31 de jan de 2014

Tutorial: Jotaro (Golpes)

Especiais

Stand Off


ORAORAORA



Comando: 236A/B/C
Descrição: Star Platinum ataca com vários socos. Dependendo o botão que você usar o Stand irá percorrer menos ou mais distância, enquanto a Stand está desferindo os socos o Jotaro fica livre para se movimentar. Pode ser usado no okizeme.

Maha ORA



Comando: 214A/B/C~214A/B/C
Descrição: Star Platinum se movimenta para frente dando um único soco. Dependendo o botão usado a distância que o Stand percorre é maior ou menor, enquanto o Stand está ativo na tela o Jotaro fica livre para se movimentar. Utilizado principalmente para extender os combos do Jotaro.

Star Finger



Comando: 623A/B/C
Descrição: Esse golpe pode ser segurado com o botão que você utilizou para fazer o comando. Excelente golpe para se usar no okizeme que cria situações de 50/50 (High ou Low)


Stand Activation Smash
Comando: 236S
Descrição: Um soco do stand que dá barras para o jotaro ao fazer 5C > 236S > 5S > C > 236S > 5C... , e que tem um startup rápido. É usado também no final de combos para cancelá-lo em 214A/B~214B, assim conseguindo um okizeme de star finger.


Supers


Puttsun ORA

Comando: 236AA
Descrição: Jotaro faz uma pose e o Stand aparece e faz uma versão mais longa de ORAOROAROAROAROA.
Enquanto o Stand está soltando os socos o Jotaro fica livre para se movimentar. Esse super pode ser usado no okizeme para situações 50/50


Star Breaker

Comando: 214AA
Descrição: O Stand carrega um soco e o solta logo em seguida, também conhecido como "socão". É possível carregar esse golpe segurando os dois botões que você utilizou para ativa-lo (Similar ao Star Finger). Também é possível cancelar o super apertando S, fazendo o Jotaro voltar a sua posição neutra.
Excelente super que pode ser combado de N maneiras, além de ser possível carregar ele e usar no okizeme (Similar ao setup de Star Finger).


ZA WARUDO "The World"



Comando:  6, B, A, 6, S
Descrição: Jotaro para e o Star Platinum aparece na frente dele, após 1 ou 2 segundos um círculo negro aparece e inverte as cores do cenário ativando o ZA WARUDO. Enquanto ativo as barras de super do Jotaro vão sendo sugadas e seu oponente não pode se mover. Você pode atacar seu oponente enquanto o tempo estiver parado.


Stand On


ORAORAORA



Comando: 236A/B/C
Descrição: Star Platinum ataca com vários socos. Dependendo o botão que você usar o Stand irá percorrer menos ou mais distância. Você pode "mashar" para conseguir mais hits e também pode ser feito no ar.
É possível cancelar o golpe em um 214A por exemplo.

Maha ORA



Comando: 214A/B/C
Descrição: Star Platinum se movimenta para frente dando um único soco. Dependendo o botão usado a distância que o Stand percorre é maior ou menor. A versão Stand On o Jotaro não fica livre para se mover mas é possível fazer um follow up para o golpe com outro 214+botão. 214A sairá um golpe low preparando o oponente para okizeme, 214B será usado um soco que joga o oponente para cima e o 214C jogara o oponente para o lado até o mesmo causar wall bounce (bater na "parede" lateral do cenário).


Star Finger



Comando: 623A/B/C
Descrição: Esse golpe pode ser segurado com o botão que você utilizou para fazer o comando. Diferente do Stand Off não é muito usado em Okizeme, usado principalmente para alongar determinados combos pois é possível após ele continuar o combo com s.5A.


Supers


Puttsun ORA

Comando: 236AA
Descrição: Star Platinum desfere uma versão mais longa do ORAORAORAO. Em Stand On o Jotaro fica preso a Stand e não pode se mover livremente. Utilizado principalmente para finalizar combos.


Star Breaker



Comando: 214AA
Descrição: O Stand carrega um soco e o solta logo em seguida, também conhecido como "socão". É possível carregar esse golpe segurando os dois botões que você utilizou para ativa-lo (Similar ao Star Finger). Também é possível cancelar o super apertando S, fazendo o Jotaro voltar a sua posição neutra. Diferente do Stand Off o Jotaro fica preso ao Stand sem poder se mover.



ZA WARUDO "The World"



Comando:  6, B, A, 6, S
Descrição: Jotaro para e o Star Platinum aparece na frente dele, após 1 ou 2 segundos um círculo negro aparece e inverte as cores do cenário ativando o ZA WARUDO. Enquanto ativo as barras de super do Jotaro vão sendo sugadas e seu oponente não pode se mover. Você pode atacar seu oponente enquanto o tempo estiver parado.


