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13 de fev. de 2018

Jotaro Tandem Cancel Combo



Agora vocês devem estar se perguntando ''Mas o que diabos é 'tandem cancel' ?'', se você conhece bastante o sistema do jogo e assiste bastante combo videos e partidas de players japoneses já deve ter visto pelo menos uma vez eles cancelando normais do stand on em algum especial de comando do stand off e ter ficado ''QUE''. Então, tandem cancel é isso, basicamente esse glitch funciona assim, você usa qualquer golpe normal do stand on cancelável em tandem + 214s + 214a ( Ainda não testei com outros inputs então não sei se funciona com outros especiais de comando como 236, 623 e afins) o mais rápido possível se não, não irá funcionar. Irei deixar um vídeo em inglês explicando melhor sobre esse glitch caso queiram saber mais.

 

Bem, agora que já conhecem o glitch, vamos direto ao combo 

66a + 2a + 6b + 214a (hyper hop) + j.c + 5a + 5a (walk cancel) + s.5a + s.5a + s.5b + s.236b + s.214a + s.66c + tandem cancel ( 214s + 214b) (hyper hop) j.c + 5a + 5a + 6b + 214s (ABCxn + 5a + 5a + 5b + 623a) 33b + 236aa + 2a (espera o super terminar) (hyper hop) j.c + 5a + 5a + 6b + 214a (hyper hop) j.c + 5a + 6b + 236s (walk cancel) + s.5a + s.5a + s.5b + s.214a + s.214a

                             


00:00 ~ 00:04 - 66a + 2a + 6b + 214a (hyper hop) + j.c + 5a + 5a (walk cancel) + s.5a + s.5a + s.5b + s.236b + s.214a
                                                    
Pro link de 66a em 2a realmente funcionar você precisa estar em uma distância especifica se não, dropa, não é um link tão difícil assim, eu diria que é 2f, após isso é só bnb normal do jotaro mas com a necessidade de ser hyper hop pois se não o terá como continuar o combo pois o jotaro não estará perto o suficiente para fazer dois 5a e assim continuar o combo. Após isso faça walk cancel + s.5a e depois disso é apenas o rekka básico do jotaro no stand sem muitos segredos.

00:05 ~ 00:10 - s.66c + tandem cancel ( 214s + 214b) (hyper hop) j.c + 5a + 5a + 6b + 214s (ABCxn + 5a + 5a + 5b + 623a)

E aqui está o tandem cancel em si, e bem, você tem um tempo muuuuuito curto pra poder fazer isso (e olha que fazer tandem cancel com o s.66c do jotaro é até meio ''básico'' se comparar a fazer isso com outros normais como o s.33b do dio ou s.5c do Vanilla ice) a dica que eu dou aqui é tentar fazer o input de tandem um pouco antes do s.66c acertar o oponente e o 214b enquanto o s.66c atinge o oponente. Após isso faça hyper hop e é apenas o hitconfirm pra tandem basico do jotaro com a diferença que precisa ser dois 5a ao invés de um se não o combo não funcionará pois o jotaro ficará longe demais e o combo dropa

00:11 ~ 00:14 - 33b + 236aa + 2a (espera o super terminar)

Após o tandem vem uma parte interessante, você vai fazer 33b + 236aa e no exato momento que o super se ativar na tela você irá fazer 2a, o 2a é necessário pois 33b não se linka sozinho em 236aa, pelo o que parece isso funciona melhor na Mariah e no Alessi mas eu já vi o BBC (Um ou se não o melhor player de Jotaro do mundo) usando isso em praticamente qualquer personagem, mas eu realmente não sei como isso funciona ( https://www.youtube.com/watch?v=8jQfeuw4vVQ&t=23s isso aqui é um digest do BBC e ele usa essa ''técnica'' aos 00:25 segundos de vídeo contra o DIO, caso queiram ver isso funcionando em outros chars).

00:15 ~ 00:20 - (hyper hop) j.c + 5a + 5a + 6b + 214a (hyper hop) j.c + 5a + 6b + 236s (walk cancel) + s.5a + s.5a + s.5b + s.214a + s.214a

Essa parte é um pouquinho complicada pois se você fizer o (hyper hop) j.c cedo demais irá causar Hard Knockdown e não terá como continuar o combo e se você fizer tarde demais o combo simplesmente dropa, eu realmente não tenho nenhuma dica a passar para poder pegar o timing certo infelizmente mas eu diria que não é algo muito restrito, após isso é o bnb do jotaro com um diferencial no final, ao invés de eu simplesmente terminar o combo apenas com 236s + 214a + 214a como o de costume eu fiz um link que eu vi alguns players japoneses fazendo que é 236s em s.5a, não acho que seja tão difícil, a única dica que dou é deixar o analógico para trás ou para três para não errar a parte do Walk Cancel e após isso é apenas o rekka básicão do Jotaro mesmo sem
complicações.

* E é isso mesmo, eu não diria que esse é um combo realmente útil em match pois é complicado, precisa de muitas barras e não tem uma diferença tão gritante de damage comparado com outros combos mais úteis do Jotaro como o Bnb dele e afins, É um combo interessante para se aprender técnicas um pouco avançadas do jogo e alguns links interessantes do Jotaro (SEM CONTAR QUE É BEM ESTILOSO E BONITO DE SE VER).

