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13 de fev. de 2014

Você é novo por aqui?

   
  Com o objetivo de ficar mais fácil de aprender os básicos do jojo, uma nova tag foi criada :
                                                                  "Para iniciantes"
  Se você não conhece o jogo, comece lendo o que tem nessa tag.

3 de fev. de 2014

Escolhendo um personagem

Observação : As dicas a seguinte são não passam de dicas, o mais importante é você jogar se divertindo... então se tiver um personagem que goste muito, use ele!

  Personagens recomendados para você ter uma boa base de jojo :


 [Polnareff]
   É um personagem com ataques rápidos e mobilidade ótima. 
Apesar de não dar muito dano, seus ataques tem um alcance grande e prioridade realmente boa. Até vendo pelo ponto de vista de simplicidade dos comandos, é um personagem voltado a iniciantes.
   Sobre a parte de jogo neutro, seu JB (ombrada), Stand on JA (joelhada) e Stand on 4B (espadada) conseguem cortar praticamente todos os golpes sem invencibilidade no jogo, ou seja, ele tem capacidade de destruir o jogo do oponente com facilidade.
   Sobre seus combos, ele realmente não precisa de combos... Mas caso queira aumentar o retorno, o Polnareff possui desde combos fáceis até uns realmente difíceis com técnicas como walk cancel, 1 frame link e charge.
  A parte boa dele é que tem ferramentas muito fáceis e eficientes, o que permite ter uma certa possibilidade de ganhar desde o começo, e que tem ferramentas mais difíceis e mais eficientes, o que dá a ele um grande potencial. Também é um personagem que suas ferramentas fundamentais funcionam bem, algo muito legal porque o player que usar ele poderá aprender praticamente todas as técnicas importantes do jogo.


[Avdol]
   Um personagem que possui golpes com prioridade grande e especiais como Magia e Syoryuken, sendo que esses são extremamente eficientes por ter pouco recovery.
   O modo stand on tem  excelentes normais e especiais, mas que não conseguem conectar a um combo grande. Ao contrário disso o modo stand off tem normais medianos, mas que conseguem fazer combos grandes a ponto de tirar a metade da vida do oponente.
   Por ser um personagem que não precisa tanto de combos como o polnareff mas que também consegue aprender os básicos do jogo, com certeza é voltado a iniciantes também. Para as pessoas que já tem alguma noção de jogo de luta, ele é um dos melhores personagens para se acostumar ao jogo porque a jogabilidade é simples mas forte.

[Jotaro]
  Como você sabe, o Jotaro é protagonista da 3a parte do "Jojo's Bizarre Adventure". No jogo ele tem velocidade e força,  sendo que o ponto forte dele é a curta distancia.
  Comparando com outros personagens principais de jogo de luta, o foco dos golpes do Jotaro está muito mais voltada ao ataque do que o normal. Mesmo assim não deixa de ser um personagem recomendado a iniciantes por causa de suas técnicas exigidas, que por sinal são bem abrangentes.
  Diferentemente dos 2 personagens acima o jogo neutro do Jotaro não é tão fácil desde o começo, tenha paciência para aprender o qual golpe combina com cada situação. Os combos dele também são mais difíceis que o Polnareff e o Avdol, treine bastante para conseguir acertá-los sem problemas durante as partidas.
 
[Shadow DIO]
  Uma versão diferente do DIO, apesar de não ter modo stand a maior parte dos golpes do SDIO é parecido com o do DIO.
  Tem golpes com prioridade, capacidade alta de rush down, guard cancel excelente, throw que leva a okizeme difícil de defender, alto dano de combos mesmo sendo bem menos difícil que a maioria, mobilidade muito boa... Enfim, o SDIO é muito fácil de usar e forte. O maior mérito de escolher ele ao invés dos personagens acima é que, por não ser Stand Active, demora muito menos tempo para chegar em um nível bom.
   Seu combo é simples, sendo as únicas técnicas usadas no combo o Dash Cancel 2A e Links, porque não passa de um loop de 2A > 5C > 5S > dash 1A...
   Seus projéteis e contra-golpes faz ele ter matchups estáveis, e é o único personagem com Stand Passive que tem um matchup favorável contra o Petshop.

[Chaka]
Chaka é um personagem recomendando para iniciantes devido a sua simplicidade, ele também é o personagem mais simples do tipo Weapon Stand.
Seus golpes normais no ar são excelentes o que lhe garantem um bom controle aéreo, possuiu um dos melhores Guard Cancel do jogo (que é possível combar após o mesmo!!), a maioria dos seus combos principais são chains/magic series ao invés de links o que facilita muito na aprendizagem do personagem. Importante mencionar que em modo Stand Off possuiu apenas um especial (o 236S), que é de longe o melhor golpe especial do Chaka.
Apesar de possuir baixo dano, seus combos utilizando tandem do Weapon Stand são bem mais fáceis que combos dos personagens Active Stand.