Normais Importantes

Stand Off:

2A
 - Poke rápido de curto alcance. Pode ser utilizado no neutro para parar dash in's e também é um importante normal para começar combos.

Dash 2A
 -
Fazendo Dash 2A cancelado em 214A lhe abre a possibilidade de levar para combos ou começar pressão no oponente. Possuiu um Start-up bastante rápido.

2B
 - Apesar da animação, pode ser defendido em pé. O 2B não é muito utilizado mas caso seja ele é um bom normal para se confirmar o super 214AA (Bastante tempo para tal).

Dash 2B
 - Basicamente o mesmo que falei do 2B. Pode ser feito dash 2B, 214AA caso acertar você solta o super, caso não.. cancele-o com S e volte para o neutro para tentar outras maneiras de abrir defesa do seu oponente.

2C
 -
O Stand aparece dando um soco baixo que derruba o oponente assim abrindo tempo para que o Jotaro se prepara para fazer o Okizeme que desejar. Pelo start-up ser um pouco lento tem de ser usado com cuidado, esse golpe é cancelável em especiais (como por exemplo o 623 (Star Finger)).

Dash 2C
 - Exatamente a mesma descrição do 2C, só que feito após um Dash.

5A
 - Excelente normal, será um dos mais usados. Bom para se manter na defesa do oponente e também um dos mais importantes normais que você usará em combos no s.Off. Interessante na defesa mixar o uso de 5A com 2A.

Dash 5A
 - Ótimo dash in para se manter perto do oponente. Mesmo o oponente lhe dando um Advanced Guard com o dash 5A você consegue se aproximar novamente do oponente, interessante também diversificar o ataque utilizando de 2A ou outros normais. Dash 5A também pode ser usado em combos, mas é BEM específico.

5B
 - Jotaro ataca com um soco de curto/médio alcance. Interessante usar para criar "frame traps" na defesa do oponente e dificultar sua defesa.

Dash 5B
 - Pode ser usado no neutro para parar outros normais, mesmo sendo um golpe médio ele é bastante rápido e tem uma hitbox consideravelmente boa.

5C
 - Praticamente não é utilizado por ser bastante lento, raramente é usado como AA (Anti-Aéreo).

Dash 5C
 - Um dos principais dash in's do Jotaro. É seu poke de maior alcance somado a um start-up consideravelmente rápido. Vale lembrar que se feito de muito perto o 5C é unsafe. Caso acertado pode-se facilmente começar um combo após o dash 5C.

6B
 - Um dos principais golpes do Jotaro em stand off. Golpe low (precisa defender abaixado) que leva facilmente para N combos. Tem um range excelente, ótimo start-up e uma boa hitbox, ou seja, esse golpe praticamente não tem pontos fracos.

3C
 - Em alguns casos muito específicos pode ser usado como AA (Anti-aéreo).

6C
 - Uma variação do 2C que não causa knock down, não é muito utilizado.

j.A
 - Não muito utilizado porque o j.C é melhor em diversos aspectos. Pode ser utilizado em alguns setups como instant overhead.

j.B
 - É exatamente igual ao j.A, então será utilizado da mesma forma.

j.C
 - Principal golpe no ar em Stand Off do Jotaro. Relativamente rápido, ótima hitbox, iniciador de combos e também pode ser utilizado como instant overhead em diversas situações.


Stand On:

s.5A

 - Um jab extremamente rápido. O Start-up desse golpe é de 2 frames então pode ser usado em diversas situações para punir seu oponente. Leva facilmente para combos que causam Stand Crash ou knockdown (ou ambos no mesmo combo caso queira!) Provavelmente o melhor normal em Stand On do Jotaro.

dash s.5A
 -
Utilize toda a descrição acima e some a isso um dash para aumentar o alcance do golpe, e assim temos o dash s.5A. Excelente para fazer pressão e fazer mix-ups com throw, também leva facilmente para combos de Stand Crash.
Não se recomenda usar esse golpe apenas contra personagens que abaixados tem uma hitbox muito pequena, porque com isso o 5A não vai acertar e o Jotaro ficará aberto para punição.

s.5B
 - Poke de médio alcance com um bom hitbox. Mais utilizado contra personagens em que o s.5A não acerta

dash s.5B
 - Utilizado principalmente contra persoangens que o dash s.5A não acerta, possui médio alcance e boa hitbox.

s.5C
 - Poke de longo alance um pouco lento,  é utilizado apenas em situações mais específicas, pode ser usado em alguns casos como AA.

dash s.5C
 - Mesma descrição do 5C, apesar que não se é usado como AA caso for um dash s.5C

s.2A
 - Importante normal que é usado principalmente no combo simples (2A, 2B, 2A, 2B, 2C) que derruba o oponente. Apesar das aparências é possível defender esse golpe em pé.

