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31 de jan. de 2014

Tutorial: Jotaro (Golpes)

Especiais

Stand Off


ORAORAORA



Comando: 236A/B/C
Descrição: Star Platinum ataca com vários socos. Dependendo o botão que você usar o Stand irá percorrer menos ou mais distância, enquanto a Stand está desferindo os socos o Jotaro fica livre para se movimentar. Pode ser usado no okizeme.

Maha ORA



Comando: 214A/B/C~214A/B/C
Descrição: Star Platinum se movimenta para frente dando um único soco. Dependendo o botão usado a distância que o Stand percorre é maior ou menor, enquanto o Stand está ativo na tela o Jotaro fica livre para se movimentar. Utilizado principalmente para extender os combos do Jotaro.

Star Finger



Comando: 623A/B/C
Descrição: Esse golpe pode ser segurado com o botão que você utilizou para fazer o comando. Excelente golpe para se usar no okizeme que cria situações de 50/50 (High ou Low)


Stand Activation Smash
Comando: 236S
Descrição: Um soco do stand que dá barras para o jotaro ao fazer 5C > 236S > 5S > C > 236S > 5C... , e que tem um startup rápido. É usado também no final de combos para cancelá-lo em 214A/B~214B, assim conseguindo um okizeme de star finger.


Supers


Puttsun ORA

Comando: 236AA
Descrição: Jotaro faz uma pose e o Stand aparece e faz uma versão mais longa de ORAOROAROAROAROA.
Enquanto o Stand está soltando os socos o Jotaro fica livre para se movimentar. Esse super pode ser usado no okizeme para situações 50/50


Star Breaker

Comando: 214AA
Descrição: O Stand carrega um soco e o solta logo em seguida, também conhecido como "socão". É possível carregar esse golpe segurando os dois botões que você utilizou para ativa-lo (Similar ao Star Finger). Também é possível cancelar o super apertando S, fazendo o Jotaro voltar a sua posição neutra.
Excelente super que pode ser combado de N maneiras, além de ser possível carregar ele e usar no okizeme (Similar ao setup de Star Finger).


ZA WARUDO "The World"



Comando:  6, B, A, 6, S
Descrição: Jotaro para e o Star Platinum aparece na frente dele, após 1 ou 2 segundos um círculo negro aparece e inverte as cores do cenário ativando o ZA WARUDO. Enquanto ativo as barras de super do Jotaro vão sendo sugadas e seu oponente não pode se mover. Você pode atacar seu oponente enquanto o tempo estiver parado.


Stand On


ORAORAORA



Comando: 236A/B/C
Descrição: Star Platinum ataca com vários socos. Dependendo o botão que você usar o Stand irá percorrer menos ou mais distância. Você pode "mashar" para conseguir mais hits e também pode ser feito no ar.
É possível cancelar o golpe em um 214A por exemplo.

Maha ORA



Comando: 214A/B/C
Descrição: Star Platinum se movimenta para frente dando um único soco. Dependendo o botão usado a distância que o Stand percorre é maior ou menor. A versão Stand On o Jotaro não fica livre para se mover mas é possível fazer um follow up para o golpe com outro 214+botão. 214A sairá um golpe low preparando o oponente para okizeme, 214B será usado um soco que joga o oponente para cima e o 214C jogara o oponente para o lado até o mesmo causar wall bounce (bater na "parede" lateral do cenário).


Star Finger



Comando: 623A/B/C
Descrição: Esse golpe pode ser segurado com o botão que você utilizou para fazer o comando. Diferente do Stand Off não é muito usado em Okizeme, usado principalmente para alongar determinados combos pois é possível após ele continuar o combo com s.5A.


Supers


Puttsun ORA

Comando: 236AA
Descrição: Star Platinum desfere uma versão mais longa do ORAORAORAO. Em Stand On o Jotaro fica preso a Stand e não pode se mover livremente. Utilizado principalmente para finalizar combos.


Star Breaker



Comando: 214AA
Descrição: O Stand carrega um soco e o solta logo em seguida, também conhecido como "socão". É possível carregar esse golpe segurando os dois botões que você utilizou para ativa-lo (Similar ao Star Finger). Também é possível cancelar o super apertando S, fazendo o Jotaro voltar a sua posição neutra. Diferente do Stand Off o Jotaro fica preso ao Stand sem poder se mover.



