12 de dez de 2014

Jotaro Swags

Jotaro Links~

623A, 6B, dash 5C, 4S+C, dash s.5A, s.5A, s.5A, s.5B, s.5A, s.5A, s.5B, 214A, 214A



00:00 ~ 00:02 - 623A, 6B, dash 5C, 4S+C

Nada muito difícil nessa parte, tudo tem-se uma janela relativamente grande para combar. Sim, é um dash 5C mesmo que a animação/golpe seja o dash 5B! Hahahah Isso é porque quando a Stand está ativa na tela e você aperta um normal que utiliza a Stand o jogo automaticamente muda o seu normal para o golpe mais fraco seguinte do golpe que você apertou (Como apertei dash 5C ele automaticamente mudou para dash 5B (em animação)).
É aconselhável fazer 4S+C para evitar que se erre o 5C s.On em si mas também pra facilitar o dash que virá logo em seguida, é bem fácil colocar esse golpe após o dash 5C~

00:03 ~ 00:04 - dash s.5A, s.5A, s.5A, s.5B

Essa parte é bem difícil, o dash s.5A é um link de 1F! Você tem que fazer imediatamente após fazer o 4S+C~ Não existe muitas dicas que posso lhe dar além de fazer o input de dash o mais rápido que você conseguir~ Vale lembrar que o Link de dash s.5A, s.5A é 2~3F então cuidado para não se empolgar acertando o dash s.5A e errando o link em seguida hahaha O  restando dessa parte do combo é um simples chain :3

00:04 ~ 00:06 - s.5A, s.5A, s.5B, 214, 214A

Para acertar esse s.5A após o s.5B você precisa fazer walk cancel~ Além de ser necessário isso esse também é um link de 1F hahaah Em outras palavras vai demorar um pouco até acertar essa parte. Recomendo treinar esse combo em partes (primeiro o 4S+C, dash s.5A e depois essa parte do combo aqui)~ O resto é o chain padrão dele terminando em 214A, 214A para okizeme~

Jotaro Stand Crash combo:

j.C, 5A, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 214S (ABC,AB,623A), j.C, 2B, 623A(Segura A), 6B (solta A), dash 5C, 5A, 6B, 214B, j.C, 2A, 2A, S+5A, s.5A, s.5B, 236AA


00:00 ~ 00:06 - j.C, 5A, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 214S (ABC,AB,623A)

Creio não existir nenhum segredo nessa parte, já expliquei várias vezes sobre esse padrão usado nos combos do Jotaro em stand off~ Mas dando uma resumida~~~~ 5A, 6B é um link não difícil de se fazer (3F eu acho), o j.C após o 214B no corner pode ser apenas um hop simples e o tandem você terá um bom tempo para colocar esses poucos inputs :3

00:06 ~ 00:07 - j.C, 2B, 623A(Segura A), 6B (solta A)

Essa é a parte mais complicada do combo. Primeiro comece tomando cuidado para não fazer o 2B muito rápido (Se a Stand ainda estiver ativa na tela sairá um 2A!), após isso cancele o 2B para 623A e segure um pouco o Star Finger~ Isso é necessário por causa do Stand Crash em si... após isso basta fazer 6B e soltar o A do Star Finger e essa parte terá sido realizada :3 O tempo para colocar o 6B é relativamente grande, mas pode demorar um pouco pra acertar tudo isso seguidamente~

00:07 ~ 00:15 - dash 5C, 5A, 6B, 214B, j.C, 2A, 2A, S+5A, s.5A, s.5B, 236AA

Como no post anterior, expliquei que o dash 5C na verdade sai com a animação de um 5B e tudo o mais (Basta verificar lá :3) O Dash 5C, e o 5A posterior tem-se uma grande janela para coloca-los no combo então creio que não existirá tantas dificuldades assim. j.C segue a mesma ideia da paret inicial do combo, e dessa vez ao invés de 5A seguido de 2A. A parte de 2A, 2A, S+5A será necessário utilizar Walk Cancel no último 2A para ser possível comba-los, apesar de tudo isso não é algo tãooooo difícil de se fazer.

Caso alguém não lembre o que é Walk Cancel: Cancelar o recovery de um golpe com a animação de Walk, assim nesse caso: Você cancela o recovery de 2A, com 6S+5A (andar S+5A). E a parte final do combo é um chain simples finalizado com um super :D

E é isso :3
Qualquer coisa, @tib_n :DD

5 de abr de 2014

Chaka Swag

Nunca que eu imaginei que teria um post logo em seguida do Jotaro~

Esse combo do Chaka é simples e unicamente para brincar! Sim, eu liguei o Jojo para me distrair e quando notei estava brincando com combos de 2Frames e 1Frames hahahahah.
A parte engraçada é que esse combo começou apenas com "j.C, dash 2C, 5A, S+2A, 5B, 214S, leva para tandem padrão e fim" só isso. No decorrer das tentativas eu fiquei triste que um combo com j.C, dash 2C em seu início teria um final tão simplório então...... comecei a deixar o combo mais e mais difícil até eu levar exatamente cinco dias para eu conseguir gravar ele :3 Enfim, o resultado final que cheguei com o combo foi:

j.C, dash 2C, 5A, 2S+A, 5B, 214S, 5C(1hit), 236A, 5C(1hit), 236A, 236A (fim do tandem), 5A, 236S, stand crash, j.C, 6A, 5B, 5C, 2A, 214S, 5C, 236A, 236A, 6A, 5B, 5C, 2A, 236A, 236A, 236A (fim do tandem), 5A, 2S+A, 5B, 236AA 


00:00~00:02 - j.C, dash 2C, 5A, S+2A, 5B, 214S

Vou começar falando da parte fácil para facilitar. A parte fácil nesse combo é após o S+2A, já que para levar para o 5B é um Chain e depois basta apenas fazer 214S sem muito segredo.
j.C, dash 2C: Relativamente difícil, o dash tem que ser feito no momento que o j.C acerta preferencialmente. Aqui é questão de timing para acertar, vai ter que treinar um pouco para entender como funciona o dash 2C após o j.C e assim conseguir fazer essa parte do combo.
dash 2C, 5A: Precisa utilizar Walk Cancel, então após o dash 2C (662C), você já coloca o direcional em 6 para o walk cancel e assim conseguir linkar o 5A.
5A, S+2A: Novamente o tempo é tão restrito como os já citados links dessa parte inicial do combo, após o 5A faça 2S+A, o tempo é restrito mas com o tempo pega-se o jeito. Após feito o 2A basta fazer o chain para 5B sem muitas dificuldades.
Recomendo treinar bastante esse início do combo para tentar o resto do mesmo :3

00:03~00:05 -  214S, 5C(1hit), 236A, 5C(1hit), 236A, 236A (fim do tandem), 5A, 236S, stand crash
Você vai precisar ser BEM VELOZ para executar esse primeiro tandem. Tem que ter muito cuidado para não acontecer do 5C não fazer 2 hits (senão o Stand Crash vai ocorrer antes do desejado) então toda essa sequência de comandos (incluindo o 5A, 236S após o tandem) tem que ser feita muito rápida! Se você conseguir fazer veloz não terá muitos problemas aqui, o 5A após o tandem vem imediatamente após o último 236A, ou seja, rápido também hahahah

00:05~00:07 - stand crash, j.C, 6A, 5B, 5C, 2A, 214S
Não tem muito segredo nessa parte, pois tudo aqui é chain... só tem que cuidar com duas coisas.  Após ocorrer o stand crash tenha cuidado com o timing do pulo! Tem que ser um pulo baixo feito no tempo ideal~ Muito cedo não vai sair, muito tarde vai dropar.
Segunda coisa para se tomar cuidado é que AS VEZES sai um 214A por causa de negative edge após o 2A. Então CASO QUEIRA segurar o 2A para evitar isso e fazer 214S pode te ajudar bastante para que isso não ocorra, faça o 214S relativamente veloz também~ Sem muito segredo nessa parte do combo :3