dash s.2A
 - Não muito utilizado devido ao dash s.5A ser muito melhor. Pode ser usado para fazer dash s.2A, 214A, 214A levando para knockdown.

s.2B
- Único low do Jotaro em Stand On.

dash s.2B
 - O mesmo que antes, pode ser usado com a mesma ideia do dash s.2A.

s.2C
 - Jotaro faz uma espécie de "uppercut", pode ser usado como anti-aéreo.

dash s.2C
 -
O Stand da um chute que precisa ser defendido abaixado, não é muito utilizado mas causa knock down.

s.6B

- Overhead um pouco lento, não é muito utilizado. Não é possível cancelar esse golpe em especiais por isso é arriscado utiliza-lo.

j.A
 - Pode ser utilizado para instant overhead, também é um importante jump in (apesar que o j.B é mais utilizado nesse caso).

j.B
 - O mesmo que o j.A, seu principal iniciador de combos começando pelo ar.

j.C
 - Ótimo para disputar contra outros golpes do ar. Por ser um pouco lento use-o com cuidado.







Tutorial : Joseph (golpes)

Especiais

Stand off
Tuquoise Blue Overdrive




Comando:  236A/B/C
Descrição: Lança o hamon até uma distância curta/média. A versão média tem um alcance pouco maior que a versão fraca, mas os 2 dão danos iguais. A versão forte é meio perigosa, porque é multi-hits e demora para sair. 
    Como o recovery é pequeno, parece que serve muito bem como um poke... mas na verdade é unsafe se o oponente fizer pushblock. Mesmo assim a situação será pior se não usá-lo. 

Sunlight Yellow Overdrive




Comando:  623A/B/C
Descrição: É um soco overhead rápido feito com hamon e stand, funciona como anti-aéreo se souber que o oponente vai pular. A versão C é diferente das outras por jogar o oponente para longe.

Strategist's Profession




Comando:  214A/B/C
Descrição: Um contra-golpe do joseph. O startup é rápido mas o recovery é grande demais, sem contar que não tem tanta recompensa comparado aos outros contra-golpes deste jogo. Pelo jeito existe um glich que cancela este golpe para o Hermit Web.

Hamon Beat




Comando:  360° A/B/C
Descrição: Agarrão de comando do joseph que leva para okizeme. Ou seja, é a carta na manga quando estiver perto do oponente. O damage é menor comparando com a versão stand on, mas o do stand off é mais seguro para fazer okizeme.

Stand on


Hermit Web




Comando:  236A/B/C
Descrição: Também chamado de "Web", o joseph estica o stand levantado se for as versões fraca e média  e estica o stand agachado se for a versão forte. Se você puxar o oponente com a versão do Hermit Web fraco você pode combar com 5A, e se for a versão forte você pode combar com 5C. Mas se for o final do tandem, o tempo para combar é inversamente proporcional.

Hermit Shock




Comando:  A/B/C durante o Hermit Web
Descrição: Lança pouco de hamon de damage 1. O oponente pode sair como se estivesse em stun.

Hermit Pull




Comando:  4A/4B/4C durante o Hermit web 
Descrição: Não tem diferença entre as 3 versões.

Foward Roll
Comando:  A+B/B+C/A+C
Descrição: Um roll não tão bom.



Strategist's Profession



Comando:  214A/B/C
Descrição: Solta a parte de ataque do contra-golpe, sendo que não precisa receber o ataque para sair. É lento mas tem um hitbox bom, uma utilidade nisso é usar como anti-aéreo após sair um tandem sem querer.

Sunlight Yellow Overdrive




Comando:  623A/B/C
Descrição: É um overhead mas agora multi-hits. Dà para cancelar ao Web, mas só dá para acertar este golpe no stand crash.

Hamon Beat




Comando: 360° A/B/C
Descrição: A diferença com a versão stand off é que lança o oponente para um pouco longe. A versão C é fodão, mas não dá para fazer okizeme.



Supers


Master's Teachings




Comando: 236AA
Descrição: Chamado também de "Lisa Lisa", o joseph dá um soco e se lembra de sua mestra. Tem invencibilidade mas não é tão bom como anti-aéreo, pois é unsafe onblock e o oponente pode defender no ar. O range é um pouco maior no stand on.

Hamon Overdrive




Comando: 720°AA
Descrição: Uma versão super do agarrão de comando dele. O startup é 0F depois do brilho da tela, mas como demora para brilhar o oponente pode sair com mais facilidade que o 360 graus. O damage é um pouco mais alto no stand on.