 Personagens que são muito difíceis, principalmente na parte de execução :

[Kakyoin]
   Junto com o Pet Shop o Kakyoin é um dos melhores desse jogo, mas seu potencial gigantesco só fica a tona quando alguém usa ele com uma execução terrivelmente boa.
   Seus golpes tem prioridades ótimas, alcances mais longos do jogo, alto dano, muita redução na barra de stand do oponente e pouco recovery. Seus setups são impossíveis de defender e possuem um dano tão grande que pode matar um personagem no primeiro combo do jogo.
   Apesar de ter ferramentas fortes que exigem treino para usá-las, ele possui ferramentas não tão difíceis também... Se você jogar com ele conseguirá se virar pelo menos um pouco mesmo não sabendo muita coisa e terá um potencial muito maior que os outros personagens.
 
[New Kakyoin]
  Kakyoin com óculos escuro, além de ficar fodão ele ficou mais difícil. Tente imaginar o kakyoin normal com dash que flutua e com comandos diferentes para os golpes, complicou bastante mas isso não é nada comparando com o quanto ficou complicado os combos dele.
  O novo fator que dificulta os combos do New Kakyoin é a sorte : dependendo da pose que sair quando fizer um especial, o combo dropa e possibilita o oponente te punir caso você continue os links sem perceber o drop.
 Apesar de ter melhorado muito o mixup, a diminuição no dano, nerf nos traps e esse aspecto de sorte que é necessário para acertar um combo deixou ele muito mais fraco comparando com a versão anterior.

   O DIO entra nos personagens mais difíceis do jogo, se não for o mais difícil. Ele tem o melhor super do jogo, as facas. Os combos dele dão muito dano com facilidade, ele possuiu teleporte, projétil unblock, za warudo.... Não parece ser difícil até você perceber que o agarrão dele e o Guard Cancel dele são unsafe onhit, a habilidade que o player precisa para conseguir ganhar sem essas duas coisas é gigantesca.
  Os combos também exigem muita habilidade, o DIO possui o BNB mais difícil do jogo. Sem contar que os outros combos mais avançandos podem ser 1000x mais difíceis do que esse BNB com 1 barra. Pelo fato de não ter golpes extremamente fortes e de precisar de uma execução grande para qualquer coisa que for fazer, ele passa uma dificuldade razoável no jogo neutro.
   Se escolher ele como main, esqueça de tudo o que está escrito aqui e treine com dedicação!

[Iced]
   O Iced é um personagem forte que, assim como o polnareff ou kakyoin, possui golpes com prioridade boas e ao mesmo tempo consegue tirar um grande bocado de vida do oponente através de um combo. O problema, porém, está no fato de precisar usar o Instant Air Dash (IAD) no jogo neutro com um comando muito diferente dos air-dashers.
   Seus combos também não são fáceis, pois você precisará acertar uns links razoavelmente difíceis para conectar ao tandem... e aí começa a dificuldade : segure para baixo e aperte os botões o mais rápido possível. Fazendo isso será possível alcançar o máximo de dano que o Iced pode explorar.

31 de jan. de 2014

Conhecendo os sistemas de defesa

Objetivo :

  • Guard Cancel
  • Advanced guard
  • Recovery
  • Roll
Conseguir usar esses 4 sistemas para poder se defender.
   Primeira coisa que você deve fazer para jogar bem neste jogo é poder usar os sistemas de defesa. Pois no jojo os rushdowns, ataques em geral, são fortes... mas existe uma coisa mais forte : a defesa. Ao se acostumar com a defesa deste jogo, sua defesa ficará mais sólida.
   A pior coisa que você pode fazer é ficar defendendo sem fazer nada, então se não conhece os mind games atrás desses sistemas... Use-os na hora que achar melhor, assim aprenderá o risco e o retorno enquanto joga. 
   O importante é : Tire o máximo de proveito desses sistemas, é grátis :D


Advanced Guard
  Também chamado de push block. É ativado ao apertar 3 botões durante a defesa (block stun), empurra o oponente para longe sem qualquer custo.
  Existe sim sistemas similares em outros jogos, mas raramente você encontra um push block tão eficiente, barato e fácil de usar. Mas lembre-se, o ataque é tão forte quanto este sistema, logo ficar defendendo sem usar este escudo é um suicídio.
  Se não tiver familiaridade com este sistema neste jogo, vá fazendo pushblock para todos os ataques que defender. assim você aprenderá o retorno e o risco enquanto joga... E esse passo é essencial para fazer técnicas mais avançadas.