00:07~fim - 214S, 5C, 236A, 236A, 6A, 5B, 5C, 2A, 236A, 236A, 236A (fim do tandem), 5A, 2S+A, 5B, 236AA

O último tandem e seu final pós o mesmo. No tandem só tem-se que cuidar apenas uma coisa, o começo dele é o padrão do BNB do Chaka (5C (2hits), 236A, 236A) isso pode ser feito em um tempo bem tranquilo. Logo em seguida é feito o chain que começa com 6A e termina com 2A, e é aqui que o tandem fica difícil.
Você irá precisar fazer os três 236A's MUITO RÁPIDO (mais rápido até que o primeiro tandem desse combo!), se você não fizer isso não vai dar tempo de sair o terceiro 236A!
Agora o final do combo e talvez a parte mais difícil do mesmo! Esse 5A após o terceiro 236A é com toda certeza 1Frame, o 2S+A eu diria que é 2Frames para se acertar, ou seja, você irá precisar fazer três comandos de forma bastante veloz (Os 236A's) e logo em seguida vai ter que fazer walk cancel de 1Frame para conseguir levar pro 5A! CASO você acerte o 5A ainda vai precisar fazer 2S+A que é 2Frames e assim levando para 5B e super. Em outras palavras é uma sequência que vai exigir bastante... Velocidade de inputs, 1Frame, 2Frames, e finish! Mas, treinando bastante é possível :3

É isso, e acho que é tudo que posso escrever sobre esse combo. Talvez ficou um pouco repetitivo mas acho que tudo bem u_u
No mais tuiti @tib_n and etcetera :3
Flvvvvvvvvv

4 de abr de 2014

Jotaro combo ideal para o canto da tela~

É, faz tempo.
As coisas estão bem corridas entre aspas nos dias que se passam. Ando estudando mais e jogando um pouco menos! Mas isso não é ruim de qualquer forma hahah

Indo na hype pelo lançamento do anime da part 3 de Jojo seguido da criação da tag #JoJoDay eu resolvi fazer esse combo do Jotaro para comemorar! (E também para tirar a poeira dos blogs ahuehauehau). Eu devo esse combo tem muuuuuuuuuito tempo (sério!).

Esse é o combo ideal para se utilizar em uma match no corner, tirando o final dele... esse final eu fiz só pra ficar mais bonito mas também é válido! O ideal seria fazer o já costumeiro 236S, 214A, 214A (knockdown + okizeme) mas como já usei isso em vários vídeos (como se eu fizesse tantos assim) resolvi mudar o finalzinho do combo pra ficar mais divertido :3

Eu ando pensando em fazer posts mais teóricos mas....... levaria muito tempo ;-; então preciso de motivação para tal~ (Haruhi halp) Go Jotaro:

dash 5C, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 214S (ABCx5), j.C, 2B, 236B, j.C, 5A, 5A, 6B, 214B, j.C, 5A, 5A, s+5A, s.5A, s.5B, 236AA



Esse combos tem MUITAS coisas a serem faladas (mesmo ele sendo parecido com os já postados).
00:00 - Comecei o combo de forma diferente para citar o link de dash 5C, 6B! Ele tem um tempo razoável para se linkar então não é muito difícil :3 Caso tenha dificuldades a dica que posso dar é manter o direcional para frente do dash 5C para aproveitar e fazer o 6B sem a necessidade de mover os direcionais~

00:04 - Após fazer o Tandem e colocar os inputs de ABCx5 o Jotaro ficará livre. O que faço no combo é uma maneira para aumentar ainda mais o dano, basicamente é feito:
Do 1° ABC para o 2° - Dash 5A. É feito no término do ABC do Stand
Do 2° ABC para o 3° - 2AxN.
Do 3° ABC para o 4° - Dash 5A novamente para voltar a ficar próximo
Do 4° ABC para o 5° - 2AxN.
Final do 5° - pule com j.C!

00:09 -  j.C, 2B, 236B. Não se pode pular adiantado após o término do tandem porque senão no lugar do 2B sairá um 2A e seu combo irá dropar. Basta cuidar isso e nessa parte não se tem muito segredo.

Após o 236B vem uma parte relativamente difícil, você vai precisar dar dash e pulo baixo para o próximo j.C. O dash é feito para anular a necessidade de você calcular o tempo para pular. Você poderia fazer um pulo normal sim mas antes teria que calcular o tempo ideal (atrasando o pulo após o 236B) para conseguir fazer a continuação e seu 214B de fato sair.

00:10 -  j.C, 5A, 5A, 6B, 214B. Depois de ter feito tudo no tempo correto, e diga-se de passagem a parte mais difícil da finalização desse combo é manter o timing por causa do aparecer e desaparecer do Stand. Após feito o pulo j.C de forma correta você irá PRECISAR fazer 5A,5A, porque? Se você não fizer estará muito cedo para fazer o 214B (o Stand ainda estará ativo na tela) e o 214B SIMPLESMENTE não irá sair.

Por isso existe a necessidade de dois 5A e não apenas um. Após feito os 5A's basta seguir com o link padrão do 5A, 6B terminando em 214B para continuar o combo~ Lembrando que timing aqui é tudo (e no segundo anterior também hahah)

00:11 -  j.C, 5A, 5A, S+5A, s.5A, s.5B, 236AA. O j.C não precisa de tempos muitos específicos, é o tempo padrão do combo básico na verdade com um diferencial que PRECISA ser hyper hop... porque senão não é possível fazer 5A, 5A (fica muito longe) e novamente nessa parte você irá precisar de dois 5A's. Após feitos os 5A's (que é para dar tempo do Stand desaparecer) você precisará fazer Walk Cancel após o 5A levando para S+A e entrando no modo Stand On. O restante é bem fácil e sem segredo  algum :3

É isso! Espero que alguém goste disso :3
E........ #JoJoDay~~~~~~
Qualquer coisa tuiti como sempre~~~~

25 de mar de 2014

Jojo's Bizarre Adventure ~Heritage for the Future~ : Explicação básica dos sistemas Parte 2


É com grande orgulho que venho apresentar agora a Parte 2 dos sistemas básicos do Jojo!
Novamente o Otojo gastou seu tempo e dedicação para nos presentear com esse vídeo que foi magicamente traduzido pelo Coil e humildemente revisado por mim.
Sem mais delongas o vídeo com legendas em PT-BR:




Bom vídeo a todos, e qualquer coisa só nos perguntar nos comentários~

5 de mar de 2014

Jojo's Bizarre Adventure ~Heritage for the Future~ : Explicação básica dos sistemas Parte 1

O top player japonês Otojo resolveu reunir todo seu conhecimento e coloca-lo em vídeos para alegrar nossos dias. Os primeiros vídeos serão voltados para iniciantes ou para pessoas que ainda não conhecem o sistema do Jojo Heritage.
Com a permissão do Otojo, o Coil fez a tradução e eu fiz a revisão da mesma (se acharem erros, me culpem hahahah). Enfim segue o vídeo tutorial do Otojo com as legendas em PT-BR, lembrem de ativar elas no menu do Youtube!





Este vídeo é uma explicação do sistema do "Jojo's Bizarre Adventure : Heritage for the Future". O objetivo é dar uma visão geral dos sistemas do jogo para aqueles que não o conhecem, então os detalhes mais complicados serão explicados em um vídeo posterior.
O vídeo foi feito com o desejo de que os players joguem entendendo a parte básica do jogo, pois entendendo bem os sistemas este jogo vira um dos jogos de luta mais divertidos e bem criados da história.