Jotaro Star Breaker bug

j.C, S+C, 214BC, S+A, s.5A, s.5B, 236C (mash para mais hits)


Esse é um combo para ocasionar o bug do 214AA, é claro que o bug pode ser feito fora do combo também.
j.C, S+C, 214BC <- Não se tem segredo na parte do j.C, S+C basta apenas ao acertar o j.C apertar S e o C ao mesmo tempo. O motivo do 214BC ser com os botões B e C é porque você vai precisar cancelar o recovery em S+A.
S+A, s.5A, s.5B, 236C <- Talvez a parte mais difícil do combo seja acertar o S+A. Após isso é o BNB comum do Jotaro com o diferencial que irá terminar com 236C e mashando para dar mais hits e o bug ocorrer de fato. Também é importante que você precisa soltar o BC segurados do super durante essa parte do combo para fazer o 236C.
Espero que tenham gostado desse combo aleatório :3
Qualquer coisa, @tib_n

Tutorial : Vanilla Ice (Combo)

 

 Stand off

- Dash 2A > 2A > 2A > 6C > Tandem (Qualquer coisa) > roll > mashear 5A ou 2A
   Combo básico do Iced. Deixe treinado o link 2A > 6C, porque é usado em muitos combos. O motivo de que no tandem está escrito qualquer coisa é que tirando o 6B todos os golpes podem ser colocados no combo... O que permite você segurar o manche para baixo e apertar os botões como um louco para fazer um combo 100%.

Depois que pegar o costume, aprenda a fazer estes links depois do tandem :
- Dash 2A > S+A > 5B > 5C > 236AB
- 2A > 2A > 6C > 214A > Dash 5A > 4S+A > 5B > C > 236AB
 Se notar que não consegue pegar o fim do tandem, coloque um ABC extra no final deste... Isso vai te ajudar.

Stand on

- Air Dash 6C > 2B > 2C > S+6B > Tandem > combo acima.
- S+2A > Combo acima.
   Combos a partir do instant air dash dele, acertando uma vez poderá tirar 60% a 90% do life do oponente.

Tutorial: Kakyoin (Combos)





 Stand off

- (Dash 2A > 5A >) 2A > dash 5B ou 5C > tandem (ABC xn) > anda um pouco e dá roll > acertar 5A durante o tandem > JA após o termino do tandem > cancela para o trap fraco > 5A > acerta o trap > anda um pouco e coloca as traps média e forte > solta o trap médio e pula para frente > Dash 5B > solta a trap forte > anda um pouco e faz trap fraco > trap médio > back dash super (236AA)
   Calma, não é tão difícil quanto parece... não deixa de ser difícil, mas é o mais básico de todos. Treinar todo dia é essencial para acertá-lo um dia.

- Dash 2A > 5A > 4S+A > (Dash A > 5A)x N > 5C (1 hit) > tandem(ABC xn) > combo acima
   Outro combo que leva ao tandem a partir do stand off mas agora passando pelo stand on. Aqui o combo começa com o stand off mas não precisa necessariamente começar pelo dash 2A, pois o importante é conseguir conectar o 5C do stand on com o tandem. A parte do Dash A > 5A xn é realmente difícil, treine bastante para acertar com facilidade.

Stand on

- 2A ou J3C > 2A x1~2 > 2B > 2C > dash e okizeme
   Combo básico. o damage é baixo mas o okizeme depois disso é forte demais para ignorar este combo.

- Air Dash perto do chão > JC > super de agarrão.
   Mesmo o oponente defendendo, o oponente não conseguirá evitar o super.


Conhecendo os sistemas de defesa

Objetivo :

  • Guard Cancel
  • Advanced guard
  • Recovery
  • Roll
Conseguir usar esses 4 sistemas para poder se defender.
   Primeira coisa que você deve fazer para jogar bem neste jogo é poder usar os sistemas de defesa. Pois no jojo os rushdowns, ataques em geral, são fortes... mas existe uma coisa mais forte : a defesa. Ao se acostumar com a defesa deste jogo, sua defesa ficará mais sólida.
   A pior coisa que você pode fazer é ficar defendendo sem fazer nada, então se não conhece os mind games atrás desses sistemas... Use-os na hora que achar melhor, assim aprenderá o risco e o retorno enquanto joga. 
   O importante é : Tire o máximo de proveito desses sistemas, é grátis :D


Advanced Guard
  Também chamado de push block. É ativado ao apertar 3 botões durante a defesa (block stun), empurra o oponente para longe sem qualquer custo.
  Existe sim sistemas similares em outros jogos, mas raramente você encontra um push block tão eficiente, barato e fácil de usar. Mas lembre-se, o ataque é tão forte quanto este sistema, logo ficar defendendo sem usar este escudo é um suicídio.
  Se não tiver familiaridade com este sistema neste jogo, vá fazendo pushblock para todos os ataques que defender. assim você aprenderá o retorno e o risco enquanto joga... E esse passo é essencial para fazer técnicas mais avançadas.