Obs: Eu esqueci de falar que o Tandem Cancel também é uma técnica usada para criar pressão no oponente mas eu não recomendo muito pois gasta uma barra e não é muito útil.






11 de ago. de 2016

buffering super vs star breaker stand on


Como lidar com Star Breaker de extremamente perto~

Todos que já se aventuraram por algum tempo jogando JoJo já se depararam com uma dificuldade de aplicar "devolve-luz" contra certos supers, sendo o StarBreaker(Stand On) o mais clássico deles.

Isso ocorre porque o Star Breaker após o brilho tem startup de 2~3frames, como você precisa de no mínimo 3 frames para fazer o comando do super torna-se impossível dar tempo para devolver o super de tão perto~

É possível aplicar o devolve-luz de média/longa distância porque antes do Star Breaker lhe acertar o Jotaro irá andar para frente por alguns frames aumentando assim a janela de tempo possível para você fazer o comando e devolver o mesmo :3

Reforçar (de novo u_u) aqui que isso é válido para o Star Breaker Stand On~

0:02~0:12

Nesses dois exemplos que ocorrem estou tentando aplicar o devolve-luz de forma clássica: Fazer o comando do super após ver o brilho do super do adversário. Como o próprio vídeo demonstra fazer dessa forma não irá funcionar para contra-atacar o Star Breaker~ 
E nos dois casos o Avdol está sendo punido por suas tentativas /o/

0:14~0:27

Diferente dos dois exemplos anteriores agora eu estarei fazendo o comando do super ANTES do Star Breaker ser ativado~ Por isso é chamado de técnica de buffer~

Fazendo isso após certos normais durante seu ataque/pressão (no caso do vídeo, 5B~236~) é possível ter uma ofensiva muuuito mais segura contra o Jotaro.

Mas claro, ficar colocando buffer de super em todos os normais não é muito fácil, então tentar ao menos descobrir aonde sua pressão de normais tem aberturas e colocar o buffer do comando do super ali.

Após fazer o buffer o devolve-luz será feito na reação ao Star Breaker (brilho da tela) como de costume MAS sem a necessidade de fazer todo comando~ Como o comando já está pronto basta apenas apertar os botões (dois botões que você preferir) para o super ser ativado e o devolve-luz ser realizado :3

0:28~0:39
Praticamente o mesmo caso do Avdol, mas quis usar um personagem Passive Stand para mostrar que é possível com eles também :3

Vão notar que no caso do Hol Horse tentando fazer o super de forma clássica eu estou usando um normal (5B).... isso é porque eu esqueci de por no Avdol hahahahaha

É que a ideia da técnica é principalmente deixar sua ofensiva mais segura, leia-se: atacar com normais enquanto faz buffer do super :3

0:39~0:58

Exatamente como o exemplo do Avdol~ Em ambos os casos eu acabei usando o 5B mas é possível com outros normais também :D

Sei que fazer isso durante as partidas não é nada fácil mas acho válido tentar para ao menos ter alguma chance de revidar o Star Breaker Stand On do Jotaro de tão perto~ Como é um caso que você perderia de qualquer forma... ao menos fazendo o buffer (e caso erre) estaria tentando contra-atacar ele com um dano bem válido :D

Bem, creio ser isso de explicações~ Se alguém ler e não compreender por favor avise que posso tentar editar/explicar melhor através do post (ou se você me achar em algum local de conversa da vida :D)

3 de fev. de 2014

Escolhendo um personagem

Observação : As dicas a seguinte são não passam de dicas, o mais importante é você jogar se divertindo... então se tiver um personagem que goste muito, use ele!

  Personagens recomendados para você ter uma boa base de jojo :


 [Polnareff]
   É um personagem com ataques rápidos e mobilidade ótima. 
Apesar de não dar muito dano, seus ataques tem um alcance grande e prioridade realmente boa. Até vendo pelo ponto de vista de simplicidade dos comandos, é um personagem voltado a iniciantes.
   Sobre a parte de jogo neutro, seu JB (ombrada), Stand on JA (joelhada) e Stand on 4B (espadada) conseguem cortar praticamente todos os golpes sem invencibilidade no jogo, ou seja, ele tem capacidade de destruir o jogo do oponente com facilidade.
   Sobre seus combos, ele realmente não precisa de combos... Mas caso queira aumentar o retorno, o Polnareff possui desde combos fáceis até uns realmente difíceis com técnicas como walk cancel, 1 frame link e charge.
  A parte boa dele é que tem ferramentas muito fáceis e eficientes, o que permite ter uma certa possibilidade de ganhar desde o começo, e que tem ferramentas mais difíceis e mais eficientes, o que dá a ele um grande potencial. Também é um personagem que suas ferramentas fundamentais funcionam bem, algo muito legal porque o player que usar ele poderá aprender praticamente todas as técnicas importantes do jogo.


[Avdol]
   Um personagem que possui golpes com prioridade grande e especiais como Magia e Syoryuken, sendo que esses são extremamente eficientes por ter pouco recovery.
   O modo stand on tem  excelentes normais e especiais, mas que não conseguem conectar a um combo grande. Ao contrário disso o modo stand off tem normais medianos, mas que conseguem fazer combos grandes a ponto de tirar a metade da vida do oponente.
   Por ser um personagem que não precisa tanto de combos como o polnareff mas que também consegue aprender os básicos do jogo, com certeza é voltado a iniciantes também. Para as pessoas que já tem alguma noção de jogo de luta, ele é um dos melhores personagens para se acostumar ao jogo porque a jogabilidade é simples mas forte.

