31 de jan. de 2014

Tutorial: Kakyoin (Combos)





 Stand off

- (Dash 2A > 5A >) 2A > dash 5B ou 5C > tandem (ABC xn) > anda um pouco e dá roll > acertar 5A durante o tandem > JA após o termino do tandem > cancela para o trap fraco > 5A > acerta o trap > anda um pouco e coloca as traps média e forte > solta o trap médio e pula para frente > Dash 5B > solta a trap forte > anda um pouco e faz trap fraco > trap médio > back dash super (236AA)
   Calma, não é tão difícil quanto parece... não deixa de ser difícil, mas é o mais básico de todos. Treinar todo dia é essencial para acertá-lo um dia.

- Dash 2A > 5A > 4S+A > (Dash A > 5A)x N > 5C (1 hit) > tandem(ABC xn) > combo acima
   Outro combo que leva ao tandem a partir do stand off mas agora passando pelo stand on. Aqui o combo começa com o stand off mas não precisa necessariamente começar pelo dash 2A, pois o importante é conseguir conectar o 5C do stand on com o tandem. A parte do Dash A > 5A xn é realmente difícil, treine bastante para acertar com facilidade.

Stand on

- 2A ou J3C > 2A x1~2 > 2B > 2C > dash e okizeme
   Combo básico. o damage é baixo mas o okizeme depois disso é forte demais para ignorar este combo.

- Air Dash perto do chão > JC > super de agarrão.
   Mesmo o oponente defendendo, o oponente não conseguirá evitar o super.


Conhecendo os sistemas de defesa

Objetivo :

  • Guard Cancel
  • Advanced guard
  • Recovery
  • Roll
Conseguir usar esses 4 sistemas para poder se defender.
   Primeira coisa que você deve fazer para jogar bem neste jogo é poder usar os sistemas de defesa. Pois no jojo os rushdowns, ataques em geral, são fortes... mas existe uma coisa mais forte : a defesa. Ao se acostumar com a defesa deste jogo, sua defesa ficará mais sólida.
   A pior coisa que você pode fazer é ficar defendendo sem fazer nada, então se não conhece os mind games atrás desses sistemas... Use-os na hora que achar melhor, assim aprenderá o risco e o retorno enquanto joga. 
   O importante é : Tire o máximo de proveito desses sistemas, é grátis :D


Advanced Guard
  Também chamado de push block. É ativado ao apertar 3 botões durante a defesa (block stun), empurra o oponente para longe sem qualquer custo.
  Existe sim sistemas similares em outros jogos, mas raramente você encontra um push block tão eficiente, barato e fácil de usar. Mas lembre-se, o ataque é tão forte quanto este sistema, logo ficar defendendo sem usar este escudo é um suicídio.
  Se não tiver familiaridade com este sistema neste jogo, vá fazendo pushblock para todos os ataques que defender. assim você aprenderá o retorno e o risco enquanto joga... E esse passo é essencial para fazer técnicas mais avançadas.



Guard Cancel
   Abreviado como GC. O comando é 623A/B/C durante a defesa... meio chato de fazer, mas a recompensa é boa demais para ignorar este sistema. Na verdade depende do personagem, hahaha.
   Se não tiver costume de usar este golpe, comece fazendo depois de defender alguns supers, como o emerald splash do kakyoin ou oraora do jotaro ou até mesmo um tandem, e alguns especiais multi-hits como o mudamuda do dio. Poder usar este sistema também é importante para aprender técnicas mais avançadas posteriormente.


Air Recovery
   Aperta 2 botões de ataque depois de ser lançado para o ar. Se estiver no ar você poderá escolher a direção para fugir, mas se estiver perto do chão o seu personagem voltará ao chão com invencibilidade até o final do motion. 
   Normalmente o recovery aéreo para trás é feito para garantir a segurança e o para baixo é feito quando quer ser agressivo,mas vale lembrar que depois do recovery aéreo é possível dar um ataque ou ligar o stand e fazer pulo duplo. Agora o recovery térreo pode ser cancelado para um golpe de comando, o que permite punir alguns golpes de alguns personagens.