14 de fev de 2014

Tutorial : Khan (Combos)



- J1C ou Dash 1A > 1A > 1A (> 4B ) > 6A (> 623A) 
   Um combo básico a partir de um low ou ataque aéreo. Como o especial Kikouzan (4 charge > 6A) é de charge, você deverá segurar para trás durante praticamente o combo inteiro. Tome cuidado para não fazer o Kikouzan C sem fazer o 4B, pois não é possível conectar o 2A com o Kikouzan C.
   O timing para cancelar o Kikouzan e fazer o Kinuizan (623A) é bem restrito, treine bastante para poder acertá-lo durante as partidas.

- Dash 2A > 2A > 2A (> 4B) > 214AA 
  Um combo básico usando super. É mais fácil de fazer o combo sem o 4B, mas se tirar isso o tempo para fazer hitconfirm diminui.

- 214AA > 214AA
   É um combo exclusivo para oponentes no Stand on que tomaram o 214AA no ar. Praticamente não é usado para oponentes que não sejam o Iced ou Iggy.




13 de fev de 2014

Post comemorativo de 50 posts :D

    Com este post este blog tem 50 tópicos publicados.
  Assim quero agradecer a todos os players que resolveram aparecer na sala de jojo para nos motivar na atualização deste blog. Também quero agradecer a todos que leem este blog e tentam extrair conteúdos disso.
     É isso aí... nós continuaremos jogando jojo no GGPO, e estaremos sempre esperando por players novos para aumentar a comunidade :D

Tutorial : Black Polnareff (Combos)




- Algum normal  > 236B > 236A > 236S > Dash C
    Um combo básico e fácil composto por cancelamentos e finalização de Dash C. Cuidado para não fazer contra personagens no stand on porque o oponente poderá te punir.


- Algum normal  > 236B > 236A > 236S > Hiper Hop JC > 5AA > 2 (crouch cancel) > 5B > 623C ou 236AA
   Um dos combos mais difíceis do jogo, é difícil pelo fato de ter o Crouch Cancel no meio do combo... mas tirando isso o combo é bem simples... Treine o crouch cancel fazendo 5A > 2 > 5B, em alguns dias você pegará o jeito.

- Algum normal  > 236B > 236A > 236S > (anda um pouco > hop JB) ou Hiper hop JB > 2C > 5B ou 5C > 623C
   É um combo exclusivo para oponentes no canto da tela e é feito quando ele estiver agachado.
   Se o personagem do oponente for muito baixo, como Devo e Alessi, ou for muito alto, como o DIO ou SDIO, ou tiver um hitbox largo, como o DIO e Alessi, faça Hiper Hop JB. Contra os outros personagens faça andar um pouco > hop JB.

Links Importantes : 

- 2A > 2A
- Dash 2A > 2A
- 2A > 236B
 São links muito usados nos jogos, treine até não errar.

- Dash 2C > (2)A
- 2C > 5C
   Usados quando o oponente está agachado.





Você é novo por aqui?

   
  Com o objetivo de ficar mais fácil de aprender os básicos do jojo, uma nova tag foi criada :
                                                                  "Para iniciantes"
  Se você não conhece o jogo, comece lendo o que tem nessa tag.

7 de fev de 2014

Punindo o Overdrive do Young/Old Joseph


   Como os players sabem, o overdrive do Joseph e do Y. Joseph é um dos pokes mais importantes para os seus jogos. 
   Muitas pessoas têm dificuldade de sair dos overdrives seguidos porque o Adv Guard (pushblock) não afasta o jojo e isso permite ficar tomando todos esses golpes.
   Para essas pessoas um player japonês chamado SQ fez uma compilação de punições contra os Overdrives, mas antes disso, farei um mini tutorial.
<-  OVAHDRAIVE!!!


Passo 1 : Prever que virá um Overdrive na distância certa, você não pode estar na ponta do alcance do golpe para fazer este Glitch. Quando é um Jojo iniciante, normalmente fará depois de um normal.

Passo 2: É necessário defender o overdrive no Stand off. Esse glitch só funciona caso você esteja em Stand off! Repetindo, o glitchi só funciona em Stand Off!

Passo 3 : Dar Adv Guard (Push Block) nos primeiros frames de defesa. Pois ao fazer o push block, ao invés de empurrar o oponente para longe, você voltará a se mover logo no próximo frame.

Passo 4 : Punir. Varia de personagem para personagem, mas no começo tente punir com um 2C ou algo bem simples.


Obs : Este glitch não funciona para aquele overdrive que dá multi-hits, ou seja a versão forte dos golpes. Mas contra este você poderá fazer Guard Cancel para punir, ou algo desse tipo.


Vídeo do SQ :


Thanks SQ!!!

link para o : Blog do SQ

4 de fev de 2014

Casuais após do torneio de Jojoba na A-CHO em Kyoto



 O Thumbnail é DIO vs Mariah, mas não se engane porque o conteúdo é composto por Iced... Muitos Iceds.

Personagens que aparecem :
Iced, Jotaro, DIO, Mariah, Iggy, Chaka, Hol Horse, Black Polnareff, Polnareff, Young Joseph, Alessi, Khan e Devo.

   Eu sei que é meio tarde para por isso no blog... mas é melhor tarde do que nunca!
   Aqui darei destaque ao DIOinAkiba, um top player que jogava bastante no GGPO, e ao Kakki-. No vídeo acima o DIOinAkiba está usando personagens como DIO e Jotaro e alguns outros, você pode notar que é ele quando o personagem estiver com a cor original e tiver um certo skill do jogo. O Kakki- é o Polnareff que aparece no final,  foi ele quem venceu o torneio que ocorreu antes de gravarem esse vídeo.

   Tentei achar um arquivo do torneio, mas o Ustream não arquivou a transmissão do campeonato.

3 de fev de 2014

Escolhendo um personagem

Observação : As dicas a seguinte são não passam de dicas, o mais importante é você jogar se divertindo... então se tiver um personagem que goste muito, use ele!

  Personagens recomendados para você ter uma boa base de jojo :


 [Polnareff]
   É um personagem com ataques rápidos e mobilidade ótima. 
Apesar de não dar muito dano, seus ataques tem um alcance grande e prioridade realmente boa. Até vendo pelo ponto de vista de simplicidade dos comandos, é um personagem voltado a iniciantes.
   Sobre a parte de jogo neutro, seu JB (ombrada), Stand on JA (joelhada) e Stand on 4B (espadada) conseguem cortar praticamente todos os golpes sem invencibilidade no jogo, ou seja, ele tem capacidade de destruir o jogo do oponente com facilidade.
   Sobre seus combos, ele realmente não precisa de combos... Mas caso queira aumentar o retorno, o Polnareff possui desde combos fáceis até uns realmente difíceis com técnicas como walk cancel, 1 frame link e charge.
  A parte boa dele é que tem ferramentas muito fáceis e eficientes, o que permite ter uma certa possibilidade de ganhar desde o começo, e que tem ferramentas mais difíceis e mais eficientes, o que dá a ele um grande potencial. Também é um personagem que suas ferramentas fundamentais funcionam bem, algo muito legal porque o player que usar ele poderá aprender praticamente todas as técnicas importantes do jogo.


[Avdol]
   Um personagem que possui golpes com prioridade grande e especiais como Magia e Syoryuken, sendo que esses são extremamente eficientes por ter pouco recovery.
   O modo stand on tem  excelentes normais e especiais, mas que não conseguem conectar a um combo grande. Ao contrário disso o modo stand off tem normais medianos, mas que conseguem fazer combos grandes a ponto de tirar a metade da vida do oponente.
   Por ser um personagem que não precisa tanto de combos como o polnareff mas que também consegue aprender os básicos do jogo, com certeza é voltado a iniciantes também. Para as pessoas que já tem alguma noção de jogo de luta, ele é um dos melhores personagens para se acostumar ao jogo porque a jogabilidade é simples mas forte.