Guard Cancel
   Abreviado como GC. O comando é 623A/B/C durante a defesa... meio chato de fazer, mas a recompensa é boa demais para ignorar este sistema. Na verdade depende do personagem, hahaha.
   Se não tiver costume de usar este golpe, comece fazendo depois de defender alguns supers, como o emerald splash do kakyoin ou oraora do jotaro ou até mesmo um tandem, e alguns especiais multi-hits como o mudamuda do dio. Poder usar este sistema também é importante para aprender técnicas mais avançadas posteriormente.


Air Recovery
   Aperta 2 botões de ataque depois de ser lançado para o ar. Se estiver no ar você poderá escolher a direção para fugir, mas se estiver perto do chão o seu personagem voltará ao chão com invencibilidade até o final do motion. 
   Normalmente o recovery aéreo para trás é feito para garantir a segurança e o para baixo é feito quando quer ser agressivo,mas vale lembrar que depois do recovery aéreo é possível dar um ataque ou ligar o stand e fazer pulo duplo. Agora o recovery térreo pode ser cancelado para um golpe de comando, o que permite punir alguns golpes de alguns personagens.


Roll
   É um sistema exclusivo para personagens no stand off, com uma exceção.
   O personagem se movimenta com invencibilidade contra golpes, mas não contra throw. Isso pode ser uma salvação contra rushdowns.
   Se não está familiarizado com o roll, comece fazendo isso quando o oponente quiser dar chip damage a longa distancia.

Tutorial : Young Joseph (Combos)




- 2A > 2A > 5B ou 5C > 236B ou 236S > S > S
  O Combo básico dele, a parte mais difícil é o 2A > 5B ou 5C... mas é só ir apertando com ritmo para acertá-lo. O 5B, 236B e o 236S não acertam em personagens baixos que estão agachados.

- 2A > 2C > 5S
  Um combo para personagens muito baixos. Talvez seja um dos combos mais fáceis que usam crouch cancel, ou seja, levante uma vez entre o 2A e 2C.

- Dash 2B ou Dash 2C > 236B
  Acerta em qualquer personagem porque o dash 2C faz o oponente flutuar, mas é melhor evitar este iniciador contra personagens em stand on porque o oponente te punirá fazendo recovery no ar.

- j.C > 2A x1~2 > Dash 2B ou Dash 2A > 236AA
   Faça um hitconfirm e solte o dash 2B. Este combo é uma das raras situações que ele usa barra, mas em troca disso acerta em todos os personagens e tira praticamente metade da vida do oponente.

- 236S (Guard Crush) > 214AA
  Não funciona no Iggy.

Combos específicos de personagens:

- 3C > 214AA                                                         vs Joseph, Y. Joseph
   Dá para fazer um hitconfirm e soltar o super.

- j.C > JS ou 2A x2 > Dash 2C > 214AA             vs Joseph, Y. Joseph
   A partir do 4o hit em um combo, o Dash 2C dá hard knockdown.

- 2S > 214AA                                                         vs DIO, SDIO, Joseph, Y. Joseph
   O 2S não é cancelável. Contra o DIO e SDIO você faz o mais rápido possível, e contra o Joseph e Y. Joseph faça um delay pequeno antes de fazer o super.

Tutorial : Joseph (combos)




Stand off

- 2A > A > 5B ~
- Dash 2A ou Dash 5B ~
   Iniciadores de combos.

~ 236A ou 236B
   Combo básico dele, treine até conseguir fazer sem pensar muita coisa.

Tandem~
   Os combos de tandem estarão no final.

Stand on

- 2C ou C > 236C ~
   Iniciador de combos.

~ 5A > 5A > 5B > 5C > Tandem ~
   Você poderá emitir (tirar) o 5C caso seja difícil acertar o primeiro golpe do tandem no combo.

~ 5A > (3B) > Hamon Beat
   Saiba que no final o 5A não é cancelável ao Hamon beat, então espere até o 5A para apertar o botão. Caso for colocar o 3C no combo, precisará esperar um pouco para o oponente sair do hitstun.

5A > B > 3C
   Usado para fazer okizeme em personagens que demoram para se levantar.


Tandem > 2C, 2A, 2A, 5A, 5A, 5B, 5C, 214A (apertar os botões várias vezes)
   O Combo de tandem mais básico dele, comece aprendendo por este. Você pode substituir o 2C,2A,2A depois no tandem por 2A,2A,(delay),2A,2A... se não estiver conseguindo acerta-lo.

- Tandem > 2C, 2A, 2A, 5A, 5A, 5B, 5C, 236A, 4A > S+C > 236C, 4C > 5A > (3B) > Hamon beat
   Combo básico de tandem vs o oponente de pé. As principais partes difíceis são conectar o primeiro 2C após o tandem e fazer todo o tandem com calma e precisão.