ZA WARUDO "The World"



Comando:  6, B, A, 6, S
Descrição: Jotaro para e o Star Platinum aparece na frente dele, após 1 ou 2 segundos um círculo negro aparece e inverte as cores do cenário ativando o ZA WARUDO. Enquanto ativo as barras de super do Jotaro vão sendo sugadas e seu oponente não pode se mover. Você pode atacar seu oponente enquanto o tempo estiver parado.


Normais Importantes

Stand Off:

2A
 - Poke rápido de curto alcance. Pode ser utilizado no neutro para parar dash in's e também é um importante normal para começar combos.

Dash 2A
 -
Fazendo Dash 2A cancelado em 214A lhe abre a possibilidade de levar para combos ou começar pressão no oponente. Possuiu um Start-up bastante rápido.

2B
 - Apesar da animação, pode ser defendido em pé. O 2B não é muito utilizado mas caso seja ele é um bom normal para se confirmar o super 214AA (Bastante tempo para tal).

Dash 2B
 - Basicamente o mesmo que falei do 2B. Pode ser feito dash 2B, 214AA caso acertar você solta o super, caso não.. cancele-o com S e volte para o neutro para tentar outras maneiras de abrir defesa do seu oponente.

2C
 -
O Stand aparece dando um soco baixo que derruba o oponente assim abrindo tempo para que o Jotaro se prepara para fazer o Okizeme que desejar. Pelo start-up ser um pouco lento tem de ser usado com cuidado, esse golpe é cancelável em especiais (como por exemplo o 623 (Star Finger)).

Dash 2C
 - Exatamente a mesma descrição do 2C, só que feito após um Dash.

5A
 - Excelente normal, será um dos mais usados. Bom para se manter na defesa do oponente e também um dos mais importantes normais que você usará em combos no s.Off. Interessante na defesa mixar o uso de 5A com 2A.

Dash 5A
 - Ótimo dash in para se manter perto do oponente. Mesmo o oponente lhe dando um Advanced Guard com o dash 5A você consegue se aproximar novamente do oponente, interessante também diversificar o ataque utilizando de 2A ou outros normais. Dash 5A também pode ser usado em combos, mas é BEM específico.

5B
 - Jotaro ataca com um soco de curto/médio alcance. Interessante usar para criar "frame traps" na defesa do oponente e dificultar sua defesa.

Dash 5B
 - Pode ser usado no neutro para parar outros normais, mesmo sendo um golpe médio ele é bastante rápido e tem uma hitbox consideravelmente boa.

5C
 - Praticamente não é utilizado por ser bastante lento, raramente é usado como AA (Anti-Aéreo).

Dash 5C
 - Um dos principais dash in's do Jotaro. É seu poke de maior alcance somado a um start-up consideravelmente rápido. Vale lembrar que se feito de muito perto o 5C é unsafe. Caso acertado pode-se facilmente começar um combo após o dash 5C.

6B
 - Um dos principais golpes do Jotaro em stand off. Golpe low (precisa defender abaixado) que leva facilmente para N combos. Tem um range excelente, ótimo start-up e uma boa hitbox, ou seja, esse golpe praticamente não tem pontos fracos.

3C
 - Em alguns casos muito específicos pode ser usado como AA (Anti-aéreo).

6C
 - Uma variação do 2C que não causa knock down, não é muito utilizado.

j.A
 - Não muito utilizado porque o j.C é melhor em diversos aspectos. Pode ser utilizado em alguns setups como instant overhead.

j.B
 - É exatamente igual ao j.A, então será utilizado da mesma forma.

j.C
 - Principal golpe no ar em Stand Off do Jotaro. Relativamente rápido, ótima hitbox, iniciador de combos e também pode ser utilizado como instant overhead em diversas situações.