Roll
   É um sistema exclusivo para personagens no stand off, com uma exceção.
   O personagem se movimenta com invencibilidade contra golpes, mas não contra throw. Isso pode ser uma salvação contra rushdowns.
   Se não está familiarizado com o roll, comece fazendo isso quando o oponente quiser dar chip damage a longa distancia.

Tutorial : Young Joseph (Combos)




- 2A > 2A > 5B ou 5C > 236B ou 236S > S > S
  O Combo básico dele, a parte mais difícil é o 2A > 5B ou 5C... mas é só ir apertando com ritmo para acertá-lo. O 5B, 236B e o 236S não acertam em personagens baixos que estão agachados.

- 2A > 2C > 5S
  Um combo para personagens muito baixos. Talvez seja um dos combos mais fáceis que usam crouch cancel, ou seja, levante uma vez entre o 2A e 2C.

- Dash 2B ou Dash 2C > 236B
  Acerta em qualquer personagem porque o dash 2C faz o oponente flutuar, mas é melhor evitar este iniciador contra personagens em stand on porque o oponente te punirá fazendo recovery no ar.

- j.C > 2A x1~2 > Dash 2B ou Dash 2A > 236AA
   Faça um hitconfirm e solte o dash 2B. Este combo é uma das raras situações que ele usa barra, mas em troca disso acerta em todos os personagens e tira praticamente metade da vida do oponente.

- 236S (Guard Crush) > 214AA
  Não funciona no Iggy.

Combos específicos de personagens:

- 3C > 214AA                                                         vs Joseph, Y. Joseph
   Dá para fazer um hitconfirm e soltar o super.

- j.C > JS ou 2A x2 > Dash 2C > 214AA             vs Joseph, Y. Joseph
   A partir do 4o hit em um combo, o Dash 2C dá hard knockdown.

- 2S > 214AA                                                         vs DIO, SDIO, Joseph, Y. Joseph
   O 2S não é cancelável. Contra o DIO e SDIO você faz o mais rápido possível, e contra o Joseph e Y. Joseph faça um delay pequeno antes de fazer o super.

Tutorial : Joseph (combos)




Stand off

- 2A > A > 5B ~
- Dash 2A ou Dash 5B ~
   Iniciadores de combos.

~ 236A ou 236B
   Combo básico dele, treine até conseguir fazer sem pensar muita coisa.

Tandem~
   Os combos de tandem estarão no final.

Stand on

- 2C ou C > 236C ~
   Iniciador de combos.

~ 5A > 5A > 5B > 5C > Tandem ~
   Você poderá emitir (tirar) o 5C caso seja difícil acertar o primeiro golpe do tandem no combo.

~ 5A > (3B) > Hamon Beat
   Saiba que no final o 5A não é cancelável ao Hamon beat, então espere até o 5A para apertar o botão. Caso for colocar o 3C no combo, precisará esperar um pouco para o oponente sair do hitstun.

5A > B > 3C
   Usado para fazer okizeme em personagens que demoram para se levantar.


Tandem > 2C, 2A, 2A, 5A, 5A, 5B, 5C, 214A (apertar os botões várias vezes)
   O Combo de tandem mais básico dele, comece aprendendo por este. Você pode substituir o 2C,2A,2A depois no tandem por 2A,2A,(delay),2A,2A... se não estiver conseguindo acerta-lo.

- Tandem > 2C, 2A, 2A, 5A, 5A, 5B, 5C, 236A, 4A > S+C > 236C, 4C > 5A > (3B) > Hamon beat
   Combo básico de tandem vs o oponente de pé. As principais partes difíceis são conectar o primeiro 2C após o tandem e fazer todo o tandem com calma e precisão.

Tandem > 2C, 236C, 5A, 5A, 5B, 5C, 236A, 4A > S+C > 236C, 4C > 5A > (3B) > Hamon beat
   Combo básico de tandem para oponentes agachados. Diferente do combo acima, o imput durante o tandem neste combo precisa ser bem rápido, senão o combo dropará logo após o primeiro 236C.


29 de jan. de 2014

Kumite com o TIB

Em fevereiro terá um kumite com o tib!
As datas seriam em janeiro se não aparecesse problemas para o tib, mas como ele estará ocupado até o final a data foi adiada para fevereiro.

Comentem aqui em baixo para decidir o qual dia seria melhor para ter uma jogatina com a galera do jojo no ggpo!