[Jotaro]
  Como você sabe, o Jotaro é protagonista da 3a parte do "Jojo's Bizarre Adventure". No jogo ele tem velocidade e força,  sendo que o ponto forte dele é a curta distancia.
  Comparando com outros personagens principais de jogo de luta, o foco dos golpes do Jotaro está muito mais voltada ao ataque do que o normal. Mesmo assim não deixa de ser um personagem recomendado a iniciantes por causa de suas técnicas exigidas, que por sinal são bem abrangentes.
  Diferentemente dos 2 personagens acima o jogo neutro do Jotaro não é tão fácil desde o começo, tenha paciência para aprender o qual golpe combina com cada situação. Os combos dele também são mais difíceis que o Polnareff e o Avdol, treine bastante para conseguir acertá-los sem problemas durante as partidas.
 
[Shadow DIO]
  Uma versão diferente do DIO, apesar de não ter modo stand a maior parte dos golpes do SDIO é parecido com o do DIO.
  Tem golpes com prioridade, capacidade alta de rush down, guard cancel excelente, throw que leva a okizeme difícil de defender, alto dano de combos mesmo sendo bem menos difícil que a maioria, mobilidade muito boa... Enfim, o SDIO é muito fácil de usar e forte. O maior mérito de escolher ele ao invés dos personagens acima é que, por não ser Stand Active, demora muito menos tempo para chegar em um nível bom.
   Seu combo é simples, sendo as únicas técnicas usadas no combo o Dash Cancel 2A e Links, porque não passa de um loop de 2A > 5C > 5S > dash 1A...
   Seus projéteis e contra-golpes faz ele ter matchups estáveis, e é o único personagem com Stand Passive que tem um matchup favorável contra o Petshop.

[Chaka]
Chaka é um personagem recomendando para iniciantes devido a sua simplicidade, ele também é o personagem mais simples do tipo Weapon Stand.
Seus golpes normais no ar são excelentes o que lhe garantem um bom controle aéreo, possuiu um dos melhores Guard Cancel do jogo (que é possível combar após o mesmo!!), a maioria dos seus combos principais são chains/magic series ao invés de links o que facilita muito na aprendizagem do personagem. Importante mencionar que em modo Stand Off possuiu apenas um especial (o 236S), que é de longe o melhor golpe especial do Chaka.
Apesar de possuir baixo dano, seus combos utilizando tandem do Weapon Stand são bem mais fáceis que combos dos personagens Active Stand.










 Personagens que são muito difíceis, principalmente na parte de execução :

[Kakyoin]
   Junto com o Pet Shop o Kakyoin é um dos melhores desse jogo, mas seu potencial gigantesco só fica a tona quando alguém usa ele com uma execução terrivelmente boa.
   Seus golpes tem prioridades ótimas, alcances mais longos do jogo, alto dano, muita redução na barra de stand do oponente e pouco recovery. Seus setups são impossíveis de defender e possuem um dano tão grande que pode matar um personagem no primeiro combo do jogo.
   Apesar de ter ferramentas fortes que exigem treino para usá-las, ele possui ferramentas não tão difíceis também... Se você jogar com ele conseguirá se virar pelo menos um pouco mesmo não sabendo muita coisa e terá um potencial muito maior que os outros personagens.
 
[New Kakyoin]
  Kakyoin com óculos escuro, além de ficar fodão ele ficou mais difícil. Tente imaginar o kakyoin normal com dash que flutua e com comandos diferentes para os golpes, complicou bastante mas isso não é nada comparando com o quanto ficou complicado os combos dele.
  O novo fator que dificulta os combos do New Kakyoin é a sorte : dependendo da pose que sair quando fizer um especial, o combo dropa e possibilita o oponente te punir caso você continue os links sem perceber o drop.
 Apesar de ter melhorado muito o mixup, a diminuição no dano, nerf nos traps e esse aspecto de sorte que é necessário para acertar um combo deixou ele muito mais fraco comparando com a versão anterior.

   O DIO entra nos personagens mais difíceis do jogo, se não for o mais difícil. Ele tem o melhor super do jogo, as facas. Os combos dele dão muito dano com facilidade, ele possuiu teleporte, projétil unblock, za warudo.... Não parece ser difícil até você perceber que o agarrão dele e o Guard Cancel dele são unsafe onhit, a habilidade que o player precisa para conseguir ganhar sem essas duas coisas é gigantesca.
  Os combos também exigem muita habilidade, o DIO possui o BNB mais difícil do jogo. Sem contar que os outros combos mais avançandos podem ser 1000x mais difíceis do que esse BNB com 1 barra. Pelo fato de não ter golpes extremamente fortes e de precisar de uma execução grande para qualquer coisa que for fazer, ele passa uma dificuldade razoável no jogo neutro.
   Se escolher ele como main, esqueça de tudo o que está escrito aqui e treine com dedicação!

[Iced]
   O Iced é um personagem forte que, assim como o polnareff ou kakyoin, possui golpes com prioridade boas e ao mesmo tempo consegue tirar um grande bocado de vida do oponente através de um combo. O problema, porém, está no fato de precisar usar o Instant Air Dash (IAD) no jogo neutro com um comando muito diferente dos air-dashers.
   Seus combos também não são fáceis, pois você precisará acertar uns links razoavelmente difíceis para conectar ao tandem... e aí começa a dificuldade : segure para baixo e aperte os botões o mais rápido possível. Fazendo isso será possível alcançar o máximo de dano que o Iced pode explorar.

31 de jan de 2014

Tutorial: Jotaro (Golpes)

Especiais

Stand Off


ORAORAORA



Comando: 236A/B/C
Descrição: Star Platinum ataca com vários socos. Dependendo o botão que você usar o Stand irá percorrer menos ou mais distância, enquanto a Stand está desferindo os socos o Jotaro fica livre para se movimentar. Pode ser usado no okizeme.

Maha ORA



Comando: 214A/B/C~214A/B/C
Descrição: Star Platinum se movimenta para frente dando um único soco. Dependendo o botão usado a distância que o Stand percorre é maior ou menor, enquanto o Stand está ativo na tela o Jotaro fica livre para se movimentar. Utilizado principalmente para extender os combos do Jotaro.

Star Finger



Comando: 623A/B/C
Descrição: Esse golpe pode ser segurado com o botão que você utilizou para fazer o comando. Excelente golpe para se usar no okizeme que cria situações de 50/50 (High ou Low)


Stand Activation Smash
Comando: 236S
Descrição: Um soco do stand que dá barras para o jotaro ao fazer 5C > 236S > 5S > C > 236S > 5C... , e que tem um startup rápido. É usado também no final de combos para cancelá-lo em 214A/B~214B, assim conseguindo um okizeme de star finger.


Supers


Puttsun ORA

Comando: 236AA
Descrição: Jotaro faz uma pose e o Stand aparece e faz uma versão mais longa de ORAOROAROAROAROA.
Enquanto o Stand está soltando os socos o Jotaro fica livre para se movimentar. Esse super pode ser usado no okizeme para situações 50/50


Star Breaker

Comando: 214AA
Descrição: O Stand carrega um soco e o solta logo em seguida, também conhecido como "socão". É possível carregar esse golpe segurando os dois botões que você utilizou para ativa-lo (Similar ao Star Finger). Também é possível cancelar o super apertando S, fazendo o Jotaro voltar a sua posição neutra.
Excelente super que pode ser combado de N maneiras, além de ser possível carregar ele e usar no okizeme (Similar ao setup de Star Finger).