[Jotaro]
  Como você sabe, o Jotaro é protagonista da 3a parte do "Jojo's Bizarre Adventure". No jogo ele tem velocidade e força,  sendo que o ponto forte dele é a curta distancia.
  Comparando com outros personagens principais de jogo de luta, o foco dos golpes do Jotaro está muito mais voltada ao ataque do que o normal. Mesmo assim não deixa de ser um personagem recomendado a iniciantes por causa de suas técnicas exigidas, que por sinal são bem abrangentes.
  Diferentemente dos 2 personagens acima o jogo neutro do Jotaro não é tão fácil desde o começo, tenha paciência para aprender o qual golpe combina com cada situação. Os combos dele também são mais difíceis que o Polnareff e o Avdol, treine bastante para conseguir acertá-los sem problemas durante as partidas.
 
[Shadow DIO]
  Uma versão diferente do DIO, apesar de não ter modo stand a maior parte dos golpes do SDIO é parecido com o do DIO.
  Tem golpes com prioridade, capacidade alta de rush down, guard cancel excelente, throw que leva a okizeme difícil de defender, alto dano de combos mesmo sendo bem menos difícil que a maioria, mobilidade muito boa... Enfim, o SDIO é muito fácil de usar e forte. O maior mérito de escolher ele ao invés dos personagens acima é que, por não ser Stand Active, demora muito menos tempo para chegar em um nível bom.
   Seu combo é simples, sendo as únicas técnicas usadas no combo o Dash Cancel 2A e Links, porque não passa de um loop de 2A > 5C > 5S > dash 1A...
   Seus projéteis e contra-golpes faz ele ter matchups estáveis, e é o único personagem com Stand Passive que tem um matchup favorável contra o Petshop.

[Chaka]
Chaka é um personagem recomendando para iniciantes devido a sua simplicidade, ele também é o personagem mais simples do tipo Weapon Stand.
Seus golpes normais no ar são excelentes o que lhe garantem um bom controle aéreo, possuiu um dos melhores Guard Cancel do jogo (que é possível combar após o mesmo!!), a maioria dos seus combos principais são chains/magic series ao invés de links o que facilita muito na aprendizagem do personagem. Importante mencionar que em modo Stand Off possuiu apenas um especial (o 236S), que é de longe o melhor golpe especial do Chaka.
Apesar de possuir baixo dano, seus combos utilizando tandem do Weapon Stand são bem mais fáceis que combos dos personagens Active Stand.










 Personagens que são muito difíceis, principalmente na parte de execução :

[Kakyoin]
   Junto com o Pet Shop o Kakyoin é um dos melhores desse jogo, mas seu potencial gigantesco só fica a tona quando alguém usa ele com uma execução terrivelmente boa.
   Seus golpes tem prioridades ótimas, alcances mais longos do jogo, alto dano, muita redução na barra de stand do oponente e pouco recovery. Seus setups são impossíveis de defender e possuem um dano tão grande que pode matar um personagem no primeiro combo do jogo.
   Apesar de ter ferramentas fortes que exigem treino para usá-las, ele possui ferramentas não tão difíceis também... Se você jogar com ele conseguirá se virar pelo menos um pouco mesmo não sabendo muita coisa e terá um potencial muito maior que os outros personagens.
 
[New Kakyoin]
  Kakyoin com óculos escuro, além de ficar fodão ele ficou mais difícil. Tente imaginar o kakyoin normal com dash que flutua e com comandos diferentes para os golpes, complicou bastante mas isso não é nada comparando com o quanto ficou complicado os combos dele.
  O novo fator que dificulta os combos do New Kakyoin é a sorte : dependendo da pose que sair quando fizer um especial, o combo dropa e possibilita o oponente te punir caso você continue os links sem perceber o drop.
 Apesar de ter melhorado muito o mixup, a diminuição no dano, nerf nos traps e esse aspecto de sorte que é necessário para acertar um combo deixou ele muito mais fraco comparando com a versão anterior.

   O DIO entra nos personagens mais difíceis do jogo, se não for o mais difícil. Ele tem o melhor super do jogo, as facas. Os combos dele dão muito dano com facilidade, ele possuiu teleporte, projétil unblock, za warudo.... Não parece ser difícil até você perceber que o agarrão dele e o Guard Cancel dele são unsafe onhit, a habilidade que o player precisa para conseguir ganhar sem essas duas coisas é gigantesca.
  Os combos também exigem muita habilidade, o DIO possui o BNB mais difícil do jogo. Sem contar que os outros combos mais avançandos podem ser 1000x mais difíceis do que esse BNB com 1 barra. Pelo fato de não ter golpes extremamente fortes e de precisar de uma execução grande para qualquer coisa que for fazer, ele passa uma dificuldade razoável no jogo neutro.
   Se escolher ele como main, esqueça de tudo o que está escrito aqui e treine com dedicação!

