13 de fev. de 2018

Jotaro Tandem Cancel Combo



Agora vocês devem estar se perguntando ''Mas o que diabos é 'tandem cancel' ?'', se você conhece bastante o sistema do jogo e assiste bastante combo videos e partidas de players japoneses já deve ter visto pelo menos uma vez eles cancelando normais do stand on em algum especial de comando do stand off e ter ficado ''QUE''. Então, tandem cancel é isso, basicamente esse glitch funciona assim, você usa qualquer golpe normal do stand on cancelável em tandem + 214s + 214a ( Ainda não testei com outros inputs então não sei se funciona com outros especiais de comando como 236, 623 e afins) o mais rápido possível se não, não irá funcionar. Irei deixar um vídeo em inglês explicando melhor sobre esse glitch caso queiram saber mais.

 

Bem, agora que já conhecem o glitch, vamos direto ao combo 

66a + 2a + 6b + 214a (hyper hop) + j.c + 5a + 5a (walk cancel) + s.5a + s.5a + s.5b + s.236b + s.214a + s.66c + tandem cancel ( 214s + 214b) (hyper hop) j.c + 5a + 5a + 6b + 214s (ABCxn + 5a + 5a + 5b + 623a) 33b + 236aa + 2a (espera o super terminar) (hyper hop) j.c + 5a + 5a + 6b + 214a (hyper hop) j.c + 5a + 6b + 236s (walk cancel) + s.5a + s.5a + s.5b + s.214a + s.214a

                             


00:00 ~ 00:04 - 66a + 2a + 6b + 214a (hyper hop) + j.c + 5a + 5a (walk cancel) + s.5a + s.5a + s.5b + s.236b + s.214a
                                                    
Pro link de 66a em 2a realmente funcionar você precisa estar em uma distância especifica se não, dropa, não é um link tão difícil assim, eu diria que é 2f, após isso é só bnb normal do jotaro mas com a necessidade de ser hyper hop pois se não o terá como continuar o combo pois o jotaro não estará perto o suficiente para fazer dois 5a e assim continuar o combo. Após isso faça walk cancel + s.5a e depois disso é apenas o rekka básico do jotaro no stand sem muitos segredos.

00:05 ~ 00:10 - s.66c + tandem cancel ( 214s + 214b) (hyper hop) j.c + 5a + 5a + 6b + 214s (ABCxn + 5a + 5a + 5b + 623a)

E aqui está o tandem cancel em si, e bem, você tem um tempo muuuuuito curto pra poder fazer isso (e olha que fazer tandem cancel com o s.66c do jotaro é até meio ''básico'' se comparar a fazer isso com outros normais como o s.33b do dio ou s.5c do Vanilla ice) a dica que eu dou aqui é tentar fazer o input de tandem um pouco antes do s.66c acertar o oponente e o 214b enquanto o s.66c atinge o oponente. Após isso faça hyper hop e é apenas o hitconfirm pra tandem basico do jotaro com a diferença que precisa ser dois 5a ao invés de um se não o combo não funcionará pois o jotaro ficará longe demais e o combo dropa

00:11 ~ 00:14 - 33b + 236aa + 2a (espera o super terminar)

Após o tandem vem uma parte interessante, você vai fazer 33b + 236aa e no exato momento que o super se ativar na tela você irá fazer 2a, o 2a é necessário pois 33b não se linka sozinho em 236aa, pelo o que parece isso funciona melhor na Mariah e no Alessi mas eu já vi o BBC (Um ou se não o melhor player de Jotaro do mundo) usando isso em praticamente qualquer personagem, mas eu realmente não sei como isso funciona ( https://www.youtube.com/watch?v=8jQfeuw4vVQ&t=23s isso aqui é um digest do BBC e ele usa essa ''técnica'' aos 00:25 segundos de vídeo contra o DIO, caso queiram ver isso funcionando em outros chars).

00:15 ~ 00:20 - (hyper hop) j.c + 5a + 5a + 6b + 214a (hyper hop) j.c + 5a + 6b + 236s (walk cancel) + s.5a + s.5a + s.5b + s.214a + s.214a

Essa parte é um pouquinho complicada pois se você fizer o (hyper hop) j.c cedo demais irá causar Hard Knockdown e não terá como continuar o combo e se você fizer tarde demais o combo simplesmente dropa, eu realmente não tenho nenhuma dica a passar para poder pegar o timing certo infelizmente mas eu diria que não é algo muito restrito, após isso é o bnb do jotaro com um diferencial no final, ao invés de eu simplesmente terminar o combo apenas com 236s + 214a + 214a como o de costume eu fiz um link que eu vi alguns players japoneses fazendo que é 236s em s.5a, não acho que seja tão difícil, a única dica que dou é deixar o analógico para trás ou para três para não errar a parte do Walk Cancel e após isso é apenas o rekka básicão do Jotaro mesmo sem
complicações.

* E é isso mesmo, eu não diria que esse é um combo realmente útil em match pois é complicado, precisa de muitas barras e não tem uma diferença tão gritante de damage comparado com outros combos mais úteis do Jotaro como o Bnb dele e afins, É um combo interessante para se aprender técnicas um pouco avançadas do jogo e alguns links interessantes do Jotaro (SEM CONTAR QUE É BEM ESTILOSO E BONITO DE SE VER).

Obs: Eu esqueci de falar que o Tandem Cancel também é uma técnica usada para criar pressão no oponente mas eu não recomendo muito pois gasta uma barra e não é muito útil.






5 de jan. de 2017

Se ainda há algum BR que siga esse blog


*Edit rapidinho no fim do post. 31/07/17

Texto copiado diretamente do grupo do Steam:

Temos um grupo gringo no Discord com seções pra discussão do anime, manga, HFTF no FightCade, ASB/EoH, off-topic e afins.

O foco do grupo é JoJo's, mas há seções pra discutir outros jogos. Avisando com antecedência que esse não é um """""grupo de JoJo's""""", onde o máximo de discussão sobre algum dos jogos é um resquício de alguém de vez em quando soltando um peido cuja sonoridade soa como a discussão de algum dos jogos.

A linguagem nativa do grupo é inglês, então o ideal é saber a linguagem. Se quiser perguntar algo em PT-BR sobre algum dos jogos, mande um PM pra algum dos membros brasileiros do grupo.

O objetivo principal do grupo é compartilhar informação sobre os três jogos (principalmente Heritage for The Future) e buscar partidas no PS3/PS4/FightCade mas, como já mencionado, há uma seção de off-topic. Porém, como gringo já não tem muita paciência pro comportamento de BR em jogos online, se vier com "HUEHAUEHAUE I LOVE JOJOS MEMES ANYONE PLAY 3RD STRIKE? STUPID FDP GRINGOS :)" vai tomar kick/ban na certa.

