29 de jan. de 2014

Tutorial: Mariah (Golpes)



Especiais


Collection

Comando: 236A/B/C (Pode ser feito no ar)

Descrição: Mariah joga vários tipos de objetos metálicos em direção ao oponente, os objetos irão perseguir o oponente pela tela automaticamente. Caso a Mariah sofra um golpe antes dos objetos terem chegado no adversário os mesmos irão parar de persegui-lo e irão cair no chão.

O Nível de magnetismo altera a velocidade que os projéteis se movem na tela, quanto mais nível magnetismo mais rápidos são os projéteis.


Por possuir um Start-Up bastante lento tem de ser usado com cautela, preferível usar quando se tem um "Cabo de Poste (623A)" na tela para lhe proteger.
Esse golpe também é conhecido pelo nome de "Pratos e Panelas".




Kanden Kurokoge




Comando: 623A/B/C
Descrição: Mariah joga uma faca para cima acertando um cabo elétrico fora da tela que cai, tal cabo irá perseguir o oponente automaticamente. Caso a Mariah sofra um golpe o "cabo do poste" irá cair ao chão da mesma forma que ocorre com os "Pratos e Panelas". Outra desvantagem desse golpe é que qualquer golpe Stand do adversário (normal, especial ou super) pode cortar o cabo, mas você pode usar isso a seu favor punindo essas tentativas quando possível. Apesar dos lados negativos esse é o melhor golpe especial da Mariah lhe possibilitando pressão, mix ups e okizemes se bem utilizado!

As versões dos botões interferem no ângulo em que a Mariah jogará a faca. É possível acertar o oponente apenas com a faca (caso ele esteja no ar), se isso ocorrer o cabo não irá cair.



Gunbatsu no Ashi


Comando: 214A/B/C
Descrição: Mariah faz uma pose, e se o oponente estiver no alcance, um conjunto de cabos é lançado no oponente. Esse golpe pode ser defendido mas caso ele tenha acertado o oponente ficará preso por um determinado tempo e você poderá puní-lo de diversas formas.

O nível de magnetismo irá alterar a distância que os cabos irão percorrer além de alterar o alcance que o adversário tem que estar para a Mariah soltá-los. No nível de magnetismo 1 você tem de estar muito próximo para o cabo ser solto, caso não esteja a Mariah ficará fazendo sua pose por um tempo o que é bastante unsafe e fácil de punir.



Supers


Nani Souzou Shitennosa



Comando: 236AA
Descrição: Super da Mariah de longo alcance. O Start-up é bem lento mas no começo da animação tem um hit de curta distância, após isso a Mariah solta inúmeros projéteis que percorrem a tela inteira.
O nível de magnetismo altera a precisão dos projéteis e a quantidade de projéteis jogados. Causa excelente chip damage com alto magnetismo.


Iron Crusher



Comando: 214AA
Descrição: Super da Mariah de curto alcance. Mesmo ela fazendo um arco esse super não tem hitbox nas costas dela. Pode ser defendido no ar, e caso defendido a Mariah ficará bastante vulnerável.

Nível de magnetismo altera a quantidade de objetos que irá cair, quanto mais magnetismo = maior dano.
Após usar esse super a Mariah fica livre para preparar setups/mix-ups à vontade.


Normais Importantes


2A
   - Poke rápido de curto alcance que pode ser utilizado para levar para o importante combo (2A,2A,2A) que causa knockdown lhe possibilitando começar seu jogo de mix-up no okizeme.
Utilizado também para fazer tick throw.

2B
   - Poke um pouco lento de média distância, utilizado principalmente para parar dash in's no jogo neutro.

5B
   - Poke de curto-médio alcance relativamente rápido. Utilizado principalmente contra personagens que o 5C passa por cima de personagens abaixados.

5C
   - Principal poke da Mariah. Tem longo alcance e bom dano e pode ser utilizado no neutro para parar várias tentativas do oponente como por exemplo dash in's, short hops. Interessante usá-lo para punir pessoas que apagam suas "Tomadas" e "Postes".
Importante cancelar o 5C em S(qualquer variação) para diminuir o recovery do golpe que é relativamente alto.

4B
   - Mariah joga uma faca para o alto que após alguns frames persegue o oponente caso ele esteja perto o suficiente.
Não é muito útil em baixo magnetismo, mas melhora muito com niveis mais altos. Utilizado principalmente no neutro para evitar a aproximação do oponente, devido ao lendo start-up deve se ter cuidado ao usa-lo.
O recovery do golpe pode ser cancelado em outros golpes (5S,Cabos,etc).

6B
   - Overhead de comando da Mariah. Infelizmente lento e pode ser defendido na reação. Usado principalmente no okizeme enquanto o oponente estã defendendo projéteis ou o cabo de poste.

j.C
   - Principal aéreo da Mariah. Tem um longo alcance que lhe possibilita acertar oponentes em pé com alguma facilidade. Também muito bom para fazeer instant overheads utilizando do short hop.
Pode ser usado para disputar com outros aéreos também (preferencialmente pulando para trás).

S (Stand)
 - Mariah coloca uma "tomada" na tela. O Stand da mariah é a principal maneira de manter-se longe do oponente colocando entre você e ele uma "tomada" que lhe impossibilita de avançar facilmente. Posições da tomada de acordo com o botão:
5S - Na frente da Mariah
2S - A Trap é colocada no chão (Ótimo para parar dash in's)
6S - Na frente da Mariah só que mais longe que o 5S
4S - Sobre a cabeça da Mariah
j.S - Durante o pulo a Mariah coloca o Stand abaixo dela.
j.6S - Durante o pulo a Mariah coloca o Stand ao lado dela.

Aprender os momentos safes de colocar a tomada são importantes. Mas é interessante na maioria dos casos (Como por exemplo após um 5C) cancelar em tomada para diminuir o recovery do normal e manter sempre um S na tela.





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