ZA WARUDO "The World"



Comando:  6, B, A, 6, S
Descrição: Jotaro para e o Star Platinum aparece na frente dele, após 1 ou 2 segundos um círculo negro aparece e inverte as cores do cenário ativando o ZA WARUDO. Enquanto ativo as barras de super do Jotaro vão sendo sugadas e seu oponente não pode se mover. Você pode atacar seu oponente enquanto o tempo estiver parado.


Stand On


ORAORAORA



Comando: 236A/B/C
Descrição: Star Platinum ataca com vários socos. Dependendo o botão que você usar o Stand irá percorrer menos ou mais distância. Você pode "mashar" para conseguir mais hits e também pode ser feito no ar.
É possível cancelar o golpe em um 214A por exemplo.

Maha ORA



Comando: 214A/B/C
Descrição: Star Platinum se movimenta para frente dando um único soco. Dependendo o botão usado a distância que o Stand percorre é maior ou menor. A versão Stand On o Jotaro não fica livre para se mover mas é possível fazer um follow up para o golpe com outro 214+botão. 214A sairá um golpe low preparando o oponente para okizeme, 214B será usado um soco que joga o oponente para cima e o 214C jogara o oponente para o lado até o mesmo causar wall bounce (bater na "parede" lateral do cenário).


Star Finger



Comando: 623A/B/C
Descrição: Esse golpe pode ser segurado com o botão que você utilizou para fazer o comando. Diferente do Stand Off não é muito usado em Okizeme, usado principalmente para alongar determinados combos pois é possível após ele continuar o combo com s.5A.


Supers


Puttsun ORA

Comando: 236AA
Descrição: Star Platinum desfere uma versão mais longa do ORAORAORAO. Em Stand On o Jotaro fica preso a Stand e não pode se mover livremente. Utilizado principalmente para finalizar combos.


Star Breaker



Comando: 214AA
Descrição: O Stand carrega um soco e o solta logo em seguida, também conhecido como "socão". É possível carregar esse golpe segurando os dois botões que você utilizou para ativa-lo (Similar ao Star Finger). Também é possível cancelar o super apertando S, fazendo o Jotaro voltar a sua posição neutra. Diferente do Stand Off o Jotaro fica preso ao Stand sem poder se mover.



ZA WARUDO "The World"



Comando:  6, B, A, 6, S
Descrição: Jotaro para e o Star Platinum aparece na frente dele, após 1 ou 2 segundos um círculo negro aparece e inverte as cores do cenário ativando o ZA WARUDO. Enquanto ativo as barras de super do Jotaro vão sendo sugadas e seu oponente não pode se mover. Você pode atacar seu oponente enquanto o tempo estiver parado.


Normais Importantes

Stand Off:

2A
 - Poke rápido de curto alcance. Pode ser utilizado no neutro para parar dash in's e também é um importante normal para começar combos.

Dash 2A
 -
Fazendo Dash 2A cancelado em 214A lhe abre a possibilidade de levar para combos ou começar pressão no oponente. Possuiu um Start-up bastante rápido.

2B
 - Apesar da animação, pode ser defendido em pé. O 2B não é muito utilizado mas caso seja ele é um bom normal para se confirmar o super 214AA (Bastante tempo para tal).

Dash 2B
 - Basicamente o mesmo que falei do 2B. Pode ser feito dash 2B, 214AA caso acertar você solta o super, caso não.. cancele-o com S e volte para o neutro para tentar outras maneiras de abrir defesa do seu oponente.

2C
 -
O Stand aparece dando um soco baixo que derruba o oponente assim abrindo tempo para que o Jotaro se prepara para fazer o Okizeme que desejar. Pelo start-up ser um pouco lento tem de ser usado com cuidado, esse golpe é cancelável em especiais (como por exemplo o 623 (Star Finger)).

Dash 2C
 - Exatamente a mesma descrição do 2C, só que feito após um Dash.

5A
 - Excelente normal, será um dos mais usados. Bom para se manter na defesa do oponente e também um dos mais importantes normais que você usará em combos no s.Off. Interessante na defesa mixar o uso de 5A com 2A.

Dash 5A
 - Ótimo dash in para se manter perto do oponente. Mesmo o oponente lhe dando um Advanced Guard com o dash 5A você consegue se aproximar novamente do oponente, interessante também diversificar o ataque utilizando de 2A ou outros normais. Dash 5A também pode ser usado em combos, mas é BEM específico.

5B
 - Jotaro ataca com um soco de curto/médio alcance. Interessante usar para criar "frame traps" na defesa do oponente e dificultar sua defesa.

Dash 5B
 - Pode ser usado no neutro para parar outros normais, mesmo sendo um golpe médio ele é bastante rápido e tem uma hitbox consideravelmente boa.

5C
 - Praticamente não é utilizado por ser bastante lento, raramente é usado como AA (Anti-Aéreo).

Dash 5C
 - Um dos principais dash in's do Jotaro. É seu poke de maior alcance somado a um start-up consideravelmente rápido. Vale lembrar que se feito de muito perto o 5C é unsafe. Caso acertado pode-se facilmente começar um combo após o dash 5C.

6B
 - Um dos principais golpes do Jotaro em stand off. Golpe low (precisa defender abaixado) que leva facilmente para N combos. Tem um range excelente, ótimo start-up e uma boa hitbox, ou seja, esse golpe praticamente não tem pontos fracos.

3C
 - Em alguns casos muito específicos pode ser usado como AA (Anti-aéreo).

6C
 - Uma variação do 2C que não causa knock down, não é muito utilizado.

j.A
 - Não muito utilizado porque o j.C é melhor em diversos aspectos. Pode ser utilizado em alguns setups como instant overhead.

j.B
 - É exatamente igual ao j.A, então será utilizado da mesma forma.

j.C
 - Principal golpe no ar em Stand Off do Jotaro. Relativamente rápido, ótima hitbox, iniciador de combos e também pode ser utilizado como instant overhead em diversas situações.


Stand On:

s.5A

 - Um jab extremamente rápido. O Start-up desse golpe é de 2 frames então pode ser usado em diversas situações para punir seu oponente. Leva facilmente para combos que causam Stand Crash ou knockdown (ou ambos no mesmo combo caso queira!) Provavelmente o melhor normal em Stand On do Jotaro.

dash s.5A
 -
Utilize toda a descrição acima e some a isso um dash para aumentar o alcance do golpe, e assim temos o dash s.5A. Excelente para fazer pressão e fazer mix-ups com throw, também leva facilmente para combos de Stand Crash.
Não se recomenda usar esse golpe apenas contra personagens que abaixados tem uma hitbox muito pequena, porque com isso o 5A não vai acertar e o Jotaro ficará aberto para punição.

s.5B
 - Poke de médio alcance com um bom hitbox. Mais utilizado contra personagens em que o s.5A não acerta

dash s.5B
 - Utilizado principalmente contra persoangens que o dash s.5A não acerta, possui médio alcance e boa hitbox.

s.5C
 - Poke de longo alance um pouco lento,  é utilizado apenas em situações mais específicas, pode ser usado em alguns casos como AA.

dash s.5C
 - Mesma descrição do 5C, apesar que não se é usado como AA caso for um dash s.5C

s.2A
 - Importante normal que é usado principalmente no combo simples (2A, 2B, 2A, 2B, 2C) que derruba o oponente. Apesar das aparências é possível defender esse golpe em pé.

dash s.2A
 - Não muito utilizado devido ao dash s.5A ser muito melhor. Pode ser usado para fazer dash s.2A, 214A, 214A levando para knockdown.

s.2B
- Único low do Jotaro em Stand On.

dash s.2B
 - O mesmo que antes, pode ser usado com a mesma ideia do dash s.2A.

s.2C
 - Jotaro faz uma espécie de "uppercut", pode ser usado como anti-aéreo.

dash s.2C
 -
O Stand da um chute que precisa ser defendido abaixado, não é muito utilizado mas causa knock down.

s.6B

- Overhead um pouco lento, não é muito utilizado. Não é possível cancelar esse golpe em especiais por isso é arriscado utiliza-lo.

j.A
 - Pode ser utilizado para instant overhead, também é um importante jump in (apesar que o j.B é mais utilizado nesse caso).

j.B
 - O mesmo que o j.A, seu principal iniciador de combos começando pelo ar.

j.C
 - Ótimo para disputar contra outros golpes do ar. Por ser um pouco lento use-o com cuidado.