Edit: Existe a possibilidade do Evento rodar em outro formato. O motivo é que se tivermos mais players um Kumite traria o problema de um player ter que esperar MUITO tempo para poder jogar a sua vez, então se tiverem ideias de que formato seria interessante podem postar nos comentários :3 Claro que esse Evento pode ser também um Evento para reunir os players e todos jogarem e ficarem conversando. Postem opiniões por favor :3

Tutorial: Mariah (Golpes)



Especiais


Collection

Comando: 236A/B/C (Pode ser feito no ar)

Descrição: Mariah joga vários tipos de objetos metálicos em direção ao oponente, os objetos irão perseguir o oponente pela tela automaticamente. Caso a Mariah sofra um golpe antes dos objetos terem chegado no adversário os mesmos irão parar de persegui-lo e irão cair no chão.

O Nível de magnetismo altera a velocidade que os projéteis se movem na tela, quanto mais nível magnetismo mais rápidos são os projéteis.


Por possuir um Start-Up bastante lento tem de ser usado com cautela, preferível usar quando se tem um "Cabo de Poste (623A)" na tela para lhe proteger.
Esse golpe também é conhecido pelo nome de "Pratos e Panelas".




Kanden Kurokoge




Comando: 623A/B/C
Descrição: Mariah joga uma faca para cima acertando um cabo elétrico fora da tela que cai, tal cabo irá perseguir o oponente automaticamente. Caso a Mariah sofra um golpe o "cabo do poste" irá cair ao chão da mesma forma que ocorre com os "Pratos e Panelas". Outra desvantagem desse golpe é que qualquer golpe Stand do adversário (normal, especial ou super) pode cortar o cabo, mas você pode usar isso a seu favor punindo essas tentativas quando possível. Apesar dos lados negativos esse é o melhor golpe especial da Mariah lhe possibilitando pressão, mix ups e okizemes se bem utilizado!

As versões dos botões interferem no ângulo em que a Mariah jogará a faca. É possível acertar o oponente apenas com a faca (caso ele esteja no ar), se isso ocorrer o cabo não irá cair.



Gunbatsu no Ashi


Comando: 214A/B/C
Descrição: Mariah faz uma pose, e se o oponente estiver no alcance, um conjunto de cabos é lançado no oponente. Esse golpe pode ser defendido mas caso ele tenha acertado o oponente ficará preso por um determinado tempo e você poderá puní-lo de diversas formas.

O nível de magnetismo irá alterar a distância que os cabos irão percorrer além de alterar o alcance que o adversário tem que estar para a Mariah soltá-los. No nível de magnetismo 1 você tem de estar muito próximo para o cabo ser solto, caso não esteja a Mariah ficará fazendo sua pose por um tempo o que é bastante unsafe e fácil de punir.



Supers


Nani Souzou Shitennosa



Comando: 236AA
Descrição: Super da Mariah de longo alcance. O Start-up é bem lento mas no começo da animação tem um hit de curta distância, após isso a Mariah solta inúmeros projéteis que percorrem a tela inteira.
O nível de magnetismo altera a precisão dos projéteis e a quantidade de projéteis jogados. Causa excelente chip damage com alto magnetismo.


Iron Crusher



Comando: 214AA
Descrição: Super da Mariah de curto alcance. Mesmo ela fazendo um arco esse super não tem hitbox nas costas dela. Pode ser defendido no ar, e caso defendido a Mariah ficará bastante vulnerável.

Nível de magnetismo altera a quantidade de objetos que irá cair, quanto mais magnetismo = maior dano.
Após usar esse super a Mariah fica livre para preparar setups/mix-ups à vontade.


Normais Importantes


2A
   - Poke rápido de curto alcance que pode ser utilizado para levar para o importante combo (2A,2A,2A) que causa knockdown lhe possibilitando começar seu jogo de mix-up no okizeme.
Utilizado também para fazer tick throw.

2B
   - Poke um pouco lento de média distância, utilizado principalmente para parar dash in's no jogo neutro.

5B
   - Poke de curto-médio alcance relativamente rápido. Utilizado principalmente contra personagens que o 5C passa por cima de personagens abaixados.