Stand On:

s.5A

 - Um jab extremamente rápido. O Start-up desse golpe é de 2 frames então pode ser usado em diversas situações para punir seu oponente. Leva facilmente para combos que causam Stand Crash ou knockdown (ou ambos no mesmo combo caso queira!) Provavelmente o melhor normal em Stand On do Jotaro.

dash s.5A
 -
Utilize toda a descrição acima e some a isso um dash para aumentar o alcance do golpe, e assim temos o dash s.5A. Excelente para fazer pressão e fazer mix-ups com throw, também leva facilmente para combos de Stand Crash.
Não se recomenda usar esse golpe apenas contra personagens que abaixados tem uma hitbox muito pequena, porque com isso o 5A não vai acertar e o Jotaro ficará aberto para punição.

s.5B
 - Poke de médio alcance com um bom hitbox. Mais utilizado contra personagens em que o s.5A não acerta

dash s.5B
 - Utilizado principalmente contra persoangens que o dash s.5A não acerta, possui médio alcance e boa hitbox.

s.5C
 - Poke de longo alance um pouco lento,  é utilizado apenas em situações mais específicas, pode ser usado em alguns casos como AA.

dash s.5C
 - Mesma descrição do 5C, apesar que não se é usado como AA caso for um dash s.5C

s.2A
 - Importante normal que é usado principalmente no combo simples (2A, 2B, 2A, 2B, 2C) que derruba o oponente. Apesar das aparências é possível defender esse golpe em pé.

dash s.2A
 - Não muito utilizado devido ao dash s.5A ser muito melhor. Pode ser usado para fazer dash s.2A, 214A, 214A levando para knockdown.

s.2B
- Único low do Jotaro em Stand On.

dash s.2B
 - O mesmo que antes, pode ser usado com a mesma ideia do dash s.2A.

s.2C
 - Jotaro faz uma espécie de "uppercut", pode ser usado como anti-aéreo.

dash s.2C
 -
O Stand da um chute que precisa ser defendido abaixado, não é muito utilizado mas causa knock down.

s.6B

- Overhead um pouco lento, não é muito utilizado. Não é possível cancelar esse golpe em especiais por isso é arriscado utiliza-lo.

j.A
 - Pode ser utilizado para instant overhead, também é um importante jump in (apesar que o j.B é mais utilizado nesse caso).

j.B
 - O mesmo que o j.A, seu principal iniciador de combos começando pelo ar.

j.C
 - Ótimo para disputar contra outros golpes do ar. Por ser um pouco lento use-o com cuidado.







Tutorial : Joseph (golpes)

Especiais

Stand off
Tuquoise Blue Overdrive




Comando:  236A/B/C
Descrição: Lança o hamon até uma distância curta/média. A versão média tem um alcance pouco maior que a versão fraca, mas os 2 dão danos iguais. A versão forte é meio perigosa, porque é multi-hits e demora para sair. 
    Como o recovery é pequeno, parece que serve muito bem como um poke... mas na verdade é unsafe se o oponente fizer pushblock. Mesmo assim a situação será pior se não usá-lo. 

Sunlight Yellow Overdrive




Comando:  623A/B/C
Descrição: É um soco overhead rápido feito com hamon e stand, funciona como anti-aéreo se souber que o oponente vai pular. A versão C é diferente das outras por jogar o oponente para longe.

Strategist's Profession




Comando:  214A/B/C
Descrição: Um contra-golpe do joseph. O startup é rápido mas o recovery é grande demais, sem contar que não tem tanta recompensa comparado aos outros contra-golpes deste jogo. Pelo jeito existe um glich que cancela este golpe para o Hermit Web.

Hamon Beat




Comando:  360° A/B/C
Descrição: Agarrão de comando do joseph que leva para okizeme. Ou seja, é a carta na manga quando estiver perto do oponente. O damage é menor comparando com a versão stand on, mas o do stand off é mais seguro para fazer okizeme.

Stand on


Hermit Web




Comando:  236A/B/C
Descrição: Também chamado de "Web", o joseph estica o stand levantado se for as versões fraca e média  e estica o stand agachado se for a versão forte. Se você puxar o oponente com a versão do Hermit Web fraco você pode combar com 5A, e se for a versão forte você pode combar com 5C. Mas se for o final do tandem, o tempo para combar é inversamente proporcional.

Hermit Shock




Comando:  A/B/C durante o Hermit Web
Descrição: Lança pouco de hamon de damage 1. O oponente pode sair como se estivesse em stun.

Hermit Pull




Comando:  4A/4B/4C durante o Hermit web 
Descrição: Não tem diferença entre as 3 versões.

Foward Roll
Comando:  A+B/B+C/A+C
Descrição: Um roll não tão bom.