Tutorial : Joseph (golpes)

Especiais

Stand off
Tuquoise Blue Overdrive




Comando:  236A/B/C
Descrição: Lança o hamon até uma distância curta/média. A versão média tem um alcance pouco maior que a versão fraca, mas os 2 dão danos iguais. A versão forte é meio perigosa, porque é multi-hits e demora para sair. 
    Como o recovery é pequeno, parece que serve muito bem como um poke... mas na verdade é unsafe se o oponente fizer pushblock. Mesmo assim a situação será pior se não usá-lo. 

Sunlight Yellow Overdrive




Comando:  623A/B/C
Descrição: É um soco overhead rápido feito com hamon e stand, funciona como anti-aéreo se souber que o oponente vai pular. A versão C é diferente das outras por jogar o oponente para longe.

Strategist's Profession




Comando:  214A/B/C
Descrição: Um contra-golpe do joseph. O startup é rápido mas o recovery é grande demais, sem contar que não tem tanta recompensa comparado aos outros contra-golpes deste jogo. Pelo jeito existe um glich que cancela este golpe para o Hermit Web.

Hamon Beat




Comando:  360° A/B/C
Descrição: Agarrão de comando do joseph que leva para okizeme. Ou seja, é a carta na manga quando estiver perto do oponente. O damage é menor comparando com a versão stand on, mas o do stand off é mais seguro para fazer okizeme.

Stand on


Hermit Web




Comando:  236A/B/C
Descrição: Também chamado de "Web", o joseph estica o stand levantado se for as versões fraca e média  e estica o stand agachado se for a versão forte. Se você puxar o oponente com a versão do Hermit Web fraco você pode combar com 5A, e se for a versão forte você pode combar com 5C. Mas se for o final do tandem, o tempo para combar é inversamente proporcional.

Hermit Shock




Comando:  A/B/C durante o Hermit Web
Descrição: Lança pouco de hamon de damage 1. O oponente pode sair como se estivesse em stun.

Hermit Pull




Comando:  4A/4B/4C durante o Hermit web 
Descrição: Não tem diferença entre as 3 versões.

Foward Roll
Comando:  A+B/B+C/A+C
Descrição: Um roll não tão bom.



Strategist's Profession



Comando:  214A/B/C
Descrição: Solta a parte de ataque do contra-golpe, sendo que não precisa receber o ataque para sair. É lento mas tem um hitbox bom, uma utilidade nisso é usar como anti-aéreo após sair um tandem sem querer.

Sunlight Yellow Overdrive




Comando:  623A/B/C
Descrição: É um overhead mas agora multi-hits. Dà para cancelar ao Web, mas só dá para acertar este golpe no stand crash.

Hamon Beat




Comando: 360° A/B/C
Descrição: A diferença com a versão stand off é que lança o oponente para um pouco longe. A versão C é fodão, mas não dá para fazer okizeme.



Supers


Master's Teachings




Comando: 236AA
Descrição: Chamado também de "Lisa Lisa", o joseph dá um soco e se lembra de sua mestra. Tem invencibilidade mas não é tão bom como anti-aéreo, pois é unsafe onblock e o oponente pode defender no ar. O range é um pouco maior no stand on.

Hamon Overdrive




Comando: 720°AA
Descrição: Uma versão super do agarrão de comando dele. O startup é 0F depois do brilho da tela, mas como demora para brilhar o oponente pode sair com mais facilidade que o 360 graus. O damage é um pouco mais alto no stand on.


Jotaro Star Breaker bug

j.C, S+C, 214BC, S+A, s.5A, s.5B, 236C (mash para mais hits)


Esse é um combo para ocasionar o bug do 214AA, é claro que o bug pode ser feito fora do combo também.
j.C, S+C, 214BC <- Não se tem segredo na parte do j.C, S+C basta apenas ao acertar o j.C apertar S e o C ao mesmo tempo. O motivo do 214BC ser com os botões B e C é porque você vai precisar cancelar o recovery em S+A.
S+A, s.5A, s.5B, 236C <- Talvez a parte mais difícil do combo seja acertar o S+A. Após isso é o BNB comum do Jotaro com o diferencial que irá terminar com 236C e mashando para dar mais hits e o bug ocorrer de fato. Também é importante que você precisa soltar o BC segurados do super durante essa parte do combo para fazer o 236C.
Espero que tenham gostado desse combo aleatório :3
Qualquer coisa, @tib_n

Tutorial : Vanilla Ice (Combo)

 

 Stand off

- Dash 2A > 2A > 2A > 6C > Tandem (Qualquer coisa) > roll > mashear 5A ou 2A
   Combo básico do Iced. Deixe treinado o link 2A > 6C, porque é usado em muitos combos. O motivo de que no tandem está escrito qualquer coisa é que tirando o 6B todos os golpes podem ser colocados no combo... O que permite você segurar o manche para baixo e apertar os botões como um louco para fazer um combo 100%.

Depois que pegar o costume, aprenda a fazer estes links depois do tandem :
- Dash 2A > S+A > 5B > 5C > 236AB
- 2A > 2A > 6C > 214A > Dash 5A > 4S+A > 5B > C > 236AB
 Se notar que não consegue pegar o fim do tandem, coloque um ABC extra no final deste... Isso vai te ajudar.

Stand on

- Air Dash 6C > 2B > 2C > S+6B > Tandem > combo acima.
- S+2A > Combo acima.
   Combos a partir do instant air dash dele, acertando uma vez poderá tirar 60% a 90% do life do oponente.

Tutorial: Kakyoin (Combos)





 Stand off

- (Dash 2A > 5A >) 2A > dash 5B ou 5C > tandem (ABC xn) > anda um pouco e dá roll > acertar 5A durante o tandem > JA após o termino do tandem > cancela para o trap fraco > 5A > acerta o trap > anda um pouco e coloca as traps média e forte > solta o trap médio e pula para frente > Dash 5B > solta a trap forte > anda um pouco e faz trap fraco > trap médio > back dash super (236AA)
   Calma, não é tão difícil quanto parece... não deixa de ser difícil, mas é o mais básico de todos. Treinar todo dia é essencial para acertá-lo um dia.

- Dash 2A > 5A > 4S+A > (Dash A > 5A)x N > 5C (1 hit) > tandem(ABC xn) > combo acima
   Outro combo que leva ao tandem a partir do stand off mas agora passando pelo stand on. Aqui o combo começa com o stand off mas não precisa necessariamente começar pelo dash 2A, pois o importante é conseguir conectar o 5C do stand on com o tandem. A parte do Dash A > 5A xn é realmente difícil, treine bastante para acertar com facilidade.

Stand on

- 2A ou J3C > 2A x1~2 > 2B > 2C > dash e okizeme
   Combo básico. o damage é baixo mas o okizeme depois disso é forte demais para ignorar este combo.

