, muitas pessoas acabam tomando porque o 2A é low.
  - Não fique dando anti-air o tempo inteiro, alguns golpes aéreos não são possíveis de punir nesta distância.


  • Curta distância : 
  -  Fazer  S. 2A... isso vira um frame trap muito irritante, isso quer dizer que se o oponente estiver masheando algum golpe o S.2A vai acabar acertando no oponente :D
  - No roll e no wakeup do oponente, atacar com Son 2A>2A>B é muito bom... não sei porque muita gente cai nisso.
  - Evite dar throw pra quem sabe punir, você vai tomar um super na cara.
  - A>236S como anti-air


Tutorial : DIO (Características e golpes)

Característica :

DIO é o maior vilão de toda a história do Jojo. Tem uma grande facilidade em se locomover por causa do teleporte e dashes rápidos, mas seus combos são os mais difíceis deste jogo... É recomendado à aqueles que tem muita paciência para aprender.


Vantagens/desvantagens:

Vantagens:+Combos razoavelmente danosos+Facas+Alta mobilidade+Chefão da história+ZA WARUDO

Desvantagens:-Throw unsafe.-Difícil aprendizado
-GC unsafe-Links extremamente difíceis

Especiais :


obs : imagens meramente ilustrativas :D

Stand off 

236 A (ou B ou C)  - MUDAMUDA     

   
   O stand fica dando um monte de socos para a frente. Dá pra ganhar quase uma barra inteira se acertar todos os socos, mas você precisa impedir que o char do oponente seja empurrado para fora do range do golpe.
   Enquanto sai o golpe, você pode se mover livremente... mas não pode fazer golpes que precise do stand e supers. 
   Na versão A o Stand fica parado dando socos, na versão B o stand desloca um pouco para frente enquanto dá socos e na versão C o stand se desloca mais para a frente do que a versão B. Todas as versões causam um dano gigante para o stand do oponente, mesmo assim não é muito bom fazer este especial fora de combos ou okizemes, porque vai chegar uma hora que o oponente irá sair do range e te punir com um super.

214 A (ou B ou C)  - MUDAH!

   O stand sai voando para a frente e dá um soco. É um golpe que pode causar stand crash mesmo quando o oponente está defendendo.
   Assim como o MUDAMUDA dá pra se mover livremente enquanto estiver saindo o golpe, mas diferentemente desse, é usado para botar pressão porque o risco é bem menor. Cuidado, o risco é menor mas não quer dizer que é seguro fazer isso o tempo todo, use-o apenas como um move extra para atacar.
   A versão A demora apenas 20 Frames até sair o ataque propriamente dito mas não chega muito longe, enquanto a versão B e C demoram ,respectivamente , apenas 21 e 22 frames e vão muito mais longe.


623 A (ou B ou C)  - THE WORLD

  Teleporte. A versão A faz o DIO teleportar para a esquerda da tela, a versão B faz ele teleportar para perto do centro da tela, e a versão C faz ele teleportar para direita da tela. É um dos raros teleportes que independe da direção que o char está olhando, ou seja mesmo fazendo a versão A com o DIO olhando para a direita ou para a esquerda ele sempre irá para a esquerda.
 É muito bom pra fugir, fazer ataque surpresa ou punir um golpe porque durante o teleporte ele fica vulnerável a apenas o throw. Cuidado para não ficar repetitivo, lembre-se dos dashes e pulos também.


6CBA6                   - Space Ripper Stingy Eyes

  O DIO solta laser pelos olhos, esse laser é unblockable mas a maioria dos chars conseguem desviar disso apenas agachando. É muito perigoso fazer este golpe perto do oponente, faça de longe enquanto estiver fingindo que está tentando juntar barras.

236S                       - Stand-Attack

  MUDAH. Este golpe sai em apenas 2 Frames, faz um dano legal e tem um recovery razoável. Se usar um glitch dá pra cancelar para o Stand on MUDAH e para Tandem... além de ser usado uma técnica chamada Stand attack cancel (ou MUDAH cancel).
  Com certeza é o golpe mais importante do DIO, tanto que no começo dá pra jogar só fazendo normal > este golpe. Quando você ver que não tem como combar a partir de um anti-air, cancele para este golpe e seja feliz.

  Supers :
236 A+B (ou B+C ou A+C ) -  CHECKMATE !


   O DIO faz uma pose e joga 15 facas com uma velocidade bem alta. Mas é muito demorado até lançar as facas e não tem muita invencibilidade, então é praticamente inútil fora do Time Stop.

-214 A+B (ou B+C ou A+C)  -  ROADROLLER DAH!

   O DIO sobe para o topo do stage, trás um road roller e tenta esmagar o oponente com isso. O damage é alto mas é demorado demais... Até dá pra usar em combo, mas é mais seguro usar durante o time stop.

-B>A>6>A>C                        -  Summon of Blood

   Só acerta quando o oponente está no chão e tem invencibilidade desde o 1o frame.
   O ataque em si sai logo no primeiro frame depois do brilho.
  WRYYYYYYYYYYYYYYYYYYY

-6>C>A>6>S                         -  TOKIYO TOMARE!