Guard Cancel
   Abreviado como GC. O comando é 623A/B/C durante a defesa... meio chato de fazer, mas a recompensa é boa demais para ignorar este sistema. Na verdade depende do personagem, hahaha.
   Se não tiver costume de usar este golpe, comece fazendo depois de defender alguns supers, como o emerald splash do kakyoin ou oraora do jotaro ou até mesmo um tandem, e alguns especiais multi-hits como o mudamuda do dio. Poder usar este sistema também é importante para aprender técnicas mais avançadas posteriormente.


Air Recovery
   Aperta 2 botões de ataque depois de ser lançado para o ar. Se estiver no ar você poderá escolher a direção para fugir, mas se estiver perto do chão o seu personagem voltará ao chão com invencibilidade até o final do motion. 
   Normalmente o recovery aéreo para trás é feito para garantir a segurança e o para baixo é feito quando quer ser agressivo,mas vale lembrar que depois do recovery aéreo é possível dar um ataque ou ligar o stand e fazer pulo duplo. Agora o recovery térreo pode ser cancelado para um golpe de comando, o que permite punir alguns golpes de alguns personagens.


Roll
   É um sistema exclusivo para personagens no stand off, com uma exceção.
   O personagem se movimenta com invencibilidade contra golpes, mas não contra throw. Isso pode ser uma salvação contra rushdowns.
   Se não está familiarizado com o roll, comece fazendo isso quando o oponente quiser dar chip damage a longa distancia.

3 de set. de 2013

Tudo o que você precisa saber para jogar Jojo no GGPO!



GGPO :

1 - Para se cadastrar no GGPO utilize esse link: http://ggpo.net/forums/ucp.php?mode=register
Sim, o Username e senha que você se cadastrar no fórum será utilizado para se logar no GGPO.

2 - Faça o download e instalação do AdobeAir

3 - Faça o download e instalação do GGPO

4 - Baixe as Roms do Jojo aqui: http://www.rom-world.com/file.php?id=35626 e http://www.rom-world.com/file.php?id=42706
Para jogar Jojo você irá precisar de 2 roms sendo elas jojoba.zip e jojobane.zip, entrando nos links acima basta clicar em "Download Now"
Link Alternativo: http://www.fighters.com.br/ggpo/roms/

5 - Após ter tudo instalado crie uma pasta ROMS e coloque os .zips do Jojo dentro da pasta (jojoba.zip e jojobane.zip), execute o GGPO e coloque seu login/senha préviamente cadastrados.

6 - Para jogar online você irá precisar liberar as portas em seu modem. As portas são UDP 6000~6010 e a porta TCP 7000. Infelizmente não posso dar muitos detalhes nessa parte pois o método para abrir portas varia de modem para modem. Lembrando que sem abrir tais portas não será possível se conectar com outros jogadores.


Training mode :

1 - Faça download e instalação do emulador aqui : Jojo Training
2 - Pegue o ROM do Jojo que você baixou antes e coloque na pasta do emulador
3-  Abra o emulador, abra o jojo e entre com o player 1 e 2. Assim os 2 chars estarão com life infinito.

2 de jul. de 2013

Guia Jojo's Bizzare Adventure

1. Introdução
2. Comandos Básicos
   2.1 Controles Básicos
   2.2 Provocação
   2.3 Agarrão Normal
3. HUD
4. Stand
   4.1 Active Stand
   4.2 Weapon Stand
   4.3 Passive Stand
   4.4 Remote Stand
5. Movimentação
   5.1 Dash e Backdash
   5.2 Jumps/Pulos
6. Defesa
   6.1 Durabilidade dos Personagens
   6.2 Durabilidade das Stands
   6.3 Roll
   6.4 Agarrão/Throw
   6.5 Tempo para levantar
   6.6 Guard Cancel
   6.7 Air Block
   6.8 Air Recovery/Air Tech
   6.9 Pushblock
7. Técnicas avançadas e Outros
   7.1 Negative Edge
   7.2 Walk/Crouch Cancel
   7.3 Especiais Simplificados
   7.4 Maha Tandem
   7.5 Blazing Fists (Outros)
   7.6 Magic Series (Outros)
8. Tier List
9. Agradecimentos

1. Introdução
O guia tem como objetivo apresentar o jogo para iniciantes, além de detalhar o sistema do jogo. O jogo é baseado no manga de grande sucesso de mesmo nome, por sinal recomendadíssimo a leitura!