Em suma, se agir como um macaco vai tomar kick, e se persistir, ban. Por outro lado, se realmente quiser melhorar no JoJo's e achar partidas, além de discutir o anime/manga, você é bem-vindo.

*Alguém me deu um toque no Steam que o link estava desatualizado. O novo convite é esse:

https://discord.gg/CQcUtbG

11 de ago. de 2016

buffering super vs star breaker stand on


Como lidar com Star Breaker de extremamente perto~

Todos que já se aventuraram por algum tempo jogando JoJo já se depararam com uma dificuldade de aplicar "devolve-luz" contra certos supers, sendo o StarBreaker(Stand On) o mais clássico deles.

Isso ocorre porque o Star Breaker após o brilho tem startup de 2~3frames, como você precisa de no mínimo 3 frames para fazer o comando do super torna-se impossível dar tempo para devolver o super de tão perto~

É possível aplicar o devolve-luz de média/longa distância porque antes do Star Breaker lhe acertar o Jotaro irá andar para frente por alguns frames aumentando assim a janela de tempo possível para você fazer o comando e devolver o mesmo :3

Reforçar (de novo u_u) aqui que isso é válido para o Star Breaker Stand On~

0:02~0:12

Nesses dois exemplos que ocorrem estou tentando aplicar o devolve-luz de forma clássica: Fazer o comando do super após ver o brilho do super do adversário. Como o próprio vídeo demonstra fazer dessa forma não irá funcionar para contra-atacar o Star Breaker~ 
E nos dois casos o Avdol está sendo punido por suas tentativas /o/

0:14~0:27

Diferente dos dois exemplos anteriores agora eu estarei fazendo o comando do super ANTES do Star Breaker ser ativado~ Por isso é chamado de técnica de buffer~

Fazendo isso após certos normais durante seu ataque/pressão (no caso do vídeo, 5B~236~) é possível ter uma ofensiva muuuito mais segura contra o Jotaro.

Mas claro, ficar colocando buffer de super em todos os normais não é muito fácil, então tentar ao menos descobrir aonde sua pressão de normais tem aberturas e colocar o buffer do comando do super ali.

Após fazer o buffer o devolve-luz será feito na reação ao Star Breaker (brilho da tela) como de costume MAS sem a necessidade de fazer todo comando~ Como o comando já está pronto basta apenas apertar os botões (dois botões que você preferir) para o super ser ativado e o devolve-luz ser realizado :3

0:28~0:39
Praticamente o mesmo caso do Avdol, mas quis usar um personagem Passive Stand para mostrar que é possível com eles também :3

Vão notar que no caso do Hol Horse tentando fazer o super de forma clássica eu estou usando um normal (5B).... isso é porque eu esqueci de por no Avdol hahahahaha

É que a ideia da técnica é principalmente deixar sua ofensiva mais segura, leia-se: atacar com normais enquanto faz buffer do super :3

0:39~0:58

Exatamente como o exemplo do Avdol~ Em ambos os casos eu acabei usando o 5B mas é possível com outros normais também :D

Sei que fazer isso durante as partidas não é nada fácil mas acho válido tentar para ao menos ter alguma chance de revidar o Star Breaker Stand On do Jotaro de tão perto~ Como é um caso que você perderia de qualquer forma... ao menos fazendo o buffer (e caso erre) estaria tentando contra-atacar ele com um dano bem válido :D

Bem, creio ser isso de explicações~ Se alguém ler e não compreender por favor avise que posso tentar editar/explicar melhor através do post (ou se você me achar em algum local de conversa da vida :D)

4 de mai. de 2015

Black Polnareff cr.Cancel

Finalmente (Obrigado Doug/Douglas por me lembrar desse vídeo ;_;) estou fazendo a notação correspondente ao combo do Black Ponareff de Jojo~ 
Quero dizer também que normalmente os players só fazem um loop em matchs por motivos GENTLEMAN mas... fica a seu critério usar menos ou mais :3 Bem, esse combo utiliza a técnica chamada de crouch cancel (cr. Cancel) que nesse combo em si acredito ser algo como 1FLink~

Mas bem, vamos ao combo em si para maiores explicações :D

j.S, dash 2C, 5A, 5B, 236B, 236B, 236S, hyper hop, j.C, 5A, 5A, 5B, 236B, 236B, 236S (essa parte do j.C até 236S repete 3 vezes), j.C, 5A, 5A, 5B, 236AA

00:00 ~ 00:04 - j.S, dash 2C, 5A, 5B, 236B, 236B, 236S, hyper hop~
o j.S tem que ser feito próximo do chão inicialmente.  A parte do dash 2C em si não é tão difícil o problema vem logo em seguida~ o 5A tem de ser feito após um walk cancel (no dash 2C) e pra piorar o 5B já utiliza um cr.Cancel~ Então no início do combo você precisa seguidamente fazer walk cancel e cr.Cancel~. 
Após isso é vem o combo básico de rekka do b.Polnareff. Na parte final segue com Hyper hop que  pode ser feito após dash (recomendo usar dash aqui) e tem de ser feito com pequeno delay pra pegar no finalzinho do 236S para assim dar tempo de fazer a sequência do combo.
00:04 ~ 00:07 - j.C, 5A, 5A, 5B, 236B, 236B, 236S~

Aproveitando que essa parte é extremamente similar a anterior e que irá se repetir por 3 vezes vou focar principalmente na explicação do cr.Cancel aqui. Para fazer o cr.Cancel é necessário apertar baixo (2) no recovery do 5A... e isso tem que ser feito bem veloz/com boa precisão. Após fazer o cr.Cancel (ter apertado 2 no recovery do 5A) você obrigatoriamente precisa voltar pra posição neutra (5) para fazer o 5B! Então o input seria algo como 5A~2~5B. Isso tudo em um momento bem preciso do combo~ Para treinar isso você pode ficar fazendo quantas vezes precisar apenas 5A,5A,5B no training mode até ao menos entender como funciona o cancel em si.