Strategist's Profession



Comando:  214A/B/C
Descrição: Solta a parte de ataque do contra-golpe, sendo que não precisa receber o ataque para sair. É lento mas tem um hitbox bom, uma utilidade nisso é usar como anti-aéreo após sair um tandem sem querer.

Sunlight Yellow Overdrive




Comando:  623A/B/C
Descrição: É um overhead mas agora multi-hits. Dà para cancelar ao Web, mas só dá para acertar este golpe no stand crash.

Hamon Beat




Comando: 360° A/B/C
Descrição: A diferença com a versão stand off é que lança o oponente para um pouco longe. A versão C é fodão, mas não dá para fazer okizeme.



Supers


Master's Teachings




Comando: 236AA
Descrição: Chamado também de "Lisa Lisa", o joseph dá um soco e se lembra de sua mestra. Tem invencibilidade mas não é tão bom como anti-aéreo, pois é unsafe onblock e o oponente pode defender no ar. O range é um pouco maior no stand on.

Hamon Overdrive




Comando: 720°AA
Descrição: Uma versão super do agarrão de comando dele. O startup é 0F depois do brilho da tela, mas como demora para brilhar o oponente pode sair com mais facilidade que o 360 graus. O damage é um pouco mais alto no stand on.


29 de jan. de 2014

Tutorial: Mariah (Golpes)



Especiais


Collection

Comando: 236A/B/C (Pode ser feito no ar)

Descrição: Mariah joga vários tipos de objetos metálicos em direção ao oponente, os objetos irão perseguir o oponente pela tela automaticamente. Caso a Mariah sofra um golpe antes dos objetos terem chegado no adversário os mesmos irão parar de persegui-lo e irão cair no chão.

O Nível de magnetismo altera a velocidade que os projéteis se movem na tela, quanto mais nível magnetismo mais rápidos são os projéteis.


Por possuir um Start-Up bastante lento tem de ser usado com cautela, preferível usar quando se tem um "Cabo de Poste (623A)" na tela para lhe proteger.
Esse golpe também é conhecido pelo nome de "Pratos e Panelas".




Kanden Kurokoge




Comando: 623A/B/C
Descrição: Mariah joga uma faca para cima acertando um cabo elétrico fora da tela que cai, tal cabo irá perseguir o oponente automaticamente. Caso a Mariah sofra um golpe o "cabo do poste" irá cair ao chão da mesma forma que ocorre com os "Pratos e Panelas". Outra desvantagem desse golpe é que qualquer golpe Stand do adversário (normal, especial ou super) pode cortar o cabo, mas você pode usar isso a seu favor punindo essas tentativas quando possível. Apesar dos lados negativos esse é o melhor golpe especial da Mariah lhe possibilitando pressão, mix ups e okizemes se bem utilizado!

As versões dos botões interferem no ângulo em que a Mariah jogará a faca. É possível acertar o oponente apenas com a faca (caso ele esteja no ar), se isso ocorrer o cabo não irá cair.



Gunbatsu no Ashi


Comando: 214A/B/C
Descrição: Mariah faz uma pose, e se o oponente estiver no alcance, um conjunto de cabos é lançado no oponente. Esse golpe pode ser defendido mas caso ele tenha acertado o oponente ficará preso por um determinado tempo e você poderá puní-lo de diversas formas.

O nível de magnetismo irá alterar a distância que os cabos irão percorrer além de alterar o alcance que o adversário tem que estar para a Mariah soltá-los. No nível de magnetismo 1 você tem de estar muito próximo para o cabo ser solto, caso não esteja a Mariah ficará fazendo sua pose por um tempo o que é bastante unsafe e fácil de punir.



Supers


Nani Souzou Shitennosa



Comando: 236AA
Descrição: Super da Mariah de longo alcance. O Start-up é bem lento mas no começo da animação tem um hit de curta distância, após isso a Mariah solta inúmeros projéteis que percorrem a tela inteira.
O nível de magnetismo altera a precisão dos projéteis e a quantidade de projéteis jogados. Causa excelente chip damage com alto magnetismo.


Iron Crusher



Comando: 214AA
Descrição: Super da Mariah de curto alcance. Mesmo ela fazendo um arco esse super não tem hitbox nas costas dela. Pode ser defendido no ar, e caso defendido a Mariah ficará bastante vulnerável.