[Iced]
   O Iced é um personagem forte que, assim como o polnareff ou kakyoin, possui golpes com prioridade boas e ao mesmo tempo consegue tirar um grande bocado de vida do oponente através de um combo. O problema, porém, está no fato de precisar usar o Instant Air Dash (IAD) no jogo neutro com um comando muito diferente dos air-dashers.
   Seus combos também não são fáceis, pois você precisará acertar uns links razoavelmente difíceis para conectar ao tandem... e aí começa a dificuldade : segure para baixo e aperte os botões o mais rápido possível. Fazendo isso será possível alcançar o máximo de dano que o Iced pode explorar.

9 de jul. de 2013

Como evitar um especial 'Time stop' (The World/Star Platinum para os íntimos) (em construção)

Este vai ser um tutorial curto e simples com o objetivo de ajudar aqueles que tem dificuldade com os especiais "Tokiyo Tomare" (também chamado de "The World") (Dio e S. Dio) e "Star Platinum (The World)" (Jotaro).

Geralmente, esses especiais não são usados no nível competitivo de jogo, já que as três barras de especial que são consumidas (mais as adicionais que possam ser usadas) tem outros usos muito mais úteis para o jogador, como o tandem.

Há algumas regras que são aplicáveis a todos os personagens. Não é difícil perceber quando um jogador planeja guardar barras de especial para soltar o The World/Star Platinum.

Por exemplo, um jogador que visa usar esse especial pode mudar seu estilo de jogo de agressivo para passivo/defensivo repentinamente. O motivo disso é que ele não vai ter usado especiais devido ao fato de estar guardando barras; logo, ele não vai querer atacar você, arriscando um vacilo que pode resultar em um tandem do oponente cujo pode potencialmente tira-lo do jogo.

Além disso, há outra regrinha básica: sempre fique de olho na barra de especial do oponente. Se chegar à terceira barra, comece a pressiona-lo. Ele vai ser obrigado a gastar essas barras se não quiser perder o round/a partida.

Jotaro

Siga as regras básicas e não há muito com o que se preocupar, já que você pode punir um The World/Star Platinum com um tandem ou com seu próprio 'The World'. Lembre-se de manter pelo menos uma barra de especial.

Dio

Você é dos personagens que mais tem facilidade em lidar com um desses especiais. Há diversas opções, como facas, o laser, seu teleporte instantâneo, seu especial de facas com o Stand On (já que tem um start up praticamente nulo), etc. Vale lembrar que, como o Jotaro, você pode parar o tempo (ao seu favor) mesmo que ele já esteja parado, assumindo que tenha ao menos três barras de especial.

Shadow Dio

Idêntico ao Dio. Você tem inúmeras opções pra parar um especial desses. Só vale lembrar que Shadow Dio não tem o teleporte instantâneo, por isso, tenha em mente pelo menos o comando de um dos seus ataques de longo alcance.

Alessi

Você tem um dos melhores ataques de longo alcance do jogo, que é a pistola. Use-a sem moderação. Há também a opção de se usar o tandem.

Abdul

Diferentemente do que muitos pensam, seu Stand On 236+A/B/C NÃO cobre a tela inteira, e sim apenas 90% dela. A opção mais segura é usar seu tandem, o qual manda o seu Stand para o adversário praticamente instantâneamente. Ou, se preferir, logo que ver seu oponente parando o tempo, use seu especial de longo alcance o qual percorre o estágio inteiro, que é o Napalm Bomb (236+AA).

Black Polnareff

Este é o pior personagem com o qual você vai querer ser pego de surpresa por um The World/Star Platinum. Ele não tem algum projétil, ou sequer um tandem. Sua única opção é dar alguns dashes e tentar pegar o oponente com seu especial de longo alcance, o Zettai ni Maken no da (214+AA).

Chaka

Felizmente (já que você tem nenhum projétil), você pode punir um The World/Star platinum com seu tandem. Também é possível punir com um Jigenzan (236+AA) (assumindo que seu oponente não esteja no oposto extremo da tela).

Devo

Você tem poucas opções com esse personagem. Recomendo manter ao menos uma barra de especial. Abuse do fato que você tem um Stand 'Remote' (ou seja, controlado à longa distância) e tente sempre deixa-lo perto de seu oponente. Como último recurso, se sentir que está muito longe de seu oponente, você pode usar Barrel Roll Crasher (214+AA), o qual cobre uma boa parte da tela e um espaço de tempo muito curto.

Hol Horse/Hol Horse & Bongo

236+A/B/C. Ponto final. Você também pode punir com um especial (todos eles são viáveis).


Vanilla Ice

(continua)


2 de jul. de 2013

Guia Jojo's Bizzare Adventure

1. Introdução
2. Comandos Básicos
   2.1 Controles Básicos
   2.2 Provocação
   2.3 Agarrão Normal
3. HUD
4. Stand
   4.1 Active Stand
   4.2 Weapon Stand
   4.3 Passive Stand
   4.4 Remote Stand
5. Movimentação
   5.1 Dash e Backdash
   5.2 Jumps/Pulos
6. Defesa
   6.1 Durabilidade dos Personagens
   6.2 Durabilidade das Stands
   6.3 Roll
   6.4 Agarrão/Throw
   6.5 Tempo para levantar
   6.6 Guard Cancel
   6.7 Air Block
   6.8 Air Recovery/Air Tech
   6.9 Pushblock
7. Técnicas avançadas e Outros
   7.1 Negative Edge
   7.2 Walk/Crouch Cancel
   7.3 Especiais Simplificados
   7.4 Maha Tandem
   7.5 Blazing Fists (Outros)
   7.6 Magic Series (Outros)
8. Tier List
9. Agradecimentos

1. Introdução
O guia tem como objetivo apresentar o jogo para iniciantes, além de detalhar o sistema do jogo. O jogo é baseado no manga de grande sucesso de mesmo nome, por sinal recomendadíssimo a leitura!