Parte interessante é que os dois 5A,5A são usados para dar tempo do 236S sumir e você iniciar o rekka após o 5B. Pequena curiosidade do porque é necessário fazer o combo dessa forma em si :3

00:10 ~ 00:18 - j.C, 5A, 5A, 5B, 236AA

Exatamente o mesmo combo de antes apenas mudando o final substituindo o rekka pelo super :3

E seria isso, por algum motivo acho que o texto ficou estranho/meio confuso dessa vez u_u Tentei dar uma revisada mas.... feeling estranho HAUEHAUEHAU
Qualquer coisa podem me perguntar, se tiverem pedidos também :3
@tib_n

23 de jan. de 2015

Midler Corner Loop

Devido aos esforços de dronto principalmente, vários players surgiram! E para comemorar esse fato estou colocando as notações e dicas de um vídeo que já estava pronto :3
623A, 2A, 5A, 5C, 236C, dash 2A, 5A, 5C, 236C, dash 2A, 5A, 5B, 236AA

00:00~00:03 – 623A, 2A, 5A, 5C, 236C,
O 623A foi usado para mostrar uma possibilidade diferente pra começar esse combo, mas ele pode ser iniciado com um dash 2A também. Bem a parte mais difícil aqui é fazer 5A, 5C~ O timing é meio restrito mas com um pouco de prática você se acostumará a ele :3 É utilizado o 236C (usando C) porque facilita no dash que vem após.
00:03~00:04 - dash 2A, 5A, 5C, 236C,
O Dash 2A é definitivamente a parte mais complicada do combo. É importante dar um delay antes de fazê-los pois caso você adiante muito o mesmo não sairá. Então você precisa esperar e imediatamente fazê-lo para conseguir o combo. o 5A após o dash 2A comba similar ao 2A anterior~ O restante do combo (5C, 236C) é igual a parte inicial~
00:04~00:11 - dash 2A, 5A, 5B, 236AA
A parte do dash é igual ao anterior. Essa parte começa mudar com a troca do 5C pelo 5B (é mais fácil de combar com 5B) e finalizando com o super. O comando do super tem que ser feito MUITO rápido senão não irá combar, essa é defintivamente a parte difícil desse combo :3
Esse post ficou curto, mas é só pra voltar mesmo!
Qualquer coisa, twitter @tib_n
Seeya :3

12 de dez. de 2014

Jotaro Swags

Jotaro Links~

623A, 6B, dash 5C, 4S+C, dash s.5A, s.5A, s.5A, s.5B, s.5A, s.5A, s.5B, 214A, 214A



00:00 ~ 00:02 - 623A, 6B, dash 5C, 4S+C

Nada muito difícil nessa parte, tudo tem-se uma janela relativamente grande para combar. Sim, é um dash 5C mesmo que a animação/golpe seja o dash 5B! Hahahah Isso é porque quando a Stand está ativa na tela e você aperta um normal que utiliza a Stand o jogo automaticamente muda o seu normal para o golpe mais fraco seguinte do golpe que você apertou (Como apertei dash 5C ele automaticamente mudou para dash 5B (em animação)).
É aconselhável fazer 4S+C para evitar que se erre o 5C s.On em si mas também pra facilitar o dash que virá logo em seguida, é bem fácil colocar esse golpe após o dash 5C~

00:03 ~ 00:04 - dash s.5A, s.5A, s.5A, s.5B

Essa parte é bem difícil, o dash s.5A é um link de 1F! Você tem que fazer imediatamente após fazer o 4S+C~ Não existe muitas dicas que posso lhe dar além de fazer o input de dash o mais rápido que você conseguir~ Vale lembrar que o Link de dash s.5A, s.5A é 2~3F então cuidado para não se empolgar acertando o dash s.5A e errando o link em seguida hahaha O  restando dessa parte do combo é um simples chain :3

00:04 ~ 00:06 - s.5A, s.5A, s.5B, 214, 214A

Para acertar esse s.5A após o s.5B você precisa fazer walk cancel~ Além de ser necessário isso esse também é um link de 1F hahaah Em outras palavras vai demorar um pouco até acertar essa parte. Recomendo treinar esse combo em partes (primeiro o 4S+C, dash s.5A e depois essa parte do combo aqui)~ O resto é o chain padrão dele terminando em 214A, 214A para okizeme~

Jotaro Stand Crash combo:

j.C, 5A, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 214S (ABC,AB,623A), j.C, 2B, 623A(Segura A), 6B (solta A), dash 5C, 5A, 6B, 214B, j.C, 2A, 2A, S+5A, s.5A, s.5B, 236AA


00:00 ~ 00:06 - j.C, 5A, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 214S (ABC,AB,623A)

Creio não existir nenhum segredo nessa parte, já expliquei várias vezes sobre esse padrão usado nos combos do Jotaro em stand off~ Mas dando uma resumida~~~~ 5A, 6B é um link não difícil de se fazer (3F eu acho), o j.C após o 214B no corner pode ser apenas um hop simples e o tandem você terá um bom tempo para colocar esses poucos inputs :3

00:06 ~ 00:07 - j.C, 2B, 623A(Segura A), 6B (solta A)

Essa é a parte mais complicada do combo. Primeiro comece tomando cuidado para não fazer o 2B muito rápido (Se a Stand ainda estiver ativa na tela sairá um 2A!), após isso cancele o 2B para 623A e segure um pouco o Star Finger~ Isso é necessário por causa do Stand Crash em si... após isso basta fazer 6B e soltar o A do Star Finger e essa parte terá sido realizada :3 O tempo para colocar o 6B é relativamente grande, mas pode demorar um pouco pra acertar tudo isso seguidamente~

00:07 ~ 00:15 - dash 5C, 5A, 6B, 214B, j.C, 2A, 2A, S+5A, s.5A, s.5B, 236AA

Como no post anterior, expliquei que o dash 5C na verdade sai com a animação de um 5B e tudo o mais (Basta verificar lá :3) O Dash 5C, e o 5A posterior tem-se uma grande janela para coloca-los no combo então creio que não existirá tantas dificuldades assim. j.C segue a mesma ideia da paret inicial do combo, e dessa vez ao invés de 5A seguido de 2A. A parte de 2A, 2A, S+5A será necessário utilizar Walk Cancel no último 2A para ser possível comba-los, apesar de tudo isso não é algo tãooooo difícil de se fazer.

Caso alguém não lembre o que é Walk Cancel: Cancelar o recovery de um golpe com a animação de Walk, assim nesse caso: Você cancela o recovery de 2A, com 6S+5A (andar S+5A). E a parte final do combo é um chain simples finalizado com um super :D

E é isso :3
Qualquer coisa, @tib_n :DD

5 de abr. de 2014

Chaka Swag

Nunca que eu imaginei que teria um post logo em seguida do Jotaro~

Esse combo do Chaka é simples e unicamente para brincar! Sim, eu liguei o Jojo para me distrair e quando notei estava brincando com combos de 2Frames e 1Frames hahahahah.
A parte engraçada é que esse combo começou apenas com "j.C, dash 2C, 5A, S+2A, 5B, 214S, leva para tandem padrão e fim" só isso. No decorrer das tentativas eu fiquei triste que um combo com j.C, dash 2C em seu início teria um final tão simplório então...... comecei a deixar o combo mais e mais difícil até eu levar exatamente cinco dias para eu conseguir gravar ele :3 Enfim, o resultado final que cheguei com o combo foi:

j.C, dash 2C, 5A, 2S+A, 5B, 214S, 5C(1hit), 236A, 5C(1hit), 236A, 236A (fim do tandem), 5A, 236S, stand crash, j.C, 6A, 5B, 5C, 2A, 214S, 5C, 236A, 236A, 6A, 5B, 5C, 2A, 236A, 236A, 236A (fim do tandem), 5A, 2S+A, 5B, 236AA 