- Air Dash perto do chão > JC > super de agarrão.
   Mesmo o oponente defendendo, o oponente não conseguirá evitar o super.


Conhecendo os sistemas de defesa

Objetivo :

  • Guard Cancel
  • Advanced guard
  • Recovery
  • Roll
Conseguir usar esses 4 sistemas para poder se defender.
   Primeira coisa que você deve fazer para jogar bem neste jogo é poder usar os sistemas de defesa. Pois no jojo os rushdowns, ataques em geral, são fortes... mas existe uma coisa mais forte : a defesa. Ao se acostumar com a defesa deste jogo, sua defesa ficará mais sólida.
   A pior coisa que você pode fazer é ficar defendendo sem fazer nada, então se não conhece os mind games atrás desses sistemas... Use-os na hora que achar melhor, assim aprenderá o risco e o retorno enquanto joga. 
   O importante é : Tire o máximo de proveito desses sistemas, é grátis :D


Advanced Guard
  Também chamado de push block. É ativado ao apertar 3 botões durante a defesa (block stun), empurra o oponente para longe sem qualquer custo.
  Existe sim sistemas similares em outros jogos, mas raramente você encontra um push block tão eficiente, barato e fácil de usar. Mas lembre-se, o ataque é tão forte quanto este sistema, logo ficar defendendo sem usar este escudo é um suicídio.
  Se não tiver familiaridade com este sistema neste jogo, vá fazendo pushblock para todos os ataques que defender. assim você aprenderá o retorno e o risco enquanto joga... E esse passo é essencial para fazer técnicas mais avançadas.



Guard Cancel
   Abreviado como GC. O comando é 623A/B/C durante a defesa... meio chato de fazer, mas a recompensa é boa demais para ignorar este sistema. Na verdade depende do personagem, hahaha.
   Se não tiver costume de usar este golpe, comece fazendo depois de defender alguns supers, como o emerald splash do kakyoin ou oraora do jotaro ou até mesmo um tandem, e alguns especiais multi-hits como o mudamuda do dio. Poder usar este sistema também é importante para aprender técnicas mais avançadas posteriormente.


Air Recovery
   Aperta 2 botões de ataque depois de ser lançado para o ar. Se estiver no ar você poderá escolher a direção para fugir, mas se estiver perto do chão o seu personagem voltará ao chão com invencibilidade até o final do motion. 
   Normalmente o recovery aéreo para trás é feito para garantir a segurança e o para baixo é feito quando quer ser agressivo,mas vale lembrar que depois do recovery aéreo é possível dar um ataque ou ligar o stand e fazer pulo duplo. Agora o recovery térreo pode ser cancelado para um golpe de comando, o que permite punir alguns golpes de alguns personagens.


Roll
   É um sistema exclusivo para personagens no stand off, com uma exceção.
   O personagem se movimenta com invencibilidade contra golpes, mas não contra throw. Isso pode ser uma salvação contra rushdowns.
   Se não está familiarizado com o roll, comece fazendo isso quando o oponente quiser dar chip damage a longa distancia.

Tutorial : Young Joseph (Combos)




- 2A > 2A > 5B ou 5C > 236B ou 236S > S > S
  O Combo básico dele, a parte mais difícil é o 2A > 5B ou 5C... mas é só ir apertando com ritmo para acertá-lo. O 5B, 236B e o 236S não acertam em personagens baixos que estão agachados.

- 2A > 2C > 5S
  Um combo para personagens muito baixos. Talvez seja um dos combos mais fáceis que usam crouch cancel, ou seja, levante uma vez entre o 2A e 2C.

- Dash 2B ou Dash 2C > 236B
  Acerta em qualquer personagem porque o dash 2C faz o oponente flutuar, mas é melhor evitar este iniciador contra personagens em stand on porque o oponente te punirá fazendo recovery no ar.

- j.C > 2A x1~2 > Dash 2B ou Dash 2A > 236AA
   Faça um hitconfirm e solte o dash 2B. Este combo é uma das raras situações que ele usa barra, mas em troca disso acerta em todos os personagens e tira praticamente metade da vida do oponente.

- 236S (Guard Crush) > 214AA
  Não funciona no Iggy.

Combos específicos de personagens:

- 3C > 214AA                                                         vs Joseph, Y. Joseph
   Dá para fazer um hitconfirm e soltar o super.

- j.C > JS ou 2A x2 > Dash 2C > 214AA             vs Joseph, Y. Joseph
   A partir do 4o hit em um combo, o Dash 2C dá hard knockdown.

- 2S > 214AA                                                         vs DIO, SDIO, Joseph, Y. Joseph
   O 2S não é cancelável. Contra o DIO e SDIO você faz o mais rápido possível, e contra o Joseph e Y. Joseph faça um delay pequeno antes de fazer o super.

Tutorial : Joseph (combos)




Stand off

- 2A > A > 5B ~
- Dash 2A ou Dash 5B ~
   Iniciadores de combos.

~ 236A ou 236B
   Combo básico dele, treine até conseguir fazer sem pensar muita coisa.

Tandem~
   Os combos de tandem estarão no final.

Stand on

- 2C ou C > 236C ~
   Iniciador de combos.

~ 5A > 5A > 5B > 5C > Tandem ~
   Você poderá emitir (tirar) o 5C caso seja difícil acertar o primeiro golpe do tandem no combo.

~ 5A > (3B) > Hamon Beat
   Saiba que no final o 5A não é cancelável ao Hamon beat, então espere até o 5A para apertar o botão. Caso for colocar o 3C no combo, precisará esperar um pouco para o oponente sair do hitstun.

5A > B > 3C
   Usado para fazer okizeme em personagens que demoram para se levantar.


Tandem > 2C, 2A, 2A, 5A, 5A, 5B, 5C, 214A (apertar os botões várias vezes)
   O Combo de tandem mais básico dele, comece aprendendo por este. Você pode substituir o 2C,2A,2A depois no tandem por 2A,2A,(delay),2A,2A... se não estiver conseguindo acerta-lo.

- Tandem > 2C, 2A, 2A, 5A, 5A, 5B, 5C, 236A, 4A > S+C > 236C, 4C > 5A > (3B) > Hamon beat
   Combo básico de tandem vs o oponente de pé. As principais partes difíceis são conectar o primeiro 2C após o tandem e fazer todo o tandem com calma e precisão.

Tandem > 2C, 236C, 5A, 5A, 5B, 5C, 236A, 4A > S+C > 236C, 4C > 5A > (3B) > Hamon beat
   Combo básico de tandem para oponentes agachados. Diferente do combo acima, o imput durante o tandem neste combo precisa ser bem rápido, senão o combo dropará logo após o primeiro 236C.


29 de jan de 2014

Kumite com o TIB

Em fevereiro terá um kumite com o tib!
As datas seriam em janeiro se não aparecesse problemas para o tib, mas como ele estará ocupado até o final a data foi adiada para fevereiro.

Comentem aqui em baixo para decidir o qual dia seria melhor para ter uma jogatina com a galera do jojo no ggpo!

Edit: Existe a possibilidade do Evento rodar em outro formato. O motivo é que se tivermos mais players um Kumite traria o problema de um player ter que esperar MUITO tempo para poder jogar a sua vez, então se tiverem ideias de que formato seria interessante podem postar nos comentários :3 Claro que esse Evento pode ser também um Evento para reunir os players e todos jogarem e ficarem conversando. Postem opiniões por favor :3

Tutorial: Mariah (Golpes)



Especiais


Collection

Comando: 236A/B/C (Pode ser feito no ar)

Descrição: Mariah joga vários tipos de objetos metálicos em direção ao oponente, os objetos irão perseguir o oponente pela tela automaticamente. Caso a Mariah sofra um golpe antes dos objetos terem chegado no adversário os mesmos irão parar de persegui-lo e irão cair no chão.