2.1 Controles Básicos
Jojo`s Bizarre Adventure é um jogo que possui quatro botões, similar aos jogos da SNK ou Blazblue. O layout padrão utilizado nos arcades é este:

ABC
S

A = Golpe Fraco
B = Golpe Médio
C = Golpe Forte
S = Muda o estado de sua Stand entre on / off. No caso de personagens do tipo Passive Stand, o botão S irá acionar um ataque específico do personagem.

Em relações aos direcionais em Jojo é utilizado normalmente a notação com números, e é a que utilizarei neste guia:

(7) (8) (9)

(4) (5) (6)

(1) (2) (3)

5 = neutro
6 = frente
4 = trás
8 = pular para cima
9 = pular para cima e para frente

E assim por diante.
A exceção para essa notação seria os pulos, que algumas vezes são utilizados assim:

j.C = Pulo com C
sj.B = Super Pulo com B

2.2 Provocação

A provacação (Taunt) é feita apertando Start. A provacação em Jojo não possui muita utilidade.

2.3 Agarrão Normal

Feito de perto, com Frente ou Trás + C. Mais informações sobre agarrões, veremos adiante.

3. HUD/Front Layer

1 - Barra de life. Uma partida termina quando a sua vida passa de 0 para -1. Você não pode morrer por Chip Damage em Jojo Bizarre Adventure.
2 - Barra de Stand. Personagens do tipo Passive Stand não possuem essa barra.
3 - Barra de super. Você pode chegar a ter até dez barras armazenadas.
4 - Mêcanicas específicas do personagem aparecem em cima da barra de super.
5 - Timer.

4. Stand

Existem três tipos de personagens em Jojo: Active Stand, Weapon Stand e Passive Stand. Detalhe de cada uma será explicado nos próximos tópicos.

4.1 Active Stands

Personagens desse tipo ao apertarem S, irão alternar entre os modos. Active Stands tem o modo Stand On e Stand Off. Stand on irá ter os seguintes efeitos principais: (Varia de personagem para personagem)

- Os seus normais irão mudar, e normalmente seus especiais e super também.
- Você poderá dar Double Jump
- Não recebe Chip Damage (dano na defesa)
- Você estará vulnerável ao Stand Crash se você defender ou levar muitos golpes. Também ficará impossibilitado de defender por um certo período de tempo, o que abre oportunidade para o adversário extender seus combos.
- A altura dos pulos será diferente.
- Dano e defesa irão mudar (frequentemente para melhor)
- A hitbox do seu personagem em pé e abaixado mudará
- Alternar para o modo Stand Off lhe deixa vulnerável por alguns frames.

Ao ativar a Stand você tem um tempo em que não será possível desativá-la. Esse tempo é de 39 frames. Isso é universal para todos os personagens com Active Stands/Weapon Stands.

Existem outras maneiras de alternar para o modo Stand On. Apertando por exemplo S+A você entrará em modo Stand On realizando o ataque correspondente imediatamente (no caso A). Isso é excelente para criar combos entre os modos, e também útil em diversas situações.
Outro modo seria com o comando 236+S. É um golpe especial que lhe deixa em modo Stand On automaticamente. Alguns personagens utilizam esse comando para ativar o Remote Stand (que irei explicar mais para frente).

Quando você utiliza um especial em stand off ou stand on que utiliza stand, você estará impossibilitado de defender até que sua stand suma.

Personagens de Active Stands possuem o Tandem (214+S). Ao executar o Tandem a tela irá congelar por um curto espaço de tempo, durante esse congelamento é possível adicionar imputs que serão executados por sua Stand quando o congelamento acabar.

Durante os ataques que sua Stand estiver executando após você ter adicionado os imputs, seu personagem estará livre para adicionar ainda mais golpes! O único porém é que você não pode se defender enquanto o Tandem está ativo.


4.2 Weapon Stands

Weapons Stand são muito similares aos personagens Active Stands. A diferença está nos pulos e no modo Tandem. Em modo Stand On você não irá poder dar Double Jump, e o Tandem Combo funciona um pouco diferente.

Ao ativar o Tandem (214+S) seu personagem irá automaticamente correr para frente, e você irá poder atacar mais rápido do que o normal possibilitando combos que não seriam possíveis antes.

4.3 Passive Stands

O botão S para os personagens Passive Stands funciona mais como um ataque/especial extra. O modo que o S irá funcionar irá depender do personagem que você escolher, mas a direção do seu Joystick irá interferir modificando um pouco o ataque.

Passive Stands não possuem barra de Stand e por isso sempre estão aptos a levar Chip Damage, mas por outro lado não podem levar Stand Crash. Personagens desse tipo não possuem Tandem.