2.1 Controles Básicos
Jojo`s Bizarre Adventure é um jogo que possui quatro botões, similar aos jogos da SNK ou Blazblue. O layout padrão utilizado nos arcades é este:

ABC
S

A = Golpe Fraco
B = Golpe Médio
C = Golpe Forte
S = Muda o estado de sua Stand entre on / off. No caso de personagens do tipo Passive Stand, o botão S irá acionar um ataque específico do personagem.

Em relações aos direcionais em Jojo é utilizado normalmente a notação com números, e é a que utilizarei neste guia:

(7) (8) (9)

(4) (5) (6)

(1) (2) (3)

5 = neutro
6 = frente
4 = trás
8 = pular para cima
9 = pular para cima e para frente

E assim por diante.
A exceção para essa notação seria os pulos, que algumas vezes são utilizados assim:

j.C = Pulo com C
sj.B = Super Pulo com B

2.2 Provocação

A provacação (Taunt) é feita apertando Start. A provacação em Jojo não possui muita utilidade.

2.3 Agarrão Normal

Feito de perto, com Frente ou Trás + C. Mais informações sobre agarrões, veremos adiante.

3. HUD/Front Layer

1 - Barra de life. Uma partida termina quando a sua vida passa de 0 para -1. Você não pode morrer por Chip Damage em Jojo Bizarre Adventure.
2 - Barra de Stand. Personagens do tipo Passive Stand não possuem essa barra.
3 - Barra de super. Você pode chegar a ter até dez barras armazenadas.
4 - Mêcanicas específicas do personagem aparecem em cima da barra de super.
5 - Timer.

4. Stand

Existem três tipos de personagens em Jojo: Active Stand, Weapon Stand e Passive Stand. Detalhe de cada uma será explicado nos próximos tópicos.

4.1 Active Stands

Personagens desse tipo ao apertarem S, irão alternar entre os modos. Active Stands tem o modo Stand On e Stand Off. Stand on irá ter os seguintes efeitos principais: (Varia de personagem para personagem)

- Os seus normais irão mudar, e normalmente seus especiais e super também.
- Você poderá dar Double Jump
- Não recebe Chip Damage (dano na defesa)
- Você estará vulnerável ao Stand Crash se você defender ou levar muitos golpes. Também ficará impossibilitado de defender por um certo período de tempo, o que abre oportunidade para o adversário extender seus combos.
- A altura dos pulos será diferente.
- Dano e defesa irão mudar (frequentemente para melhor)
- A hitbox do seu personagem em pé e abaixado mudará
- Alternar para o modo Stand Off lhe deixa vulnerável por alguns frames.

Ao ativar a Stand você tem um tempo em que não será possível desativá-la. Esse tempo é de 39 frames. Isso é universal para todos os personagens com Active Stands/Weapon Stands.

Existem outras maneiras de alternar para o modo Stand On. Apertando por exemplo S+A você entrará em modo Stand On realizando o ataque correspondente imediatamente (no caso A). Isso é excelente para criar combos entre os modos, e também útil em diversas situações.
Outro modo seria com o comando 236+S. É um golpe especial que lhe deixa em modo Stand On automaticamente. Alguns personagens utilizam esse comando para ativar o Remote Stand (que irei explicar mais para frente).

Quando você utiliza um especial em stand off ou stand on que utiliza stand, você estará impossibilitado de defender até que sua stand suma.

Personagens de Active Stands possuem o Tandem (214+S). Ao executar o Tandem a tela irá congelar por um curto espaço de tempo, durante esse congelamento é possível adicionar imputs que serão executados por sua Stand quando o congelamento acabar.

Durante os ataques que sua Stand estiver executando após você ter adicionado os imputs, seu personagem estará livre para adicionar ainda mais golpes! O único porém é que você não pode se defender enquanto o Tandem está ativo.


4.2 Weapon Stands

Weapons Stand são muito similares aos personagens Active Stands. A diferença está nos pulos e no modo Tandem. Em modo Stand On você não irá poder dar Double Jump, e o Tandem Combo funciona um pouco diferente.

Ao ativar o Tandem (214+S) seu personagem irá automaticamente correr para frente, e você irá poder atacar mais rápido do que o normal possibilitando combos que não seriam possíveis antes.

4.3 Passive Stands

O botão S para os personagens Passive Stands funciona mais como um ataque/especial extra. O modo que o S irá funcionar irá depender do personagem que você escolher, mas a direção do seu Joystick irá interferir modificando um pouco o ataque.