Tandem > 2C, 236C, 5A, 5A, 5B, 5C, 236A, 4A > S+C > 236C, 4C > 5A > (3B) > Hamon beat
   Combo básico de tandem para oponentes agachados. Diferente do combo acima, o imput durante o tandem neste combo precisa ser bem rápido, senão o combo dropará logo após o primeiro 236C.


29 de jan de 2014

Kumite com o TIB

Em fevereiro terá um kumite com o tib!
As datas seriam em janeiro se não aparecesse problemas para o tib, mas como ele estará ocupado até o final a data foi adiada para fevereiro.

Comentem aqui em baixo para decidir o qual dia seria melhor para ter uma jogatina com a galera do jojo no ggpo!

Edit: Existe a possibilidade do Evento rodar em outro formato. O motivo é que se tivermos mais players um Kumite traria o problema de um player ter que esperar MUITO tempo para poder jogar a sua vez, então se tiverem ideias de que formato seria interessante podem postar nos comentários :3 Claro que esse Evento pode ser também um Evento para reunir os players e todos jogarem e ficarem conversando. Postem opiniões por favor :3

Tutorial: Mariah (Golpes)



Especiais


Collection

Comando: 236A/B/C (Pode ser feito no ar)

Descrição: Mariah joga vários tipos de objetos metálicos em direção ao oponente, os objetos irão perseguir o oponente pela tela automaticamente. Caso a Mariah sofra um golpe antes dos objetos terem chegado no adversário os mesmos irão parar de persegui-lo e irão cair no chão.

O Nível de magnetismo altera a velocidade que os projéteis se movem na tela, quanto mais nível magnetismo mais rápidos são os projéteis.


Por possuir um Start-Up bastante lento tem de ser usado com cautela, preferível usar quando se tem um "Cabo de Poste (623A)" na tela para lhe proteger.
Esse golpe também é conhecido pelo nome de "Pratos e Panelas".




Kanden Kurokoge




Comando: 623A/B/C
Descrição: Mariah joga uma faca para cima acertando um cabo elétrico fora da tela que cai, tal cabo irá perseguir o oponente automaticamente. Caso a Mariah sofra um golpe o "cabo do poste" irá cair ao chão da mesma forma que ocorre com os "Pratos e Panelas". Outra desvantagem desse golpe é que qualquer golpe Stand do adversário (normal, especial ou super) pode cortar o cabo, mas você pode usar isso a seu favor punindo essas tentativas quando possível. Apesar dos lados negativos esse é o melhor golpe especial da Mariah lhe possibilitando pressão, mix ups e okizemes se bem utilizado!

As versões dos botões interferem no ângulo em que a Mariah jogará a faca. É possível acertar o oponente apenas com a faca (caso ele esteja no ar), se isso ocorrer o cabo não irá cair.



Gunbatsu no Ashi


Comando: 214A/B/C
Descrição: Mariah faz uma pose, e se o oponente estiver no alcance, um conjunto de cabos é lançado no oponente. Esse golpe pode ser defendido mas caso ele tenha acertado o oponente ficará preso por um determinado tempo e você poderá puní-lo de diversas formas.

O nível de magnetismo irá alterar a distância que os cabos irão percorrer além de alterar o alcance que o adversário tem que estar para a Mariah soltá-los. No nível de magnetismo 1 você tem de estar muito próximo para o cabo ser solto, caso não esteja a Mariah ficará fazendo sua pose por um tempo o que é bastante unsafe e fácil de punir.



Supers


Nani Souzou Shitennosa



Comando: 236AA
Descrição: Super da Mariah de longo alcance. O Start-up é bem lento mas no começo da animação tem um hit de curta distância, após isso a Mariah solta inúmeros projéteis que percorrem a tela inteira.
O nível de magnetismo altera a precisão dos projéteis e a quantidade de projéteis jogados. Causa excelente chip damage com alto magnetismo.


Iron Crusher



Comando: 214AA
Descrição: Super da Mariah de curto alcance. Mesmo ela fazendo um arco esse super não tem hitbox nas costas dela. Pode ser defendido no ar, e caso defendido a Mariah ficará bastante vulnerável.

Nível de magnetismo altera a quantidade de objetos que irá cair, quanto mais magnetismo = maior dano.
Após usar esse super a Mariah fica livre para preparar setups/mix-ups à vontade.


Normais Importantes


2A
   - Poke rápido de curto alcance que pode ser utilizado para levar para o importante combo (2A,2A,2A) que causa knockdown lhe possibilitando começar seu jogo de mix-up no okizeme.
Utilizado também para fazer tick throw.

2B
   - Poke um pouco lento de média distância, utilizado principalmente para parar dash in's no jogo neutro.