   É lento também, mas muitas vezes dá pra ter um retorno garantido depois de ativar. Se fizer este comando no meio do Time Stop do oponente, você vai conseguir conseguir se mover em troca de gastar todas as barras.

-214S                                      -  Tandem

  É um dos melhores supers do DIO no chão, é extremamente safe comparando com os outros supers. Quando ligar o tandem, veja se o oponente está agachado ou levantado ou está no ar. Se estiver de pé faça ABCxn, se estiver agachado faça 4ABCxn e se estiver no ar... sei lá mashea Cxn.






   Stand on :

-236 A (ou B ou C)  - MUDAMUDA        

   É só tomar cuidado pro oponente não punir, o range do golpe é bom e causa stand crash. :P
Dá para cancelar o começo para 214A, mesmo assim o retorno deste golpe não é muito grande.
  Masheando A e B e C, o DIO vai continuar fazendo mudamuda durante um bom tempo.

-236 A (ou B ou C)  - MUDAMUDA (aéreo)

   Um ótimo Anti-Air se você fizer JC e cancelar na hora pra mudamuda aéreo. Também usado pra fazer stand crash, dá pra continuar com um combo depois disso.
   Existem alguns glitches com este golpe, depois eu posto todos eles. :P
  Se mashear os ataques o dio continuará atacando como a versão terrestre, mas dá para deslocar ele no ar apertando para cima ou para frente.

-214 A (ou B ou C)  - MUDAH!    

   Tirando a parte que o Stand fica junto com o DIO, é igualzinho à versão do stand off. Não use isto para botar a pressão porque é unsafe e não tem muita coisa que consiga salvar você depois desse golpe.
   Este golpe é tão unsafe que mesmo acertando este golpe, se não cancelar para algo o oponente pode punir depois... Mas você aciona um glitch fazendo isso, o que vai permitir cancelar o stand-attack para o tandem.

-214 A (ou B ou C)  - MUDAH!!(depois do primeiro MUDAH!)

   Também é unsafe, mas é mais difícil de punir do que o primeiro. Causa down no oponente e dá pra fazer okizeme depois disso.

-623 A (ou B ou C)  - DIE!

   NÂO FAÇA ESTE GOLPE, é morte súbita. O damage duplica se você for atacado no meio desse golpe.

 Supers :
-236 A+B (ou B+C ou A+C ) -  CHECKMATE !


   Um ótimo Super, também chamado de Facas. O Stand do DIO joga 15 facas para a frente.
Enquanto não souber combar a partir do tandem use este super, porque você pode combar Facas > Facas (aéreo) e tira uns 40% do life do oponente.

-236 A+B (ou B+C ou A+C ) -  CHECKMATE ! (aéreo)


   Melhor super aéreo de todos os tempos :P. Se o oponente estiver no stand on e estiver no chão, ao chegar no chão vai poder fazer um option select ao ser defendido:
-2A>Combo
-JA > Mudamuda(air) >(stand crash)> combo
  Existe uma diferença no angulo e na velocidade das facas dependendo de quais botões você aperta. É melhor você testar pra ver as diferenças...
  Recomendo usar a versão A+C quando estiver longe e A+B quando estiver perto.

-B>A>6>A>C                        -  Summon of Blood



    Não tem diferença com o do stand off.

-6>C>A>6>S                         -  TOKIYO TOMARE!

   Um pouco mais rápido que o do stand off.

    Outros golpes importantes :

    Stand off (Soff)

    -(dash)2A
       É rápido (3F), e o hitbox do DIO fica menor durante um tempo. Aprenda a combar daqui porque o mundo vai mudar :D

    -Dash C
       Dá pra combar daqui também, mas normalmente não é usado pra isso. É mais usado como um Poke.
    Lembre-se que se não cancelar para algo, você vai ficar em desvantagem.

    -B
       Um anti-air do DIO no chão sem gastar barras no stand off. Dá para punir a maioria dos golpes se for na ponta do chute.

    -(back dash)A
       O melhor Anti-Air do DIO no stand off sem barras, cancele pra 236S.

    -JC
       Pode ser usado pra atacar ou até mesmo como anti-air. O importante é que o range é bom, e o dano também.

    Stand on (Son)

    -Dash 2B
      Um ataque rápido e você fica em vantagem se o oponente encostar nisso. Se acertar dá pra combar com A>B>214A>214A ou coisa do tipo.

    2A
      É meio lento para sair mas tem uma duração muito boa, tanto que é usada em okizemes ou para punir rolls. Se o oponente defender este golpe, você fica em vantagem. Então dá pra fazer um frametrap repetindo o 2A, ou seja 2A2A2A.... até o oponente fazer adv guard.

    Dash 2A
       É 1 frame mais rápido que o 2A normal, mas tome cuidado porque você fica em desvantagem se o oponente defender isso. Normalmente é usado para atacar de repente em uma distância média, o oponente acaba tomando o golpe de vez em quando :P

    6B
       Não dá para ver a diferença entre o B do DIO no Stand on e este golpe, mas tem uma pequena diferença que é o ataque durar uns 3F a mais que o Son B. Também é um dos raros golpes dele que não aplica correção no combo.