Passive Stands não possuem barra de Stand e por isso sempre estão aptos a levar Chip Damage, mas por outro lado não podem levar Stand Crash. Personagens desse tipo não possuem Tandem.

Algumas regras de Active Stands são valídas para esse modo. Como por exemplo o Shadow Dio, enquanto o golpe S dele estiver ativo na tela ele não poderá defender. Vale lembrar que para a maioria dos personagens o S é entendido como um Ataque Especial, ou seja, é possível ser cancelado.

4.4 Remote Mode

Para deixar claro isso não é um tipo de Personagem, mas sim um modo que alguns personagens do tipo Active podem ativar. São eles: Kakyoin, Abdul e Polnareff.

Nesse modo você irá controlar diretamente a Stand e seu personagem ficará parado sem poder se defender. Só reforçando, é o Personagem que não pode se defender, mas a Stand pode se defender normalmente. Caso seu personagem for atingido ele irá sofrer dano extra. Também é possível realizar três pulos nesse modo (Triple Jump).

5. Movimentação

5.1 Dash e Backdash

Todos os personagens podem usar dash ou run (ou uma mistura). Para fazer dash basta apertar os direcionais 66 e para back dash 44. Você pode cancelar um dash/run a qualquer momento pressionando direcional 4 ou 1.
Dependendo do seu personagem você fará um dash ou run. Muitos personagens tem um conjunto diferente (ou conjunto modificado) de golpes normais enquanto executam um dash/run. Muitos golpes que aparentam ser iguais tem propriedades diferentes enquanto feitos após um dash. (Propriedades como: blockstun, knockdown, etc.)
Diferente de outros jogos o backdash não possui nenhuma invulnerabilidade.

5.2 Air Dash

Apenas alguns personagens podem utilizar Air Dash. O mesmo é feito no ar pressionando 66 ou 44. Durante o estado de Air dash não é possível defender, então use com cuidado.

5.3 Pulos

O pulo é acionado utilizando qualquer direcional para cima. Existem quatro tipos de pulo além dos pulos duplos e triplos.

Jump:
Ativado após apertar qualquer direcional cima. Pulo padrão do jogo.

SuperJump:
Ativado tocando levemente o direcional baixo seguido de qualquer direcional cima. Super Jumps tem um arco muito mais elevado que os Jumps normais. Pode ser usado para enganar seu adversário, trocar de lado da tela mais facilmente, etc.

Short Hop:
Ativado tocando levemente o direcional cima. Short Hops são como os Jumps, mas o arco do pulo é bem mais baixo. Útil para realizar pressão no seu adversário.

Hyper Hop:
Ativado após tocar levemente o direcional baixo seguido de outro toque leve com o direcional cima. Hyper Hops são similares aos Short Hops com a diferença de serem muito mais rápido. Pulos após um dash ativam o Hyper Hop também.

Double Jumps:
Personagens com Active Stand podem usar Double Jumps enquanto estiverem em modo Stand On. Esses pulos podem também mudar a direção do pulo inicial. Como pular para frente primeiro e no segundo pulo pular para trás.

Triple Jumps:
Uma Stand em modo Remote Stand pode utilizar do Triple Jump.

Exceções e Regras Especiais:
Cada personagem possui diferentes arcos em seus pulos. Além disso, quando um personagem está em modo Stand On isso também afeta as propriedades dos seus pulos, modificando o seu arco.

6. Defesa

Para se defender em Jojo`s Bizarre Adventure você deve pressionar 4 (para defender em pé) ou 1 (para defender abaixado). Para quem está acostumado com jogos 2D não deve ser uma novidade.
Em Jojo também é possível defender no ar (com exceções).

6.1 Redução de dano

A quantidade de vida restante e o número de hits em um combo causam redução de dano. Existem três estágios de redução baseados na vida do personagem além dos hits do combo.

bKDDHNd.png

Normal: 144-64
Low: 63-32
Critical: 31-0

6.2 Durabilidade dos personagens

A lista a seguir foi dividida em oito grupos para melhor visualização referente a durabilidade dos personagens. Os valores são uma visão aproximada.
A = Personagem que leva pouco dano
F = Personagem com vida média, a maioria dos personagens estão nesse grupo
H = Personagem que leva muito dano.