Nível de magnetismo altera a quantidade de objetos que irá cair, quanto mais magnetismo = maior dano.
Após usar esse super a Mariah fica livre para preparar setups/mix-ups à vontade.


Normais Importantes


2A
   - Poke rápido de curto alcance que pode ser utilizado para levar para o importante combo (2A,2A,2A) que causa knockdown lhe possibilitando começar seu jogo de mix-up no okizeme.
Utilizado também para fazer tick throw.

2B
   - Poke um pouco lento de média distância, utilizado principalmente para parar dash in's no jogo neutro.

5B
   - Poke de curto-médio alcance relativamente rápido. Utilizado principalmente contra personagens que o 5C passa por cima de personagens abaixados.

5C
   - Principal poke da Mariah. Tem longo alcance e bom dano e pode ser utilizado no neutro para parar várias tentativas do oponente como por exemplo dash in's, short hops. Interessante usá-lo para punir pessoas que apagam suas "Tomadas" e "Postes".
Importante cancelar o 5C em S(qualquer variação) para diminuir o recovery do golpe que é relativamente alto.

4B
   - Mariah joga uma faca para o alto que após alguns frames persegue o oponente caso ele esteja perto o suficiente.
Não é muito útil em baixo magnetismo, mas melhora muito com niveis mais altos. Utilizado principalmente no neutro para evitar a aproximação do oponente, devido ao lendo start-up deve se ter cuidado ao usa-lo.
O recovery do golpe pode ser cancelado em outros golpes (5S,Cabos,etc).

6B
   - Overhead de comando da Mariah. Infelizmente lento e pode ser defendido na reação. Usado principalmente no okizeme enquanto o oponente estã defendendo projéteis ou o cabo de poste.

j.C
   - Principal aéreo da Mariah. Tem um longo alcance que lhe possibilita acertar oponentes em pé com alguma facilidade. Também muito bom para fazeer instant overheads utilizando do short hop.
Pode ser usado para disputar com outros aéreos também (preferencialmente pulando para trás).

S (Stand)
 - Mariah coloca uma "tomada" na tela. O Stand da mariah é a principal maneira de manter-se longe do oponente colocando entre você e ele uma "tomada" que lhe impossibilita de avançar facilmente. Posições da tomada de acordo com o botão:
5S - Na frente da Mariah
2S - A Trap é colocada no chão (Ótimo para parar dash in's)
6S - Na frente da Mariah só que mais longe que o 5S
4S - Sobre a cabeça da Mariah
j.S - Durante o pulo a Mariah coloca o Stand abaixo dela.
j.6S - Durante o pulo a Mariah coloca o Stand ao lado dela.

Aprender os momentos safes de colocar a tomada são importantes. Mas é interessante na maioria dos casos (Como por exemplo após um 5C) cancelar em tomada para diminuir o recovery do normal e manter sempre um S na tela.





Tutorial : Khan (golpes)

Especiais


Renkazan




Comando:  S
Descrição: O Khan segura a katana e gira horizontalmente, e se for no ar você pode controlar um pouco a trajetória do golpe. Se segurar o botão S o golpe durará mais tempo, mas o recovery maior também.


Kikouzan




Comando: 4(charge)_6A/B/C
Descrição: Um golpe que o Khan se desloca para frente dando um corte lateral. As versões A e B podem ser cancelados para kinuizan, e a versão C é low que derruba o oponente com stand desligado em troca de não poder cancelar.


Kinuizan




Comando: 623A/B/C
Descrição: É um shoryuken do Khan que não tem invencibilidade é pode ser defendido no ar. A versão A dá 1 hit, a versão B dá 2 hits, e a versão C dá 6 hits... A versão C é a única que faz stand crash.


Oboetazo




Comando: 214A/B/C
Descrição: Um contra-golpe que ele "aprende" o golpe do oponente até o final da partida, possibilitando um guard cancel com normais durante a defesa de golpes que foram "aprendidos".



Supers


Zangaizan




Comando: 236AA
Descrição: Ele se desloca para frente cortando várias vezes, terminando num kinuizan. É um super lento que sai até o final mesmo não acertando o 1° hit. O range deste golpe é ótimo, mas use com moderação.


Hitotati




Comando: 214AA
Descrição: O Khan dá um corte com a espada, se acertar ele faz um Kinuizan que faz stand crash. É unblockable no ar e também é a principal fonte de dano dele.