O Nível de magnetismo altera a velocidade que os projéteis se movem na tela, quanto mais nível magnetismo mais rápidos são os projéteis.


Por possuir um Start-Up bastante lento tem de ser usado com cautela, preferível usar quando se tem um "Cabo de Poste (623A)" na tela para lhe proteger.
Esse golpe também é conhecido pelo nome de "Pratos e Panelas".




Kanden Kurokoge




Comando: 623A/B/C
Descrição: Mariah joga uma faca para cima acertando um cabo elétrico fora da tela que cai, tal cabo irá perseguir o oponente automaticamente. Caso a Mariah sofra um golpe o "cabo do poste" irá cair ao chão da mesma forma que ocorre com os "Pratos e Panelas". Outra desvantagem desse golpe é que qualquer golpe Stand do adversário (normal, especial ou super) pode cortar o cabo, mas você pode usar isso a seu favor punindo essas tentativas quando possível. Apesar dos lados negativos esse é o melhor golpe especial da Mariah lhe possibilitando pressão, mix ups e okizemes se bem utilizado!

As versões dos botões interferem no ângulo em que a Mariah jogará a faca. É possível acertar o oponente apenas com a faca (caso ele esteja no ar), se isso ocorrer o cabo não irá cair.



Gunbatsu no Ashi


Comando: 214A/B/C
Descrição: Mariah faz uma pose, e se o oponente estiver no alcance, um conjunto de cabos é lançado no oponente. Esse golpe pode ser defendido mas caso ele tenha acertado o oponente ficará preso por um determinado tempo e você poderá puní-lo de diversas formas.

O nível de magnetismo irá alterar a distância que os cabos irão percorrer além de alterar o alcance que o adversário tem que estar para a Mariah soltá-los. No nível de magnetismo 1 você tem de estar muito próximo para o cabo ser solto, caso não esteja a Mariah ficará fazendo sua pose por um tempo o que é bastante unsafe e fácil de punir.



Supers


Nani Souzou Shitennosa



Comando: 236AA
Descrição: Super da Mariah de longo alcance. O Start-up é bem lento mas no começo da animação tem um hit de curta distância, após isso a Mariah solta inúmeros projéteis que percorrem a tela inteira.
O nível de magnetismo altera a precisão dos projéteis e a quantidade de projéteis jogados. Causa excelente chip damage com alto magnetismo.


Iron Crusher



Comando: 214AA
Descrição: Super da Mariah de curto alcance. Mesmo ela fazendo um arco esse super não tem hitbox nas costas dela. Pode ser defendido no ar, e caso defendido a Mariah ficará bastante vulnerável.

Nível de magnetismo altera a quantidade de objetos que irá cair, quanto mais magnetismo = maior dano.
Após usar esse super a Mariah fica livre para preparar setups/mix-ups à vontade.


Normais Importantes


2A
   - Poke rápido de curto alcance que pode ser utilizado para levar para o importante combo (2A,2A,2A) que causa knockdown lhe possibilitando começar seu jogo de mix-up no okizeme.
Utilizado também para fazer tick throw.

2B
   - Poke um pouco lento de média distância, utilizado principalmente para parar dash in's no jogo neutro.

5B
   - Poke de curto-médio alcance relativamente rápido. Utilizado principalmente contra personagens que o 5C passa por cima de personagens abaixados.

5C
   - Principal poke da Mariah. Tem longo alcance e bom dano e pode ser utilizado no neutro para parar várias tentativas do oponente como por exemplo dash in's, short hops. Interessante usá-lo para punir pessoas que apagam suas "Tomadas" e "Postes".
Importante cancelar o 5C em S(qualquer variação) para diminuir o recovery do golpe que é relativamente alto.

4B
   - Mariah joga uma faca para o alto que após alguns frames persegue o oponente caso ele esteja perto o suficiente.
Não é muito útil em baixo magnetismo, mas melhora muito com niveis mais altos. Utilizado principalmente no neutro para evitar a aproximação do oponente, devido ao lendo start-up deve se ter cuidado ao usa-lo.
O recovery do golpe pode ser cancelado em outros golpes (5S,Cabos,etc).

6B
   - Overhead de comando da Mariah. Infelizmente lento e pode ser defendido na reação. Usado principalmente no okizeme enquanto o oponente estã defendendo projéteis ou o cabo de poste.

j.C
   - Principal aéreo da Mariah. Tem um longo alcance que lhe possibilita acertar oponentes em pé com alguma facilidade. Também muito bom para fazeer instant overheads utilizando do short hop.
Pode ser usado para disputar com outros aéreos também (preferencialmente pulando para trás).

S (Stand)
 - Mariah coloca uma "tomada" na tela. O Stand da mariah é a principal maneira de manter-se longe do oponente colocando entre você e ele uma "tomada" que lhe impossibilita de avançar facilmente. Posições da tomada de acordo com o botão:
5S - Na frente da Mariah
2S - A Trap é colocada no chão (Ótimo para parar dash in's)
6S - Na frente da Mariah só que mais longe que o 5S
4S - Sobre a cabeça da Mariah
j.S - Durante o pulo a Mariah coloca o Stand abaixo dela.
j.6S - Durante o pulo a Mariah coloca o Stand ao lado dela.

Aprender os momentos safes de colocar a tomada são importantes. Mas é interessante na maioria dos casos (Como por exemplo após um 5C) cancelar em tomada para diminuir o recovery do normal e manter sempre um S na tela.





Tutorial : Khan (golpes)

Especiais


Renkazan




Comando:  S
Descrição: O Khan segura a katana e gira horizontalmente, e se for no ar você pode controlar um pouco a trajetória do golpe. Se segurar o botão S o golpe durará mais tempo, mas o recovery maior também.


Kikouzan




Comando: 4(charge)_6A/B/C
Descrição: Um golpe que o Khan se desloca para frente dando um corte lateral. As versões A e B podem ser cancelados para kinuizan, e a versão C é low que derruba o oponente com stand desligado em troca de não poder cancelar.


Kinuizan




Comando: 623A/B/C
Descrição: É um shoryuken do Khan que não tem invencibilidade é pode ser defendido no ar. A versão A dá 1 hit, a versão B dá 2 hits, e a versão C dá 6 hits... A versão C é a única que faz stand crash.


Oboetazo




Comando: 214A/B/C
Descrição: Um contra-golpe que ele "aprende" o golpe do oponente até o final da partida, possibilitando um guard cancel com normais durante a defesa de golpes que foram "aprendidos".



Supers


Zangaizan




Comando: 236AA
Descrição: Ele se desloca para frente cortando várias vezes, terminando num kinuizan. É um super lento que sai até o final mesmo não acertando o 1° hit. O range deste golpe é ótimo, mas use com moderação.


Hitotati




Comando: 214AA
Descrição: O Khan dá um corte com a espada, se acertar ele faz um Kinuizan que faz stand crash. É unblockable no ar e também é a principal fonte de dano dele.






Normais

4B : Usado como poke e em combos por ser rápido e ter um range grande.
C : É um corte lento e curto mas forte. Depois de sair este golpe vc pode apertar o C de novo para sair outro golpe, que pode ser cancelado para o Kikouzan forte. Uma utilidade disso é cancelar da defesa nos golpes que foram "aprendidos".
2A : O mais importante dele, por ser rápido, ter um hitbox bom e um recovery pequeno. É difícil mas você pode combar para dash 2A também.
dash 2A : Um 2A que escorrega, tão importante quanto o 2A.
JC : Usado em mixups, fazendo um mini pulo JC, ou em anti-air, fazendo um pulo JC.