A (+15%) = Midler(Stand), Jotaro(Stand), Dio(Stand)
B (+11%) = Devo, HolHorse, HolHorse & Boingo, Vanilla Ice(Stand), Kakoyin(Stand), Abdul(Stand)
C (+8%) = Joseph, Joseph(Stand), Polnareff(Stand), Iggi(Stand)
D (+5%) = RubberSoul, Mariah, Shadow Dio, Chaka(Stand), Alessi(Stand)
E (+3%) = Anubis Polnareff, Dio
F (100%) = Abdul, Midler, Jotaro, Kakoyin, Young Joseph, Chaka, Alessi, Vanilla Ice, Polnareff, NewKakoyin(Stand), Devo(Stand)
G (-4%) = Iggi
H (-6%) = Kahn, NewKakoyin
I (-19%) = Petshop

6.3 Durabilidade das Stands

Cada personagem tem uma certa quantidade de barra de stand. Quando estiver em modo Stand On e a mesma for esgotada o Stand Crash irá ocorrer (guard crush) e você estará impossibilitado de defender por um certo período de tempo.
Basicamente temos três categorias referente a quantidade de barra de Stand no jogo:

248 Pixel: Jotaro, Vanilla Ice, Chaka (9,9% mais dano que a média.)
276 Pixel: Dio, Abdul, Joseph, Polnareff, Iggy
303 Pixel: Kakyoin, New Kakyoin, Midler, Alessi, Devo(9,9% menos dano do que a média.)

6.4 Roll

Roll em Jojo's Bizzare Adventure é realizado pressionando os três ataques simultaneamente (A+B+C) sem estar em modo de Stand Ativa (stand on). Você estará invencível durante o roll, mas poderá levar um throw.
Nota: Joseph é o único personagem que pode dar Roll em modo Stand On.
Abaixo uma tabela com a ordem de melhor roll para pior.  Explicando como a mesma funciona quantos menos frames mais difícil é punir com o throw, porque você terá menos tempo para faze-lo.

1° - Hol Horse, Hol Horse & Boingo - 23 frames
3° - Devo -28 frames
4° - Iced, Petshop - 29 frames
6° - Rubber Soul - 32 frames
7° - Mariah - 33 frames
8° - Kakyoin, New Kakyoin - 34 frames
10° - Jotaro, Khan - 36 frames
12° - Chaka - 38 frames
13° - Polnareff, Abdul, Joseph, Young Joseph, Black Polnareff - 39 frames
18° - Dio - 41 frames
19° - Iggy, Midler, Alessi - 42 frames
22° - Shadow Dio - 47 frames

Em outras palavras Hol Horse e Hol Horse & Boingo possuem o melhor Roll do jogo, enquanto Shadow Dio possui o pior.

6.5 Agarrão/Throw

Como dito anteriormente feito de perto, com Frente ou Trás + C. Agarrando (assumindo que todos os requerimentos foram cumpridos) é instantâneo. Se o P1 iniciou um throw no exato mesmo frame que o P2 apertou cima para pular, o P2 irá levar o throw.
A janela para dar um Tech Throw (evitar o agarrão do adversário) é bastante restrita. São de exatos dois frames. Primeiro frame que é a ativação do Throw em si, e o frame seguinte.
Em outras palavras não é possível dar Tech Throw na reação, você irá precisar antecipar o throw para assim dar um Tech Throw bem sucedido.
Não é possível dar um tech throw enquanto você estiver fazendo um Roll. Também não é possível fazer um throw imediatamente após sair do estado de Roll.

6.6 Tempo de levantar

Quando um personagem sofre Hard Knockdown, eles tendem a ficar no chão por um certo tempo. Alguns personagens vão se levantar mais rápido ou mais lento do que outros.

6.7 Guard Cancel

Enquanto você estiver em blockstun (congelamento momentâneo pelo ato de defender um golpe do oponente), faça o comando 623+algum botão de ataque. Isso não irá lhe custar barra, mas não é sempre garantido. Se o oponente prever seu Guard Cancel ele pode defender e até mesmo punir dependo da situação.

6.8 Air Block

Pressione 4 como normalmente. Você pode defender todos os golpes aéreos e projéteis. Você não pode defender golpes normais vindos do chão ou alguns especiais e supers específicos vindos do chão.

6.9 Air Recovery/Air Tech

Quando você for acertado no ar, jogado para trás, ou levar alguns throws do jogo você pode se recuperar mais cedo ao invés de simplesmente esperar seu personagem cair no chão e se levantar automaticamente.

Para dar Air Recovery basta segurar qualquer direção e apertar dois botões de ataque.
Enquanto iniciante você provavelmente só irá pensar em escolher alguma direção e apertar os botões para dar recovery, e nem sempre isso é uma boa escolha. Quando você conseguir mais experiência no jogo você pode ir aprendendo a variar o tempo do seu recovery para evitar ser previsível.