00:00~00:02 - j.C, dash 2C, 5A, S+2A, 5B, 214S

Vou começar falando da parte fácil para facilitar. A parte fácil nesse combo é após o S+2A, já que para levar para o 5B é um Chain e depois basta apenas fazer 214S sem muito segredo.
j.C, dash 2C: Relativamente difícil, o dash tem que ser feito no momento que o j.C acerta preferencialmente. Aqui é questão de timing para acertar, vai ter que treinar um pouco para entender como funciona o dash 2C após o j.C e assim conseguir fazer essa parte do combo.
dash 2C, 5A: Precisa utilizar Walk Cancel, então após o dash 2C (662C), você já coloca o direcional em 6 para o walk cancel e assim conseguir linkar o 5A.
5A, S+2A: Novamente o tempo é tão restrito como os já citados links dessa parte inicial do combo, após o 5A faça 2S+A, o tempo é restrito mas com o tempo pega-se o jeito. Após feito o 2A basta fazer o chain para 5B sem muitas dificuldades.
Recomendo treinar bastante esse início do combo para tentar o resto do mesmo :3

00:03~00:05 -  214S, 5C(1hit), 236A, 5C(1hit), 236A, 236A (fim do tandem), 5A, 236S, stand crash
Você vai precisar ser BEM VELOZ para executar esse primeiro tandem. Tem que ter muito cuidado para não acontecer do 5C não fazer 2 hits (senão o Stand Crash vai ocorrer antes do desejado) então toda essa sequência de comandos (incluindo o 5A, 236S após o tandem) tem que ser feita muito rápida! Se você conseguir fazer veloz não terá muitos problemas aqui, o 5A após o tandem vem imediatamente após o último 236A, ou seja, rápido também hahahah

00:05~00:07 - stand crash, j.C, 6A, 5B, 5C, 2A, 214S
Não tem muito segredo nessa parte, pois tudo aqui é chain... só tem que cuidar com duas coisas.  Após ocorrer o stand crash tenha cuidado com o timing do pulo! Tem que ser um pulo baixo feito no tempo ideal~ Muito cedo não vai sair, muito tarde vai dropar.
Segunda coisa para se tomar cuidado é que AS VEZES sai um 214A por causa de negative edge após o 2A. Então CASO QUEIRA segurar o 2A para evitar isso e fazer 214S pode te ajudar bastante para que isso não ocorra, faça o 214S relativamente veloz também~ Sem muito segredo nessa parte do combo :3

00:07~fim - 214S, 5C, 236A, 236A, 6A, 5B, 5C, 2A, 236A, 236A, 236A (fim do tandem), 5A, 2S+A, 5B, 236AA

O último tandem e seu final pós o mesmo. No tandem só tem-se que cuidar apenas uma coisa, o começo dele é o padrão do BNB do Chaka (5C (2hits), 236A, 236A) isso pode ser feito em um tempo bem tranquilo. Logo em seguida é feito o chain que começa com 6A e termina com 2A, e é aqui que o tandem fica difícil.
Você irá precisar fazer os três 236A's MUITO RÁPIDO (mais rápido até que o primeiro tandem desse combo!), se você não fizer isso não vai dar tempo de sair o terceiro 236A!
Agora o final do combo e talvez a parte mais difícil do mesmo! Esse 5A após o terceiro 236A é com toda certeza 1Frame, o 2S+A eu diria que é 2Frames para se acertar, ou seja, você irá precisar fazer três comandos de forma bastante veloz (Os 236A's) e logo em seguida vai ter que fazer walk cancel de 1Frame para conseguir levar pro 5A! CASO você acerte o 5A ainda vai precisar fazer 2S+A que é 2Frames e assim levando para 5B e super. Em outras palavras é uma sequência que vai exigir bastante... Velocidade de inputs, 1Frame, 2Frames, e finish! Mas, treinando bastante é possível :3

É isso, e acho que é tudo que posso escrever sobre esse combo. Talvez ficou um pouco repetitivo mas acho que tudo bem u_u
No mais tuiti @tib_n and etcetera :3
Flvvvvvvvvv

4 de abr. de 2014

Jotaro combo ideal para o canto da tela~

É, faz tempo.
As coisas estão bem corridas entre aspas nos dias que se passam. Ando estudando mais e jogando um pouco menos! Mas isso não é ruim de qualquer forma hahah

Indo na hype pelo lançamento do anime da part 3 de Jojo seguido da criação da tag #JoJoDay eu resolvi fazer esse combo do Jotaro para comemorar! (E também para tirar a poeira dos blogs ahuehauehau). Eu devo esse combo tem muuuuuuuuuito tempo (sério!).

Esse é o combo ideal para se utilizar em uma match no corner, tirando o final dele... esse final eu fiz só pra ficar mais bonito mas também é válido! O ideal seria fazer o já costumeiro 236S, 214A, 214A (knockdown + okizeme) mas como já usei isso em vários vídeos (como se eu fizesse tantos assim) resolvi mudar o finalzinho do combo pra ficar mais divertido :3

Eu ando pensando em fazer posts mais teóricos mas....... levaria muito tempo ;-; então preciso de motivação para tal~ (Haruhi halp) Go Jotaro:

dash 5C, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 214S (ABCx5), j.C, 2B, 236B, j.C, 5A, 5A, 6B, 214B, j.C, 5A, 5A, s+5A, s.5A, s.5B, 236AA



Esse combos tem MUITAS coisas a serem faladas (mesmo ele sendo parecido com os já postados).
00:00 - Comecei o combo de forma diferente para citar o link de dash 5C, 6B! Ele tem um tempo razoável para se linkar então não é muito difícil :3 Caso tenha dificuldades a dica que posso dar é manter o direcional para frente do dash 5C para aproveitar e fazer o 6B sem a necessidade de mover os direcionais~

00:04 - Após fazer o Tandem e colocar os inputs de ABCx5 o Jotaro ficará livre. O que faço no combo é uma maneira para aumentar ainda mais o dano, basicamente é feito:
Do 1° ABC para o 2° - Dash 5A. É feito no término do ABC do Stand
Do 2° ABC para o 3° - 2AxN.
Do 3° ABC para o 4° - Dash 5A novamente para voltar a ficar próximo
Do 4° ABC para o 5° - 2AxN.
Final do 5° - pule com j.C!

00:09 -  j.C, 2B, 236B. Não se pode pular adiantado após o término do tandem porque senão no lugar do 2B sairá um 2A e seu combo irá dropar. Basta cuidar isso e nessa parte não se tem muito segredo.