5C
   - Principal poke da Mariah. Tem longo alcance e bom dano e pode ser utilizado no neutro para parar várias tentativas do oponente como por exemplo dash in's, short hops. Interessante usá-lo para punir pessoas que apagam suas "Tomadas" e "Postes".
Importante cancelar o 5C em S(qualquer variação) para diminuir o recovery do golpe que é relativamente alto.

4B
   - Mariah joga uma faca para o alto que após alguns frames persegue o oponente caso ele esteja perto o suficiente.
Não é muito útil em baixo magnetismo, mas melhora muito com niveis mais altos. Utilizado principalmente no neutro para evitar a aproximação do oponente, devido ao lendo start-up deve se ter cuidado ao usa-lo.
O recovery do golpe pode ser cancelado em outros golpes (5S,Cabos,etc).

6B
   - Overhead de comando da Mariah. Infelizmente lento e pode ser defendido na reação. Usado principalmente no okizeme enquanto o oponente estã defendendo projéteis ou o cabo de poste.

j.C
   - Principal aéreo da Mariah. Tem um longo alcance que lhe possibilita acertar oponentes em pé com alguma facilidade. Também muito bom para fazeer instant overheads utilizando do short hop.
Pode ser usado para disputar com outros aéreos também (preferencialmente pulando para trás).

S (Stand)
 - Mariah coloca uma "tomada" na tela. O Stand da mariah é a principal maneira de manter-se longe do oponente colocando entre você e ele uma "tomada" que lhe impossibilita de avançar facilmente. Posições da tomada de acordo com o botão:
5S - Na frente da Mariah
2S - A Trap é colocada no chão (Ótimo para parar dash in's)
6S - Na frente da Mariah só que mais longe que o 5S
4S - Sobre a cabeça da Mariah
j.S - Durante o pulo a Mariah coloca o Stand abaixo dela.
j.6S - Durante o pulo a Mariah coloca o Stand ao lado dela.

Aprender os momentos safes de colocar a tomada são importantes. Mas é interessante na maioria dos casos (Como por exemplo após um 5C) cancelar em tomada para diminuir o recovery do normal e manter sempre um S na tela.





Tutorial : Khan (golpes)

Especiais


Renkazan




Comando:  S
Descrição: O Khan segura a katana e gira horizontalmente, e se for no ar você pode controlar um pouco a trajetória do golpe. Se segurar o botão S o golpe durará mais tempo, mas o recovery maior também.


Kikouzan




Comando: 4(charge)_6A/B/C
Descrição: Um golpe que o Khan se desloca para frente dando um corte lateral. As versões A e B podem ser cancelados para kinuizan, e a versão C é low que derruba o oponente com stand desligado em troca de não poder cancelar.


Kinuizan




Comando: 623A/B/C
Descrição: É um shoryuken do Khan que não tem invencibilidade é pode ser defendido no ar. A versão A dá 1 hit, a versão B dá 2 hits, e a versão C dá 6 hits... A versão C é a única que faz stand crash.


Oboetazo




Comando: 214A/B/C
Descrição: Um contra-golpe que ele "aprende" o golpe do oponente até o final da partida, possibilitando um guard cancel com normais durante a defesa de golpes que foram "aprendidos".



Supers


Zangaizan




Comando: 236AA
Descrição: Ele se desloca para frente cortando várias vezes, terminando num kinuizan. É um super lento que sai até o final mesmo não acertando o 1° hit. O range deste golpe é ótimo, mas use com moderação.


Hitotati




Comando: 214AA
Descrição: O Khan dá um corte com a espada, se acertar ele faz um Kinuizan que faz stand crash. É unblockable no ar e também é a principal fonte de dano dele.






Normais

4B : Usado como poke e em combos por ser rápido e ter um range grande.
C : É um corte lento e curto mas forte. Depois de sair este golpe vc pode apertar o C de novo para sair outro golpe, que pode ser cancelado para o Kikouzan forte. Uma utilidade disso é cancelar da defesa nos golpes que foram "aprendidos".
2A : O mais importante dele, por ser rápido, ter um hitbox bom e um recovery pequeno. É difícil mas você pode combar para dash 2A também.
dash 2A : Um 2A que escorrega, tão importante quanto o 2A.
JC : Usado em mixups, fazendo um mini pulo JC, ou em anti-air, fazendo um pulo JC.