5B
   - Poke de curto-médio alcance relativamente rápido. Utilizado principalmente contra personagens que o 5C passa por cima de personagens abaixados.

5C
   - Principal poke da Mariah. Tem longo alcance e bom dano e pode ser utilizado no neutro para parar várias tentativas do oponente como por exemplo dash in's, short hops. Interessante usá-lo para punir pessoas que apagam suas "Tomadas" e "Postes".
Importante cancelar o 5C em S(qualquer variação) para diminuir o recovery do golpe que é relativamente alto.

4B
   - Mariah joga uma faca para o alto que após alguns frames persegue o oponente caso ele esteja perto o suficiente.
Não é muito útil em baixo magnetismo, mas melhora muito com niveis mais altos. Utilizado principalmente no neutro para evitar a aproximação do oponente, devido ao lendo start-up deve se ter cuidado ao usa-lo.
O recovery do golpe pode ser cancelado em outros golpes (5S,Cabos,etc).

6B
   - Overhead de comando da Mariah. Infelizmente lento e pode ser defendido na reação. Usado principalmente no okizeme enquanto o oponente estã defendendo projéteis ou o cabo de poste.

j.C
   - Principal aéreo da Mariah. Tem um longo alcance que lhe possibilita acertar oponentes em pé com alguma facilidade. Também muito bom para fazeer instant overheads utilizando do short hop.
Pode ser usado para disputar com outros aéreos também (preferencialmente pulando para trás).

S (Stand)
 - Mariah coloca uma "tomada" na tela. O Stand da mariah é a principal maneira de manter-se longe do oponente colocando entre você e ele uma "tomada" que lhe impossibilita de avançar facilmente. Posições da tomada de acordo com o botão:
5S - Na frente da Mariah
2S - A Trap é colocada no chão (Ótimo para parar dash in's)
6S - Na frente da Mariah só que mais longe que o 5S
4S - Sobre a cabeça da Mariah
j.S - Durante o pulo a Mariah coloca o Stand abaixo dela.
j.6S - Durante o pulo a Mariah coloca o Stand ao lado dela.

Aprender os momentos safes de colocar a tomada são importantes. Mas é interessante na maioria dos casos (Como por exemplo após um 5C) cancelar em tomada para diminuir o recovery do normal e manter sempre um S na tela.





Tutorial : Khan (golpes)

Especiais


Renkazan




Comando:  S
Descrição: O Khan segura a katana e gira horizontalmente, e se for no ar você pode controlar um pouco a trajetória do golpe. Se segurar o botão S o golpe durará mais tempo, mas o recovery maior também.


Kikouzan




Comando: 4(charge)_6A/B/C
Descrição: Um golpe que o Khan se desloca para frente dando um corte lateral. As versões A e B podem ser cancelados para kinuizan, e a versão C é low que derruba o oponente com stand desligado em troca de não poder cancelar.


Kinuizan




Comando: 623A/B/C
Descrição: É um shoryuken do Khan que não tem invencibilidade é pode ser defendido no ar. A versão A dá 1 hit, a versão B dá 2 hits, e a versão C dá 6 hits... A versão C é a única que faz stand crash.


Oboetazo




Comando: 214A/B/C
Descrição: Um contra-golpe que ele "aprende" o golpe do oponente até o final da partida, possibilitando um guard cancel com normais durante a defesa de golpes que foram "aprendidos".



Supers


Zangaizan




Comando: 236AA
Descrição: Ele se desloca para frente cortando várias vezes, terminando num kinuizan. É um super lento que sai até o final mesmo não acertando o 1° hit. O range deste golpe é ótimo, mas use com moderação.


Hitotati




Comando: 214AA
Descrição: O Khan dá um corte com a espada, se acertar ele faz um Kinuizan que faz stand crash. É unblockable no ar e também é a principal fonte de dano dele.






Normais

4B : Usado como poke e em combos por ser rápido e ter um range grande.
C : É um corte lento e curto mas forte. Depois de sair este golpe vc pode apertar o C de novo para sair outro golpe, que pode ser cancelado para o Kikouzan forte. Uma utilidade disso é cancelar da defesa nos golpes que foram "aprendidos".
2A : O mais importante dele, por ser rápido, ter um hitbox bom e um recovery pequeno. É difícil mas você pode combar para dash 2A também.
dash 2A : Um 2A que escorrega, tão importante quanto o 2A.
JC : Usado em mixups, fazendo um mini pulo JC, ou em anti-air, fazendo um pulo JC.




Tutorial : Black Polnareff (golpes)

Especiais


Kirenzan



Comando: 236A/B/C
Descrição: Um corte com a katana que é unsafe, então certifique-se, antes de usar, de que o golpe realmente vai acertar. A versão fraca tem o menor recovery mas não consegue fazer combo com o "tsuika kougeki", e a versão forte tem o maior recovery mas é o que mais se desloca para frente... A versão média é um equilíbrio entre as 2 versões.