Após o 236B vem uma parte relativamente difícil, você vai precisar dar dash e pulo baixo para o próximo j.C. O dash é feito para anular a necessidade de você calcular o tempo para pular. Você poderia fazer um pulo normal sim mas antes teria que calcular o tempo ideal (atrasando o pulo após o 236B) para conseguir fazer a continuação e seu 214B de fato sair.

00:10 -  j.C, 5A, 5A, 6B, 214B. Depois de ter feito tudo no tempo correto, e diga-se de passagem a parte mais difícil da finalização desse combo é manter o timing por causa do aparecer e desaparecer do Stand. Após feito o pulo j.C de forma correta você irá PRECISAR fazer 5A,5A, porque? Se você não fizer estará muito cedo para fazer o 214B (o Stand ainda estará ativo na tela) e o 214B SIMPLESMENTE não irá sair.

Por isso existe a necessidade de dois 5A e não apenas um. Após feito os 5A's basta seguir com o link padrão do 5A, 6B terminando em 214B para continuar o combo~ Lembrando que timing aqui é tudo (e no segundo anterior também hahah)

00:11 -  j.C, 5A, 5A, S+5A, s.5A, s.5B, 236AA. O j.C não precisa de tempos muitos específicos, é o tempo padrão do combo básico na verdade com um diferencial que PRECISA ser hyper hop... porque senão não é possível fazer 5A, 5A (fica muito longe) e novamente nessa parte você irá precisar de dois 5A's. Após feitos os 5A's (que é para dar tempo do Stand desaparecer) você precisará fazer Walk Cancel após o 5A levando para S+A e entrando no modo Stand On. O restante é bem fácil e sem segredo  algum :3

É isso! Espero que alguém goste disso :3
E........ #JoJoDay~~~~~~
Qualquer coisa tuiti como sempre~~~~

25 de mar. de 2014

Jojo's Bizarre Adventure ~Heritage for the Future~ : Explicação básica dos sistemas Parte 2


É com grande orgulho que venho apresentar agora a Parte 2 dos sistemas básicos do Jojo!
Novamente o Otojo gastou seu tempo e dedicação para nos presentear com esse vídeo que foi magicamente traduzido pelo Coil e humildemente revisado por mim.
Sem mais delongas o vídeo com legendas em PT-BR:




Bom vídeo a todos, e qualquer coisa só nos perguntar nos comentários~

5 de mar. de 2014

Jojo's Bizarre Adventure ~Heritage for the Future~ : Explicação básica dos sistemas Parte 1

O top player japonês Otojo resolveu reunir todo seu conhecimento e coloca-lo em vídeos para alegrar nossos dias. Os primeiros vídeos serão voltados para iniciantes ou para pessoas que ainda não conhecem o sistema do Jojo Heritage.
Com a permissão do Otojo, o Coil fez a tradução e eu fiz a revisão da mesma (se acharem erros, me culpem hahahah). Enfim segue o vídeo tutorial do Otojo com as legendas em PT-BR, lembrem de ativar elas no menu do Youtube!





Este vídeo é uma explicação do sistema do "Jojo's Bizarre Adventure : Heritage for the Future". O objetivo é dar uma visão geral dos sistemas do jogo para aqueles que não o conhecem, então os detalhes mais complicados serão explicados em um vídeo posterior.
O vídeo foi feito com o desejo de que os players joguem entendendo a parte básica do jogo, pois entendendo bem os sistemas este jogo vira um dos jogos de luta mais divertidos e bem criados da história.

14 de fev. de 2014

Tutorial : Khan (Combos)



- J1C ou Dash 1A > 1A > 1A (> 4B ) > 6A (> 623A) 
   Um combo básico a partir de um low ou ataque aéreo. Como o especial Kikouzan (4 charge > 6A) é de charge, você deverá segurar para trás durante praticamente o combo inteiro. Tome cuidado para não fazer o Kikouzan C sem fazer o 4B, pois não é possível conectar o 2A com o Kikouzan C.
   O timing para cancelar o Kikouzan e fazer o Kinuizan (623A) é bem restrito, treine bastante para poder acertá-lo durante as partidas.

- Dash 2A > 2A > 2A (> 4B) > 214AA 
  Um combo básico usando super. É mais fácil de fazer o combo sem o 4B, mas se tirar isso o tempo para fazer hitconfirm diminui.

- 214AA > 214AA
   É um combo exclusivo para oponentes no Stand on que tomaram o 214AA no ar. Praticamente não é usado para oponentes que não sejam o Iced ou Iggy.




13 de fev. de 2014

Post comemorativo de 50 posts :D

    Com este post este blog tem 50 tópicos publicados.
  Assim quero agradecer a todos os players que resolveram aparecer na sala de jojo para nos motivar na atualização deste blog. Também quero agradecer a todos que leem este blog e tentam extrair conteúdos disso.
     É isso aí... nós continuaremos jogando jojo no GGPO, e estaremos sempre esperando por players novos para aumentar a comunidade :D

Tutorial : Black Polnareff (Combos)




- Algum normal  > 236B > 236A > 236S > Dash C
    Um combo básico e fácil composto por cancelamentos e finalização de Dash C. Cuidado para não fazer contra personagens no stand on porque o oponente poderá te punir.


- Algum normal  > 236B > 236A > 236S > Hiper Hop JC > 5AA > 2 (crouch cancel) > 5B > 623C ou 236AA
   Um dos combos mais difíceis do jogo, é difícil pelo fato de ter o Crouch Cancel no meio do combo... mas tirando isso o combo é bem simples... Treine o crouch cancel fazendo 5A > 2 > 5B, em alguns dias você pegará o jeito.

- Algum normal  > 236B > 236A > 236S > (anda um pouco > hop JB) ou Hiper hop JB > 2C > 5B ou 5C > 623C
   É um combo exclusivo para oponentes no canto da tela e é feito quando ele estiver agachado.
   Se o personagem do oponente for muito baixo, como Devo e Alessi, ou for muito alto, como o DIO ou SDIO, ou tiver um hitbox largo, como o DIO e Alessi, faça Hiper Hop JB. Contra os outros personagens faça andar um pouco > hop JB.

Links Importantes : 

- 2A > 2A
- Dash 2A > 2A
- 2A > 236B
 São links muito usados nos jogos, treine até não errar.

- Dash 2C > (2)A
- 2C > 5C
   Usados quando o oponente está agachado.





Você é novo por aqui?

   
  Com o objetivo de ficar mais fácil de aprender os básicos do jojo, uma nova tag foi criada :
                                                                  "Para iniciantes"
  Se você não conhece o jogo, comece lendo o que tem nessa tag.

7 de fev. de 2014

Punindo o Overdrive do Young/Old Joseph


   Como os players sabem, o overdrive do Joseph e do Y. Joseph é um dos pokes mais importantes para os seus jogos. 
   Muitas pessoas têm dificuldade de sair dos overdrives seguidos porque o Adv Guard (pushblock) não afasta o jojo e isso permite ficar tomando todos esses golpes.
   Para essas pessoas um player japonês chamado SQ fez uma compilação de punições contra os Overdrives, mas antes disso, farei um mini tutorial.
<-  OVAHDRAIVE!!!