Normais

4B : Usado como poke e em combos por ser rápido e ter um range grande.
C : É um corte lento e curto mas forte. Depois de sair este golpe vc pode apertar o C de novo para sair outro golpe, que pode ser cancelado para o Kikouzan forte. Uma utilidade disso é cancelar da defesa nos golpes que foram "aprendidos".
2A : O mais importante dele, por ser rápido, ter um hitbox bom e um recovery pequeno. É difícil mas você pode combar para dash 2A também.
dash 2A : Um 2A que escorrega, tão importante quanto o 2A.
JC : Usado em mixups, fazendo um mini pulo JC, ou em anti-air, fazendo um pulo JC.




Tutorial : Black Polnareff (golpes)

Especiais


Kirenzan



Comando: 236A/B/C
Descrição: Um corte com a katana que é unsafe, então certifique-se, antes de usar, de que o golpe realmente vai acertar. A versão fraca tem o menor recovery mas não consegue fazer combo com o "tsuika kougeki", e a versão forte tem o maior recovery mas é o que mais se desloca para frente... A versão média é um equilíbrio entre as 2 versões.

Tsuika Kougeki




Comando: 236A/B/C ou 214A/B/C  após o Kirenzan
Descrição: É basicamente uma continuação do especial acima. A versão 236At é low e comba a partir do kirenzan, e a versão 214At é um overhead que serve como um reset de um combo. É possível você fazer este especial mesmo com o Kirenzan defendido, mas lembre-se que o oponente pode cortar esse setup com um normal.

Chariot Split




Comando: 236S
Descrição: O Chariot ataca dando várias esfaqueadas. O golpe sai com uma velocidade boa mas o stand demora para aparecer , o que deixa o golpe meio arriscado caso não for usado em combos e mixups no canto da tela.

Oboetazo




Comando: 214A/B/C
Descrição: Um contra-golpe que ele "aprende" o golpe do oponente até o final da partida, possibilitando um guard cancel com normais durante a defesa de golpes que foram "aprendidos". 

Tatsujin Nitouryu




Comando: 623A/B/C
Descrição: O stand gira a katana para atacar. É um golpe que demora para sair, mas é unblockable para o oponente no ar e é usado bastante em combos. A versão A e B levanta o oponente quando faz hit sendo que a versão A é a que tem o menor recovery, diferente dessas a versão C não levanta o oponente mas dá um dano maior. Não se esqueça que é unsafe após o oponente fazer um pushblock.


Supers


Dame Oshi To Iu Yatsuda




Comando: 236AA
Descrição: É um super que sai rápido e que tem invencibilidade mas dá para defender no ar. Normalmente é usado em combos.

Zettai Ni Maken Noda




Comando: 214AA
Descrição: Um super muito demorado até brilhar a tela, depois disso o startup é bem rápido e difícil do oponente fazer devolve-luz. O damage é alto e é unblock para o oponente no ar, em troca disso é muito arriscado porque o oponente pode te depois de defender o golpe. Se o oponente for muito baixo, o super nem chegará a encostar nele.

30 de dez. de 2013

Tutorial : Kakyoin (Golpes)

  • Especiais:

Stand Off:

- Stand Activation Smash

Comando: 236+S
Descrição: O stand aparece na frente e depois fica em modo controle remoto. O golpe em si não consegue acertar o oponente, mas tem invencibilidade na parte do stand, então você pode até soltar o super de command throw contra o oponente logo após sair o stand de vez em quando.



- Emerald Splash

Comando: 236+A
Descrição: Solta uns projéteis que não vão muito longe. Apesar de não chegar até o canto da tela, é útil como poke porque tem pouco recovery. No canto da tela dá para usar em combo.



- Hierophant Field

Comando: 214+A
Descrição: Solta uma armadilha que prende o oponente durante um tempo grande, a versão fraca aparece na frente do kakyoin e a versão forte aparece atrás do Kakyoin. Ao segurar o botão de ataque você pode atrasar a ativação da armadilha, mas o oponente pode apagar usando ataque do stand. É extremamente útil no ataque e na defesa, ou seja, é útil em praticamente tudo para o Kakyoin.