Tsuika Kougeki




Comando: 236A/B/C ou 214A/B/C  após o Kirenzan
Descrição: É basicamente uma continuação do especial acima. A versão 236At é low e comba a partir do kirenzan, e a versão 214At é um overhead que serve como um reset de um combo. É possível você fazer este especial mesmo com o Kirenzan defendido, mas lembre-se que o oponente pode cortar esse setup com um normal.

Chariot Split




Comando: 236S
Descrição: O Chariot ataca dando várias esfaqueadas. O golpe sai com uma velocidade boa mas o stand demora para aparecer , o que deixa o golpe meio arriscado caso não for usado em combos e mixups no canto da tela.

Oboetazo




Comando: 214A/B/C
Descrição: Um contra-golpe que ele "aprende" o golpe do oponente até o final da partida, possibilitando um guard cancel com normais durante a defesa de golpes que foram "aprendidos". 

Tatsujin Nitouryu




Comando: 623A/B/C
Descrição: O stand gira a katana para atacar. É um golpe que demora para sair, mas é unblockable para o oponente no ar e é usado bastante em combos. A versão A e B levanta o oponente quando faz hit sendo que a versão A é a que tem o menor recovery, diferente dessas a versão C não levanta o oponente mas dá um dano maior. Não se esqueça que é unsafe após o oponente fazer um pushblock.


Supers


Dame Oshi To Iu Yatsuda




Comando: 236AA
Descrição: É um super que sai rápido e que tem invencibilidade mas dá para defender no ar. Normalmente é usado em combos.

Zettai Ni Maken Noda




Comando: 214AA
Descrição: Um super muito demorado até brilhar a tela, depois disso o startup é bem rápido e difícil do oponente fazer devolve-luz. O damage é alto e é unblock para o oponente no ar, em troca disso é muito arriscado porque o oponente pode te depois de defender o golpe. Se o oponente for muito baixo, o super nem chegará a encostar nele.

10 de jan de 2014

Sobre janeiro, quase não retornando vivo.

Então pessoas, minha ausência foi pq eu estava em busca do que poderia ser o maior desafio de todos os tempos e posso afirmar que estamos realmente ameaçados, antes da minha câmera ser destruída eu consegui registrar isso:













4 de jan de 2014

Players famosos no jojo

SQ
   É o player mais influente entre toda a comunidade de jojo existente no japão. Ele é tão habilidoso e sábio no jogo a ponto de ser chamado de "jojo god", demonstrado nas 2341 vitórias nas 2350 primeiras partidas que ele jogou no jojo HD.
  O SQ possui um blog japonês excelente com várias informações sobre o jogo, desde frame data, tutoriais e estratégias até jogatinas que ocorrem lá. Pelo menos as jogatinas podem ser avaliadas por todos, mesmo por aqueles que não sabem japonês.
  Sabe usar todos os personagens.

Blog : "Dash 2A"
Canais : do SQ e do Blog
obs : As jogatinas estão no canal do SQ, o canal do blog é mais voltado à tutoriais.

WJ
   É tão influente quanto o SQ por ser muito forte também, tanto que é apelidado de imperador do jojo e sempre faz no mínimo 20 wins seguidos nos arcades japoneses. Seu dio roxo que só faz swag combos e jogo neutro monstro é muito famoso no japão.
  Também sabe usar todos os personagens e também possui um blog, sendo este com um tom maior de humor.

BBC
   Você sabe os primeiros tutoriais de combos do jojo que apareceram no youtube? Aqueles "jotaro basic combos" e "dio basic combos", entre vídeos de outros chars, são todos feitos por ele. Seu jogo é baseado em sacadas e conhecimentos que adquiriu.
  Um dos únicos players que fez o SQ usar um combo que dê um dano grande durante os torneios e que fez o Otojo perder quase 100 partidas seguidas.
   Ele sumiu e ninguém mais viu ele tem um tempo.

Otojo
   O raro top player de joseph, agora ele sabe usar quase todos os personagens. Costuma fazer stream de jojo contando histórias e fazendo tutoriais além de doar o seu conhecimento para nós, brasileiros. Seu estilo de jogo é baseado mais na teoria que pensou enquanto jogou praticamente todos os 2D FGs que apareceram (e virando top player em quase todos eles), tanto que no blog dele só tem conhecimentos que agora serve como apostila de Fighting game.
   Segundo ele o Jojo é um dos melhores jogos de luta que apareceram na história. óbvio né
obrigado otojo!!!

3 de jan de 2014

[??????????????]

PREPARE-SE PARA O MAIOR DESAFIO DE TODOS OS TEMPOS
Ainda em janeiro, neste blog.