Passo 1 : Prever que virá um Overdrive na distância certa, você não pode estar na ponta do alcance do golpe para fazer este Glitch. Quando é um Jojo iniciante, normalmente fará depois de um normal.

Passo 2: É necessário defender o overdrive no Stand off. Esse glitch só funciona caso você esteja em Stand off! Repetindo, o glitchi só funciona em Stand Off!

Passo 3 : Dar Adv Guard (Push Block) nos primeiros frames de defesa. Pois ao fazer o push block, ao invés de empurrar o oponente para longe, você voltará a se mover logo no próximo frame.

Passo 4 : Punir. Varia de personagem para personagem, mas no começo tente punir com um 2C ou algo bem simples.


Obs : Este glitch não funciona para aquele overdrive que dá multi-hits, ou seja a versão forte dos golpes. Mas contra este você poderá fazer Guard Cancel para punir, ou algo desse tipo.


Vídeo do SQ :


Thanks SQ!!!

link para o : Blog do SQ

4 de fev. de 2014

Casuais após do torneio de Jojoba na A-CHO em Kyoto



 O Thumbnail é DIO vs Mariah, mas não se engane porque o conteúdo é composto por Iced... Muitos Iceds.

Personagens que aparecem :
Iced, Jotaro, DIO, Mariah, Iggy, Chaka, Hol Horse, Black Polnareff, Polnareff, Young Joseph, Alessi, Khan e Devo.

   Eu sei que é meio tarde para por isso no blog... mas é melhor tarde do que nunca!
   Aqui darei destaque ao DIOinAkiba, um top player que jogava bastante no GGPO, e ao Kakki-. No vídeo acima o DIOinAkiba está usando personagens como DIO e Jotaro e alguns outros, você pode notar que é ele quando o personagem estiver com a cor original e tiver um certo skill do jogo. O Kakki- é o Polnareff que aparece no final,  foi ele quem venceu o torneio que ocorreu antes de gravarem esse vídeo.

   Tentei achar um arquivo do torneio, mas o Ustream não arquivou a transmissão do campeonato.

3 de fev. de 2014

Escolhendo um personagem

Observação : As dicas a seguinte são não passam de dicas, o mais importante é você jogar se divertindo... então se tiver um personagem que goste muito, use ele!

  Personagens recomendados para você ter uma boa base de jojo :


 [Polnareff]
   É um personagem com ataques rápidos e mobilidade ótima. 
Apesar de não dar muito dano, seus ataques tem um alcance grande e prioridade realmente boa. Até vendo pelo ponto de vista de simplicidade dos comandos, é um personagem voltado a iniciantes.
   Sobre a parte de jogo neutro, seu JB (ombrada), Stand on JA (joelhada) e Stand on 4B (espadada) conseguem cortar praticamente todos os golpes sem invencibilidade no jogo, ou seja, ele tem capacidade de destruir o jogo do oponente com facilidade.
   Sobre seus combos, ele realmente não precisa de combos... Mas caso queira aumentar o retorno, o Polnareff possui desde combos fáceis até uns realmente difíceis com técnicas como walk cancel, 1 frame link e charge.
  A parte boa dele é que tem ferramentas muito fáceis e eficientes, o que permite ter uma certa possibilidade de ganhar desde o começo, e que tem ferramentas mais difíceis e mais eficientes, o que dá a ele um grande potencial. Também é um personagem que suas ferramentas fundamentais funcionam bem, algo muito legal porque o player que usar ele poderá aprender praticamente todas as técnicas importantes do jogo.


[Avdol]
   Um personagem que possui golpes com prioridade grande e especiais como Magia e Syoryuken, sendo que esses são extremamente eficientes por ter pouco recovery.
   O modo stand on tem  excelentes normais e especiais, mas que não conseguem conectar a um combo grande. Ao contrário disso o modo stand off tem normais medianos, mas que conseguem fazer combos grandes a ponto de tirar a metade da vida do oponente.
   Por ser um personagem que não precisa tanto de combos como o polnareff mas que também consegue aprender os básicos do jogo, com certeza é voltado a iniciantes também. Para as pessoas que já tem alguma noção de jogo de luta, ele é um dos melhores personagens para se acostumar ao jogo porque a jogabilidade é simples mas forte.

[Jotaro]
  Como você sabe, o Jotaro é protagonista da 3a parte do "Jojo's Bizarre Adventure". No jogo ele tem velocidade e força,  sendo que o ponto forte dele é a curta distancia.
  Comparando com outros personagens principais de jogo de luta, o foco dos golpes do Jotaro está muito mais voltada ao ataque do que o normal. Mesmo assim não deixa de ser um personagem recomendado a iniciantes por causa de suas técnicas exigidas, que por sinal são bem abrangentes.
  Diferentemente dos 2 personagens acima o jogo neutro do Jotaro não é tão fácil desde o começo, tenha paciência para aprender o qual golpe combina com cada situação. Os combos dele também são mais difíceis que o Polnareff e o Avdol, treine bastante para conseguir acertá-los sem problemas durante as partidas.
 
[Shadow DIO]
  Uma versão diferente do DIO, apesar de não ter modo stand a maior parte dos golpes do SDIO é parecido com o do DIO.
  Tem golpes com prioridade, capacidade alta de rush down, guard cancel excelente, throw que leva a okizeme difícil de defender, alto dano de combos mesmo sendo bem menos difícil que a maioria, mobilidade muito boa... Enfim, o SDIO é muito fácil de usar e forte. O maior mérito de escolher ele ao invés dos personagens acima é que, por não ser Stand Active, demora muito menos tempo para chegar em um nível bom.
   Seu combo é simples, sendo as únicas técnicas usadas no combo o Dash Cancel 2A e Links, porque não passa de um loop de 2A > 5C > 5S > dash 1A...
   Seus projéteis e contra-golpes faz ele ter matchups estáveis, e é o único personagem com Stand Passive que tem um matchup favorável contra o Petshop.

[Chaka]
Chaka é um personagem recomendando para iniciantes devido a sua simplicidade, ele também é o personagem mais simples do tipo Weapon Stand.
Seus golpes normais no ar são excelentes o que lhe garantem um bom controle aéreo, possuiu um dos melhores Guard Cancel do jogo (que é possível combar após o mesmo!!), a maioria dos seus combos principais são chains/magic series ao invés de links o que facilita muito na aprendizagem do personagem. Importante mencionar que em modo Stand Off possuiu apenas um especial (o 236S), que é de longe o melhor golpe especial do Chaka.
Apesar de possuir baixo dano, seus combos utilizando tandem do Weapon Stand são bem mais fáceis que combos dos personagens Active Stand.