Algumas regras de Active Stands são valídas para esse modo. Como por exemplo o Shadow Dio, enquanto o golpe S dele estiver ativo na tela ele não poderá defender. Vale lembrar que para a maioria dos personagens o S é entendido como um Ataque Especial, ou seja, é possível ser cancelado.

4.4 Remote Mode

Para deixar claro isso não é um tipo de Personagem, mas sim um modo que alguns personagens do tipo Active podem ativar. São eles: Kakyoin, Abdul e Polnareff.

Nesse modo você irá controlar diretamente a Stand e seu personagem ficará parado sem poder se defender. Só reforçando, é o Personagem que não pode se defender, mas a Stand pode se defender normalmente. Caso seu personagem for atingido ele irá sofrer dano extra. Também é possível realizar três pulos nesse modo (Triple Jump).

5. Movimentação

5.1 Dash e Backdash

Todos os personagens podem usar dash ou run (ou uma mistura). Para fazer dash basta apertar os direcionais 66 e para back dash 44. Você pode cancelar um dash/run a qualquer momento pressionando direcional 4 ou 1.
Dependendo do seu personagem você fará um dash ou run. Muitos personagens tem um conjunto diferente (ou conjunto modificado) de golpes normais enquanto executam um dash/run. Muitos golpes que aparentam ser iguais tem propriedades diferentes enquanto feitos após um dash. (Propriedades como: blockstun, knockdown, etc.)
Diferente de outros jogos o backdash não possui nenhuma invulnerabilidade.

5.2 Air Dash

Apenas alguns personagens podem utilizar Air Dash. O mesmo é feito no ar pressionando 66 ou 44. Durante o estado de Air dash não é possível defender, então use com cuidado.

5.3 Pulos

O pulo é acionado utilizando qualquer direcional para cima. Existem quatro tipos de pulo além dos pulos duplos e triplos.

Jump:
Ativado após apertar qualquer direcional cima. Pulo padrão do jogo.

SuperJump:
Ativado tocando levemente o direcional baixo seguido de qualquer direcional cima. Super Jumps tem um arco muito mais elevado que os Jumps normais. Pode ser usado para enganar seu adversário, trocar de lado da tela mais facilmente, etc.

Short Hop:
Ativado tocando levemente o direcional cima. Short Hops são como os Jumps, mas o arco do pulo é bem mais baixo. Útil para realizar pressão no seu adversário.

Hyper Hop:
Ativado após tocar levemente o direcional baixo seguido de outro toque leve com o direcional cima. Hyper Hops são similares aos Short Hops com a diferença de serem muito mais rápido. Pulos após um dash ativam o Hyper Hop também.

Double Jumps:
Personagens com Active Stand podem usar Double Jumps enquanto estiverem em modo Stand On. Esses pulos podem também mudar a direção do pulo inicial. Como pular para frente primeiro e no segundo pulo pular para trás.

Triple Jumps:
Uma Stand em modo Remote Stand pode utilizar do Triple Jump.

Exceções e Regras Especiais:
Cada personagem possui diferentes arcos em seus pulos. Além disso, quando um personagem está em modo Stand On isso também afeta as propriedades dos seus pulos, modificando o seu arco.

6. Defesa

Para se defender em Jojo`s Bizarre Adventure você deve pressionar 4 (para defender em pé) ou 1 (para defender abaixado). Para quem está acostumado com jogos 2D não deve ser uma novidade.
Em Jojo também é possível defender no ar (com exceções).

6.1 Redução de dano

A quantidade de vida restante e o número de hits em um combo causam redução de dano. Existem três estágios de redução baseados na vida do personagem além dos hits do combo.

bKDDHNd.png

Normal: 144-64
Low: 63-32
Critical: 31-0

6.2 Durabilidade dos personagens

A lista a seguir foi dividida em oito grupos para melhor visualização referente a durabilidade dos personagens. Os valores são uma visão aproximada.
A = Personagem que leva pouco dano
F = Personagem com vida média, a maioria dos personagens estão nesse grupo
H = Personagem que leva muito dano.

A (+15%) = Midler(Stand), Jotaro(Stand), Dio(Stand)
B (+11%) = Devo, HolHorse, HolHorse & Boingo, Vanilla Ice(Stand), Kakoyin(Stand), Abdul(Stand)
C (+8%) = Joseph, Joseph(Stand), Polnareff(Stand), Iggi(Stand)
D (+5%) = RubberSoul, Mariah, Shadow Dio, Chaka(Stand), Alessi(Stand)
E (+3%) = Anubis Polnareff, Dio
F (100%) = Abdul, Midler, Jotaro, Kakoyin, Young Joseph, Chaka, Alessi, Vanilla Ice, Polnareff, NewKakoyin(Stand), Devo(Stand)
G (-4%) = Iggi
H (-6%) = Kahn, NewKakoyin
I (-19%) = Petshop

6.3 Durabilidade das Stands

Cada personagem tem uma certa quantidade de barra de stand. Quando estiver em modo Stand On e a mesma for esgotada o Stand Crash irá ocorrer (guard crush) e você estará impossibilitado de defender por um certo período de tempo.
Basicamente temos três categorias referente a quantidade de barra de Stand no jogo:

248 Pixel: Jotaro, Vanilla Ice, Chaka (9,9% mais dano que a média.)
276 Pixel: Dio, Abdul, Joseph, Polnareff, Iggy
303 Pixel: Kakyoin, New Kakyoin, Midler, Alessi, Devo(9,9% menos dano do que a média.)