- Tie Wrap Snake

Comando: 463214+A
Descrição: O stand estica uma parte do seu corpo e prende o oponente. O oponente pode sair disso apertando botões e girando o manche até o Kakyoin acertar o primeiro golpe. Quando o passar um tempo o oponente é lançado contra a parede, se chocar o oponente poderá dar recovery. É útil no final dos combos fazendo : usa este golpe > acerta uns hits > desloca para o canto da tela a fim de impedir o choque entre o oponente e a parede > okizeme usando o trap.


Stand On:
- Remote Control
Comando: 6+AA
Descrição: O stand fica em modo remote control. Tente encontrar o seu setup no remote control :D.


- Emerald Splash
Comando: 236+ADescrição: Solta 8 projéteis que chegam até o canto da tela. Cuidado quando for usar perto do oponente porque tem um recovery maior.


- Hierophant Field
Comando: 214+ADescrição: Totalmente idêntico ao do stand off.


- Tie Wrap Snake
Comando: 463214+SDescrição: A versão do stand off é bem mais útil.



  • Supers:

Stand Off:

- 20 Meter Radius Emerald Splash
Comando: 236+AA
Descrição: Primeiro o stand dá uma pancada no oponente e depois disso solta 27 projéteis, tenha em mente que o ataque do stand > projéteis não combam.

- India's Arm

Comando: 214+AA
Descrição: O stand faz um desenho para você. :D


Stand on:

- 20 Meter Radius Emerald Splash
Comando: 236+AA
Descrição: As diferenças são : Os projéteis chegam até o final da tela e dá para fazer no ar.

- India's Arm
Comando: 214+AA
Descrição: Agora é você quem vai desenhar usando o stand! Não é útil em combos porque dá para fazer recovery e diminui o damage dos golpes seguintes.

- Hierophant Finish

Comando: 623+AA
Descrição: O stand dá uma rasteira, acerta várias pancadas e termina com um emerald splash. O startup é rápido, tem muita invencibilidade e tem damage alto... mas dependendo do char do oponente pode não acertar inteiramente. esse dano...

- Oshioki no jikan

Comando: AA6BC
Descrição: O stand sai andando para a frente, se encostar no oponente no chão começa o golpe. Não tem como fugir se for feito a distância 0 e você terá uma oportunidade de okizeme depois disso.




  • Normais importantes :


Stand Off:
C               -  2Hits, o startup é rápido mas o recovery é grande... então cancele para a armadilha ou emerald splash quando ver que não acertou no oponente. Dá para combar com tandem a partir disso e não é um golpe útil para anti-air.
Dash C      - Cancele este golpe para o tandem nos combos. O movimento é igual ao do dash B, mas use a versão C porque o damage é mais alto.
2B             - Um golpe fácil de usar, é rápido e tem pouco recovery.
JC             - É um dos melhores golpes aéreos do jogo. O damage é alto, o startup é rápido, chega até longe e consegue fazer stand crash com facilidade.
Throw        - Dá para fazer okizeme em todos os personagens do jogo.

Stand On :
6A             - Ótimo anti-air. Enquanto o B é usado quando tiver uma certa distância, este golpe é usado quando tiver uma distância menor que o B não cobre.
B               - É o golpe mais importante do kakyoin tirando as armadilhas porque é rápido e cobre uma distância equivalente a 2 personagens. Use-o quando o oponente estiver no ar ou quando ele quiser fugir para o ar.

6B            - Chega até longe. Não dá para cancelar diretamente, mas é só fazer 6B>C>algum especial que o golpe fica safe.
C              - Só o 1o hit é cancelável, então raramente se usa o golpe inteiro.
4C            - Tem um hitbox legal. Se for no canto da tela o oponente choca na parede e volta, você pode combar fazendo 4C>214A>algo neste caso.
2B            - Quando for usar como poke, não se esqueça de cancelar para a armadilha.
2C            - O normal com o maior range do jogo que dura bastante. Dá pra ser usado como poke, mas também é útil como um anti-air se cobrir o chão um pouco antes do oponente chegar no solo.
J3C          - É só fazer isto logo após o pulo que vira um overhead impossível de ver.
JC no pulo diagonal - É usado principalmente depois dos air dashes como um mixup. Este golpe é um instant overhead para todos os chars agachados se fizer hop>JC.