 Personagens que são muito difíceis, principalmente na parte de execução :

[Kakyoin]
   Junto com o Pet Shop o Kakyoin é um dos melhores desse jogo, mas seu potencial gigantesco só fica a tona quando alguém usa ele com uma execução terrivelmente boa.
   Seus golpes tem prioridades ótimas, alcances mais longos do jogo, alto dano, muita redução na barra de stand do oponente e pouco recovery. Seus setups são impossíveis de defender e possuem um dano tão grande que pode matar um personagem no primeiro combo do jogo.
   Apesar de ter ferramentas fortes que exigem treino para usá-las, ele possui ferramentas não tão difíceis também... Se você jogar com ele conseguirá se virar pelo menos um pouco mesmo não sabendo muita coisa e terá um potencial muito maior que os outros personagens.
 
[New Kakyoin]
  Kakyoin com óculos escuro, além de ficar fodão ele ficou mais difícil. Tente imaginar o kakyoin normal com dash que flutua e com comandos diferentes para os golpes, complicou bastante mas isso não é nada comparando com o quanto ficou complicado os combos dele.
  O novo fator que dificulta os combos do New Kakyoin é a sorte : dependendo da pose que sair quando fizer um especial, o combo dropa e possibilita o oponente te punir caso você continue os links sem perceber o drop.
 Apesar de ter melhorado muito o mixup, a diminuição no dano, nerf nos traps e esse aspecto de sorte que é necessário para acertar um combo deixou ele muito mais fraco comparando com a versão anterior.

   O DIO entra nos personagens mais difíceis do jogo, se não for o mais difícil. Ele tem o melhor super do jogo, as facas. Os combos dele dão muito dano com facilidade, ele possuiu teleporte, projétil unblock, za warudo.... Não parece ser difícil até você perceber que o agarrão dele e o Guard Cancel dele são unsafe onhit, a habilidade que o player precisa para conseguir ganhar sem essas duas coisas é gigantesca.
  Os combos também exigem muita habilidade, o DIO possui o BNB mais difícil do jogo. Sem contar que os outros combos mais avançandos podem ser 1000x mais difíceis do que esse BNB com 1 barra. Pelo fato de não ter golpes extremamente fortes e de precisar de uma execução grande para qualquer coisa que for fazer, ele passa uma dificuldade razoável no jogo neutro.
   Se escolher ele como main, esqueça de tudo o que está escrito aqui e treine com dedicação!

[Iced]
   O Iced é um personagem forte que, assim como o polnareff ou kakyoin, possui golpes com prioridade boas e ao mesmo tempo consegue tirar um grande bocado de vida do oponente através de um combo. O problema, porém, está no fato de precisar usar o Instant Air Dash (IAD) no jogo neutro com um comando muito diferente dos air-dashers.
   Seus combos também não são fáceis, pois você precisará acertar uns links razoavelmente difíceis para conectar ao tandem... e aí começa a dificuldade : segure para baixo e aperte os botões o mais rápido possível. Fazendo isso será possível alcançar o máximo de dano que o Iced pode explorar.

31 de jan. de 2014

Tutorial: Jotaro (Golpes)

Especiais

Stand Off


ORAORAORA



Comando: 236A/B/C
Descrição: Star Platinum ataca com vários socos. Dependendo o botão que você usar o Stand irá percorrer menos ou mais distância, enquanto a Stand está desferindo os socos o Jotaro fica livre para se movimentar. Pode ser usado no okizeme.

Maha ORA



Comando: 214A/B/C~214A/B/C
Descrição: Star Platinum se movimenta para frente dando um único soco. Dependendo o botão usado a distância que o Stand percorre é maior ou menor, enquanto o Stand está ativo na tela o Jotaro fica livre para se movimentar. Utilizado principalmente para extender os combos do Jotaro.

Star Finger



Comando: 623A/B/C
Descrição: Esse golpe pode ser segurado com o botão que você utilizou para fazer o comando. Excelente golpe para se usar no okizeme que cria situações de 50/50 (High ou Low)


Stand Activation Smash
Comando: 236S
Descrição: Um soco do stand que dá barras para o jotaro ao fazer 5C > 236S > 5S > C > 236S > 5C... , e que tem um startup rápido. É usado também no final de combos para cancelá-lo em 214A/B~214B, assim conseguindo um okizeme de star finger.


Supers


Puttsun ORA

Comando: 236AA
Descrição: Jotaro faz uma pose e o Stand aparece e faz uma versão mais longa de ORAOROAROAROAROA.
Enquanto o Stand está soltando os socos o Jotaro fica livre para se movimentar. Esse super pode ser usado no okizeme para situações 50/50


Star Breaker

Comando: 214AA
Descrição: O Stand carrega um soco e o solta logo em seguida, também conhecido como "socão". É possível carregar esse golpe segurando os dois botões que você utilizou para ativa-lo (Similar ao Star Finger). Também é possível cancelar o super apertando S, fazendo o Jotaro voltar a sua posição neutra.
Excelente super que pode ser combado de N maneiras, além de ser possível carregar ele e usar no okizeme (Similar ao setup de Star Finger).


ZA WARUDO "The World"



Comando:  6, B, A, 6, S
Descrição: Jotaro para e o Star Platinum aparece na frente dele, após 1 ou 2 segundos um círculo negro aparece e inverte as cores do cenário ativando o ZA WARUDO. Enquanto ativo as barras de super do Jotaro vão sendo sugadas e seu oponente não pode se mover. Você pode atacar seu oponente enquanto o tempo estiver parado.


Stand On


ORAORAORA



Comando: 236A/B/C
Descrição: Star Platinum ataca com vários socos. Dependendo o botão que você usar o Stand irá percorrer menos ou mais distância. Você pode "mashar" para conseguir mais hits e também pode ser feito no ar.
É possível cancelar o golpe em um 214A por exemplo.

Maha ORA



Comando: 214A/B/C
Descrição: Star Platinum se movimenta para frente dando um único soco. Dependendo o botão usado a distância que o Stand percorre é maior ou menor. A versão Stand On o Jotaro não fica livre para se mover mas é possível fazer um follow up para o golpe com outro 214+botão. 214A sairá um golpe low preparando o oponente para okizeme, 214B será usado um soco que joga o oponente para cima e o 214C jogara o oponente para o lado até o mesmo causar wall bounce (bater na "parede" lateral do cenário).


Star Finger



Comando: 623A/B/C
Descrição: Esse golpe pode ser segurado com o botão que você utilizou para fazer o comando. Diferente do Stand Off não é muito usado em Okizeme, usado principalmente para alongar determinados combos pois é possível após ele continuar o combo com s.5A.