A direção que você irá dar Air Recovery é muito importante, porque se você ficar dando recovery sempre na mesma direção (imaginando que você esteja sendo previsível), você irá ficar levando golpes gratuítos do chão que poderiam ser evitados caso você tivesse pensando melhor ao usa-los.
Se você esperar até seu personagem estar bem próximo ao chão para dar Recovery/Tech, seu personagem irá realizar o recovery mas com uma animação diferente.

Existem algumas exceções a regra. Alguns golpes, especialmente os que causam wall bouce, só serão possíveis de dar recovery após encostar na "parede" do cenário.

6.10 Pushblock

Enquanto estiver em blockstun (defendendo), aperte os três botões de ataque para empurrar seu adversário para longe. Você pode utilizar o pushblock mais de uma vez por ataque, assumindo que você fique tempo suficiente em blockstun para colocar mais imputs.
Pode-se também utilizar pushblock em projéteis, mas o efeito causada é pequeno ou simplesmente nulo.

7. Técnicas Avançadas

7.1 Negative Edge

Existe outra maneira de realizar um golpe especial além de fazer o comando desejado mais apertar um botão, você também pode realizar o golpe soltando o botão (exceto Tandem). Isso é muito útil para momentos que você precisa ser muito rápido. Um exemplo

214A, 214A

Você pode fazer 214+apertar A e em seguida fazer 214 + soltar A, assim tira a necessidade de apertar o botão duas vezes.

7.2 Walk/Crouch Cancel

Ao apertar/segurar 6 ou 4 você irá reduzir o tempo de recuperação de um ataque. Essa técnica não funciona com todos os ataques do jogo.
Isso é MUITO útil na realização de combos, na verdade, alguns combos não seriam possíveis sem essa técnica para diminuir o recovery.

7.3 Especiais Simplificados

Todos os golpes com o comando 63214 ou 41236 podem ser simplificados com respectivamente 6321 e 4123.

7.4 Maha Tandem

É um bug que será ativado no momento que você pular e desativar sua Stand durante o pulo (Stand off). Quando você utilizar um Tandem após ativar esse bug os golpes irão se comportar diferente, golpes fortes vão combar em si próprios o que normalmente não ocorre.

Esse bug fica ativo infinitamente, mas várias ações cancelam ele e por isso não se é tão comum ver em partidas. O que desativa o bug varia de personagem para personagem, mas normalmente são golpes especiais que utilizam a stand, throw, Stand On, golpes normais e por ai vai.

7.5 Blazing Fists (Outros)

Blazing Fists será ativado quando golpes específicos de Stand On colidirem. A pessoa que conseguir o maior número de hits vencerá o Blazing Fists jogando o adversário para trás.
Nenhum dos personagens irá receber dano.

Abdul - Guard Cancel, 623+A
Dio - Guard Cancel, 236+A (air), 236+A
Iggy - 4.6+A, 2.8+A, 236+AA
Joseph - 214+A, 623+A, 236+AA
Jotaro - A, 236+A, 623+A, 214+A, 236+AA
Kakyoin - Guard cancel, 6B, 4C, Dash B, Dash C, Primeiro hit do 236+AA
New Kakyoin - Guard cancel, 4C
Polnareff - 4.6+A, Mash A, 236+A

7.6 Magic Series (Outros)

Similar aos jogos da Marvel (série Versus), muitos personagens tem uma série de golpes normais que irão gerar um combo. Isso tipicamente é feito com um padrão do golpe fraco ao mais forte, mas é ligeiramente diferente para cada personagem.
O chain combo universal em Stand Mode On é: A, B, C

8. Tier List


Esquerda: Easy to Use
Direita: Highly Technical

Sobre a esquerda (fácil) e direita (dificil):
 
Foi criado alguns critérios:
 
- Execução
- O quanto se beneficia com o sistema de defesa:
- Guard Cancel
- Roll
- Altura
- Tandem?
- O quão forte são seus normais
- Dificuldade em abrir a defesa do oponente


Exemplificando com o Kakyoin:
Execução dificil já coloca ele no meio da tela direita (usamos como o padrão). MAS, como ele possui Guard Cancel bom (Na verdade ele possui opção melhor, que são suas traps), o Roll, altura, ele possui tandem, os normais dele são fortes, ele não tem dificuldade em abrir a defesa... OU SEJA
como TODO O RESTO é positivo ele começou a vir para a esquerda até ficar onde está.
Também é possível ver o Guia na Fighters: Fighters Topic

Algumas coisas sobre o sistema do jogo

Índice :

  • Introdução
  • Advancing guard
  • Pulos 
  • Recovery no ar
  • Wake up

Introdução : 

É um guia com algumas coisas do sistema pra quem tem noção de Fighting Games mas não conhece o jojo.