6.4 Roll

Roll em Jojo's Bizzare Adventure é realizado pressionando os três ataques simultaneamente (A+B+C) sem estar em modo de Stand Ativa (stand on). Você estará invencível durante o roll, mas poderá levar um throw.
Nota: Joseph é o único personagem que pode dar Roll em modo Stand On.
Abaixo uma tabela com a ordem de melhor roll para pior.  Explicando como a mesma funciona quantos menos frames mais difícil é punir com o throw, porque você terá menos tempo para faze-lo.

1° - Hol Horse, Hol Horse & Boingo - 23 frames
3° - Devo -28 frames
4° - Iced, Petshop - 29 frames
6° - Rubber Soul - 32 frames
7° - Mariah - 33 frames
8° - Kakyoin, New Kakyoin - 34 frames
10° - Jotaro, Khan - 36 frames
12° - Chaka - 38 frames
13° - Polnareff, Abdul, Joseph, Young Joseph, Black Polnareff - 39 frames
18° - Dio - 41 frames
19° - Iggy, Midler, Alessi - 42 frames
22° - Shadow Dio - 47 frames

Em outras palavras Hol Horse e Hol Horse & Boingo possuem o melhor Roll do jogo, enquanto Shadow Dio possui o pior.

6.5 Agarrão/Throw

Como dito anteriormente feito de perto, com Frente ou Trás + C. Agarrando (assumindo que todos os requerimentos foram cumpridos) é instantâneo. Se o P1 iniciou um throw no exato mesmo frame que o P2 apertou cima para pular, o P2 irá levar o throw.
A janela para dar um Tech Throw (evitar o agarrão do adversário) é bastante restrita. São de exatos dois frames. Primeiro frame que é a ativação do Throw em si, e o frame seguinte.
Em outras palavras não é possível dar Tech Throw na reação, você irá precisar antecipar o throw para assim dar um Tech Throw bem sucedido.
Não é possível dar um tech throw enquanto você estiver fazendo um Roll. Também não é possível fazer um throw imediatamente após sair do estado de Roll.

6.6 Tempo de levantar

Quando um personagem sofre Hard Knockdown, eles tendem a ficar no chão por um certo tempo. Alguns personagens vão se levantar mais rápido ou mais lento do que outros.

6.7 Guard Cancel

Enquanto você estiver em blockstun (congelamento momentâneo pelo ato de defender um golpe do oponente), faça o comando 623+algum botão de ataque. Isso não irá lhe custar barra, mas não é sempre garantido. Se o oponente prever seu Guard Cancel ele pode defender e até mesmo punir dependo da situação.

6.8 Air Block

Pressione 4 como normalmente. Você pode defender todos os golpes aéreos e projéteis. Você não pode defender golpes normais vindos do chão ou alguns especiais e supers específicos vindos do chão.

6.9 Air Recovery/Air Tech

Quando você for acertado no ar, jogado para trás, ou levar alguns throws do jogo você pode se recuperar mais cedo ao invés de simplesmente esperar seu personagem cair no chão e se levantar automaticamente.

Para dar Air Recovery basta segurar qualquer direção e apertar dois botões de ataque.
Enquanto iniciante você provavelmente só irá pensar em escolher alguma direção e apertar os botões para dar recovery, e nem sempre isso é uma boa escolha. Quando você conseguir mais experiência no jogo você pode ir aprendendo a variar o tempo do seu recovery para evitar ser previsível.

A direção que você irá dar Air Recovery é muito importante, porque se você ficar dando recovery sempre na mesma direção (imaginando que você esteja sendo previsível), você irá ficar levando golpes gratuítos do chão que poderiam ser evitados caso você tivesse pensando melhor ao usa-los.
Se você esperar até seu personagem estar bem próximo ao chão para dar Recovery/Tech, seu personagem irá realizar o recovery mas com uma animação diferente.

Existem algumas exceções a regra. Alguns golpes, especialmente os que causam wall bouce, só serão possíveis de dar recovery após encostar na "parede" do cenário.

6.10 Pushblock

Enquanto estiver em blockstun (defendendo), aperte os três botões de ataque para empurrar seu adversário para longe. Você pode utilizar o pushblock mais de uma vez por ataque, assumindo que você fique tempo suficiente em blockstun para colocar mais imputs.
Pode-se também utilizar pushblock em projéteis, mas o efeito causada é pequeno ou simplesmente nulo.

7. Técnicas Avançadas

7.1 Negative Edge

Existe outra maneira de realizar um golpe especial além de fazer o comando desejado mais apertar um botão, você também pode realizar o golpe soltando o botão (exceto Tandem). Isso é muito útil para momentos que você precisa ser muito rápido. Um exemplo

214A, 214A

Você pode fazer 214+apertar A e em seguida fazer 214 + soltar A, assim tira a necessidade de apertar o botão duas vezes.

7.2 Walk/Crouch Cancel

Ao apertar/segurar 6 ou 4 você irá reduzir o tempo de recuperação de um ataque. Essa técnica não funciona com todos os ataques do jogo.
Isso é MUITO útil na realização de combos, na verdade, alguns combos não seriam possíveis sem essa técnica para diminuir o recovery.