Supers


Puttsun ORA

Comando: 236AA
Descrição: Star Platinum desfere uma versão mais longa do ORAORAORAO. Em Stand On o Jotaro fica preso a Stand e não pode se mover livremente. Utilizado principalmente para finalizar combos.


Star Breaker



Comando: 214AA
Descrição: O Stand carrega um soco e o solta logo em seguida, também conhecido como "socão". É possível carregar esse golpe segurando os dois botões que você utilizou para ativa-lo (Similar ao Star Finger). Também é possível cancelar o super apertando S, fazendo o Jotaro voltar a sua posição neutra. Diferente do Stand Off o Jotaro fica preso ao Stand sem poder se mover.



ZA WARUDO "The World"



Comando:  6, B, A, 6, S
Descrição: Jotaro para e o Star Platinum aparece na frente dele, após 1 ou 2 segundos um círculo negro aparece e inverte as cores do cenário ativando o ZA WARUDO. Enquanto ativo as barras de super do Jotaro vão sendo sugadas e seu oponente não pode se mover. Você pode atacar seu oponente enquanto o tempo estiver parado.


Normais Importantes

Stand Off:

2A
 - Poke rápido de curto alcance. Pode ser utilizado no neutro para parar dash in's e também é um importante normal para começar combos.

Dash 2A
 -
Fazendo Dash 2A cancelado em 214A lhe abre a possibilidade de levar para combos ou começar pressão no oponente. Possuiu um Start-up bastante rápido.

2B
 - Apesar da animação, pode ser defendido em pé. O 2B não é muito utilizado mas caso seja ele é um bom normal para se confirmar o super 214AA (Bastante tempo para tal).

Dash 2B
 - Basicamente o mesmo que falei do 2B. Pode ser feito dash 2B, 214AA caso acertar você solta o super, caso não.. cancele-o com S e volte para o neutro para tentar outras maneiras de abrir defesa do seu oponente.

2C
 -
O Stand aparece dando um soco baixo que derruba o oponente assim abrindo tempo para que o Jotaro se prepara para fazer o Okizeme que desejar. Pelo start-up ser um pouco lento tem de ser usado com cuidado, esse golpe é cancelável em especiais (como por exemplo o 623 (Star Finger)).

Dash 2C
 - Exatamente a mesma descrição do 2C, só que feito após um Dash.

5A
 - Excelente normal, será um dos mais usados. Bom para se manter na defesa do oponente e também um dos mais importantes normais que você usará em combos no s.Off. Interessante na defesa mixar o uso de 5A com 2A.

Dash 5A
 - Ótimo dash in para se manter perto do oponente. Mesmo o oponente lhe dando um Advanced Guard com o dash 5A você consegue se aproximar novamente do oponente, interessante também diversificar o ataque utilizando de 2A ou outros normais. Dash 5A também pode ser usado em combos, mas é BEM específico.

5B
 - Jotaro ataca com um soco de curto/médio alcance. Interessante usar para criar "frame traps" na defesa do oponente e dificultar sua defesa.

Dash 5B
 - Pode ser usado no neutro para parar outros normais, mesmo sendo um golpe médio ele é bastante rápido e tem uma hitbox consideravelmente boa.

5C
 - Praticamente não é utilizado por ser bastante lento, raramente é usado como AA (Anti-Aéreo).

Dash 5C
 - Um dos principais dash in's do Jotaro. É seu poke de maior alcance somado a um start-up consideravelmente rápido. Vale lembrar que se feito de muito perto o 5C é unsafe. Caso acertado pode-se facilmente começar um combo após o dash 5C.

6B
 - Um dos principais golpes do Jotaro em stand off. Golpe low (precisa defender abaixado) que leva facilmente para N combos. Tem um range excelente, ótimo start-up e uma boa hitbox, ou seja, esse golpe praticamente não tem pontos fracos.

3C
 - Em alguns casos muito específicos pode ser usado como AA (Anti-aéreo).

6C
 - Uma variação do 2C que não causa knock down, não é muito utilizado.

j.A
 - Não muito utilizado porque o j.C é melhor em diversos aspectos. Pode ser utilizado em alguns setups como instant overhead.

j.B
 - É exatamente igual ao j.A, então será utilizado da mesma forma.

j.C
 - Principal golpe no ar em Stand Off do Jotaro. Relativamente rápido, ótima hitbox, iniciador de combos e também pode ser utilizado como instant overhead em diversas situações.


Stand On:

s.5A

 - Um jab extremamente rápido. O Start-up desse golpe é de 2 frames então pode ser usado em diversas situações para punir seu oponente. Leva facilmente para combos que causam Stand Crash ou knockdown (ou ambos no mesmo combo caso queira!) Provavelmente o melhor normal em Stand On do Jotaro.

dash s.5A
 -
Utilize toda a descrição acima e some a isso um dash para aumentar o alcance do golpe, e assim temos o dash s.5A. Excelente para fazer pressão e fazer mix-ups com throw, também leva facilmente para combos de Stand Crash.
Não se recomenda usar esse golpe apenas contra personagens que abaixados tem uma hitbox muito pequena, porque com isso o 5A não vai acertar e o Jotaro ficará aberto para punição.

s.5B
 - Poke de médio alcance com um bom hitbox. Mais utilizado contra personagens em que o s.5A não acerta

dash s.5B
 - Utilizado principalmente contra persoangens que o dash s.5A não acerta, possui médio alcance e boa hitbox.

s.5C
 - Poke de longo alance um pouco lento,  é utilizado apenas em situações mais específicas, pode ser usado em alguns casos como AA.

dash s.5C
 - Mesma descrição do 5C, apesar que não se é usado como AA caso for um dash s.5C

s.2A
 - Importante normal que é usado principalmente no combo simples (2A, 2B, 2A, 2B, 2C) que derruba o oponente. Apesar das aparências é possível defender esse golpe em pé.

dash s.2A
 - Não muito utilizado devido ao dash s.5A ser muito melhor. Pode ser usado para fazer dash s.2A, 214A, 214A levando para knockdown.

s.2B
- Único low do Jotaro em Stand On.

dash s.2B
 - O mesmo que antes, pode ser usado com a mesma ideia do dash s.2A.

s.2C
 - Jotaro faz uma espécie de "uppercut", pode ser usado como anti-aéreo.

dash s.2C
 -
O Stand da um chute que precisa ser defendido abaixado, não é muito utilizado mas causa knock down.

s.6B

- Overhead um pouco lento, não é muito utilizado. Não é possível cancelar esse golpe em especiais por isso é arriscado utiliza-lo.

j.A
 - Pode ser utilizado para instant overhead, também é um importante jump in (apesar que o j.B é mais utilizado nesse caso).

j.B
 - O mesmo que o j.A, seu principal iniciador de combos começando pelo ar.

j.C
 - Ótimo para disputar contra outros golpes do ar. Por ser um pouco lento use-o com cuidado.