Advancing Guard (ou push block) - A+B+C  : 

  1. É um push block que te dá 16F fixos de block stun, no 17o F o seu char estará livre.
  2. Você estará suscetível à throws logo no primeiro frame que fizer adv. guard.
  3. O oponente irá afastar uma certa distância, se não for um dash attack.
Usando essas propriedades, você pode diminuir seu block stun quando defende um golpe. Um exemplo é o Stand (do J. Guile) que aparece pelo chão quando o Hol Horse chama, aquilo dá mais de 40F de block stun mas dá pra reduzir fazendo Advancing Guard... Essa técnica de redução de block stun é usado também para punir golpes.

Pulos no chão (4 tipos) : 

Tem o normal, hop, hiper e hiper hop...
normal : Só apertar pra cima
hop : apetar para cima e soltar
hiper : aperta para baixo e pula em seguida
hiper hop : aperta para baixo e faz um hop
Os mais importantes são hop e hiper hop porque esses pulos são mais agudos e difíceis de punir, tente evitar os pulos nomais que são fáceis de ver e punir.

Recovery no ar (5 tipos) :

Tem o normal, para frente, para baixo, para trás e próximo ao chão.
Os comandos são : A+B+C,  6A+B+C, 2A+B+C, 4A+B+C, A+B+C perto do chão.
Saiba que pode cancelar o recovery próximo ao chão para golpes especiais, possibilitando punir várias coisas como throw ou Guard Cancel de alguns personagens.

Wakeup : 

EVITE FAZER SUPER QUANDO FOR LEVANTAR, nesse jogo não existe reversal no wakeup.
Mais precisamente, tem um frame no wakeup, o último frame, que o oponente pode te acertar um golpe mas você não pode fazer nada além de defender. Por isso, quando for fazer super ao levantar, tenha certeza de que o oponente não vai conseguir te acertar um golpe nesse ultimo frame do wake up.

Algumas dicas contra Mariah



Índice

  • Introdução
  • Level
  • Poste
  • Tomada
  • Fio
  • Tib


Introdução :

A Mariah faz parte do HolMara, é uma homenagem dado à Mariah e Hol Horse por serem newbie killers . Sem um certo conhecimento sobre estes personagens irá fazer você sofrer muito no jogo, então aqui está o que você precisa saber sobre a Mariah.

Importante : Se a Mariah tomar um golpe, todos os projéteis apagarão da tela.

Level : 

  1. Ela tem um sistema de level, dá pra ver o level exato em cima da barra de super dela.
  2. Cada vez que você toma a tomada que aparece quando ela estala o dedo, o level dela aumenta 1 nível. Mas cada vez que ela tomar um throw ou um tech throw o level vai baixar 1 nível.
  3. Não tem como o nível ficar maior que 8 (Max) e não tem como ficar menor que 1.
  4. Aumentar o level trás benefícios para a Mariah como aumentar o damage dos supers e aumentar a durabilidade,velocidade e range dos projéteis.
Deixe em mente : Enquanto o level dela estiver menor que 3 os Okizemes e os supers dela praticamente não terá retorno, então mantenha calmo pra manter o level dela em torno de 1.

Poste : 

  1. É extremamente forte quando o level da Mariah está alto.
  2. Dá pra cortar o poste com (principalmente) os ataques de Stand, mas esse ataque não vai conseguir acertar a Mariah depois disso.
Enquanto estiver defendendo o poste, lembre-se do Guard Cancel. Isso pode salvar a sua vida.

Tomada :

  1. Dá pra apagar com os golpes do stand como dá pra fazer no poste
  2. Como eu disse antes, o level dela vai aumentar 1 se tocar nisso. 
Tome cuidado para não tocar na tomada enquanto tenta apagar... manter uma certa distância da tomada é importante.

Fio : 

  1. Ela faz uma pose, e se o oponente estiver dentro do espaço de ativação sai um fio que irá te prender se acertar.
  2. O tamanho do espaço de ativação fica maior com level alto, por isso mantenha o level dela baixo.
Se você estiver fora do espaço de ativação, a Mariah vai ficar fazendo a mesma pose durante bastante tempo.Não tenha medo e pode punir este golpe a vontade, eu recomendo fazer um dash jump para frente e punir com o melhor combo que tiver.

Tib :

PELO AMOR DE DEUS ALGUÉM GANHE DO TIB COM ESTABILIDADE ;__;

cstrike re: só eu sei as fraquezas do Tib, mwhaha