7.3 Especiais Simplificados

Todos os golpes com o comando 63214 ou 41236 podem ser simplificados com respectivamente 6321 e 4123.

7.4 Maha Tandem

É um bug que será ativado no momento que você pular e desativar sua Stand durante o pulo (Stand off). Quando você utilizar um Tandem após ativar esse bug os golpes irão se comportar diferente, golpes fortes vão combar em si próprios o que normalmente não ocorre.

Esse bug fica ativo infinitamente, mas várias ações cancelam ele e por isso não se é tão comum ver em partidas. O que desativa o bug varia de personagem para personagem, mas normalmente são golpes especiais que utilizam a stand, throw, Stand On, golpes normais e por ai vai.

7.5 Blazing Fists (Outros)

Blazing Fists será ativado quando golpes específicos de Stand On colidirem. A pessoa que conseguir o maior número de hits vencerá o Blazing Fists jogando o adversário para trás.
Nenhum dos personagens irá receber dano.

Abdul - Guard Cancel, 623+A
Dio - Guard Cancel, 236+A (air), 236+A
Iggy - 4.6+A, 2.8+A, 236+AA
Joseph - 214+A, 623+A, 236+AA
Jotaro - A, 236+A, 623+A, 214+A, 236+AA
Kakyoin - Guard cancel, 6B, 4C, Dash B, Dash C, Primeiro hit do 236+AA
New Kakyoin - Guard cancel, 4C
Polnareff - 4.6+A, Mash A, 236+A

7.6 Magic Series (Outros)

Similar aos jogos da Marvel (série Versus), muitos personagens tem uma série de golpes normais que irão gerar um combo. Isso tipicamente é feito com um padrão do golpe fraco ao mais forte, mas é ligeiramente diferente para cada personagem.
O chain combo universal em Stand Mode On é: A, B, C

8. Tier List


Esquerda: Easy to Use
Direita: Highly Technical

Sobre a esquerda (fácil) e direita (dificil):
 
Foi criado alguns critérios:
 
- Execução
- O quanto se beneficia com o sistema de defesa:
- Guard Cancel
- Roll
- Altura
- Tandem?
- O quão forte são seus normais
- Dificuldade em abrir a defesa do oponente


Exemplificando com o Kakyoin:
Execução dificil já coloca ele no meio da tela direita (usamos como o padrão). MAS, como ele possui Guard Cancel bom (Na verdade ele possui opção melhor, que são suas traps), o Roll, altura, ele possui tandem, os normais dele são fortes, ele não tem dificuldade em abrir a defesa... OU SEJA
como TODO O RESTO é positivo ele começou a vir para a esquerda até ficar onde está.
Também é possível ver o Guia na Fighters: Fighters Topic

Algumas dicas contra Mariah



Índice

  • Introdução
  • Level
  • Poste
  • Tomada
  • Fio
  • Tib


Introdução :

A Mariah faz parte do HolMara, é uma homenagem dado à Mariah e Hol Horse por serem newbie killers . Sem um certo conhecimento sobre estes personagens irá fazer você sofrer muito no jogo, então aqui está o que você precisa saber sobre a Mariah.

Importante : Se a Mariah tomar um golpe, todos os projéteis apagarão da tela.

Level : 

  1. Ela tem um sistema de level, dá pra ver o level exato em cima da barra de super dela.
  2. Cada vez que você toma a tomada que aparece quando ela estala o dedo, o level dela aumenta 1 nível. Mas cada vez que ela tomar um throw ou um tech throw o level vai baixar 1 nível.
  3. Não tem como o nível ficar maior que 8 (Max) e não tem como ficar menor que 1.
  4. Aumentar o level trás benefícios para a Mariah como aumentar o damage dos supers e aumentar a durabilidade,velocidade e range dos projéteis.
Deixe em mente : Enquanto o level dela estiver menor que 3 os Okizemes e os supers dela praticamente não terá retorno, então mantenha calmo pra manter o level dela em torno de 1.

Poste : 

  1. É extremamente forte quando o level da Mariah está alto.
  2. Dá pra cortar o poste com (principalmente) os ataques de Stand, mas esse ataque não vai conseguir acertar a Mariah depois disso.
Enquanto estiver defendendo o poste, lembre-se do Guard Cancel. Isso pode salvar a sua vida.

Tomada :

  1. Dá pra apagar com os golpes do stand como dá pra fazer no poste
  2. Como eu disse antes, o level dela vai aumentar 1 se tocar nisso. 
Tome cuidado para não tocar na tomada enquanto tenta apagar... manter uma certa distância da tomada é importante.

Fio : 

  1. Ela faz uma pose, e se o oponente estiver dentro do espaço de ativação sai um fio que irá te prender se acertar.
  2. O tamanho do espaço de ativação fica maior com level alto, por isso mantenha o level dela baixo.
Se você estiver fora do espaço de ativação, a Mariah vai ficar fazendo a mesma pose durante bastante tempo.Não tenha medo e pode punir este golpe a vontade, eu recomendo fazer um dash jump para frente e punir com o melhor combo que tiver.

Tib :

PELO AMOR DE DEUS ALGUÉM GANHE DO TIB COM ESTABILIDADE ;__;

cstrike re: só eu sei as fraquezas do Tib, mwhaha