14 de jul. de 2013

Tutorial : Polnareff (golpes)


  • Especiais:
Stand Off:

- Stand Activation Smash
Comando: 236+S
Descrição: Não é tão útil, usado em alguns combos fáceis.


- Million Split

Comando:  Aperta umas 5 vezes um botão de ataque
Descrição: Só é usado em combos no canto da tela porque não dá para defender enquanto o stand não volta.


- Ray Dart

Comando: 4(charge) > 6+A/B/C
Descrição: Precisa segurar em torno de 1 segundo para sair o golpe, usado nos combos ou para manter o oponente defendendo. De vez em quando funciona como frame trap ou anti-air, mas não abuse porque o stand fica fora durante muito tempo. O range, tempo para sair o golpe e o recovery ficam maiores com botão mais forte.

- Shooting Star

Comando: 2(charge) > 8+A/B/C
Descrição: O stand pula para uma das paredes e depois salta para o oponente, 
segurando o botão o stand continuará na parede até um certo tempo e aumentará a quantidade de hits quando o stand der o ataque. Na versão A e B o stand pula para a parede de trás, e na versão C o stand pula para a parede da frente... Como a versão A e B são fáceis de punir normalmente se usa a versão C, mas mesmo assim precisa tomar cuidado para não ser punido.
   Existem vários setups legais com este golpe, pois é overhead e dá para atacar com o char durante isso.


Stand On:
- Remote Control
Comando: 6+AA
Descrição: O stand fica em modo remote control. Tente encontrar o seu setup no remote control :D.


- Million Split

Comando: Aperta umas 5 vezes um botão de ataque
Descrição: Se continuar apertando o botão, o ataque vai continuar saindo.


- Ray Dart

Comando: 4(charge) > 6+A/B/C
Descrição: O range do golpe vai aumentar com a força do botão. Dá para cancelar este golpe para Needle Pierce(214A).

- Shooting Star

Comando: 2(charge) > 8+A/B/C
Descrição: Não dá pra usar em setups como no stand off, mas dá pra assustar o oponente e se aproximar rapidamente. Se o oponente defender pode ficar unsafe porque o recovery é grande, isso ocorre principalmente quando o oponente defende no canto da tela. Se segurar o golpe até o máximo dá para combar depois de acertar todos os hits.

- Needle Pierce

Comando: 214+A/B/C
Descrição: Dá para segurar o ataque se não soltar o botão de ataque, e dá para cancelar isso com o botão S. Dá para cancelar o último ataque com Last Shot, mas de qualquer forma é unsafe se o oponente fizer recovery para baixo... Quando for usar use o Last Shot com B+C. 


  • Supers:
Stand Off:
- Armor Takeoff

Comando: 236+AA
Descrição: Tem invencibilidade e sai rápido, mas é unsafe onblock. Só use quando tiver certeza que vai acertar.

- Last Shot

Comando: 214+AA
Descrição: Se for A+B o projétil sai horizontalmente, se for B+C sai verticalmente e se for A+C sai na diagonal. A versão horizontal é usada para se aproximar do oponente com 1 dot de life e fazer mixup. Também dá para usar no ar como um escape para não ser punido.

- Requiem

Comando: 63214+AA
Descrição: Usa 3 barras. Vem uma flecha do nada e ativa o requiem, o oponente dorme. Se for depois do Stand Crash dá para fazer sem ser punido.


Stand On:

- Armor Takeoff

Comando: 236+AA
Descrição: Igual ao do Stand off.

- Last Shot

Comando: 214+AA
Descrição: Evite usar esta versão porque o recovery é bem maior que o do Stand off,.

- Requiem

Comando: 63214+AA
Descrição: Igual ao do Stand off.

  • Normais importantes :
Stand Off:
A               -  É bem rápido e alto, dá para usar como anti-air
2A             - Vai precisar usar em vários momentos, para punir golpes por exemplo.
B               - Como no petshop não acerta o 2C, use este golpe para atacar... Dá para combar com A depois desse golpe.
2C             - Rápido e longo, é o principal poke dele.
Dash 2A    - Não escorrega mas é um ponto de partida para o ataque.
Dash 2C    - É um 2C que escorrega, se acertar a ponta dá para fazer hitconfirm para o 236S e se acertar perto dá para fazer hitconfirm para o tandem.
JB             - Chamado também de ombro por ser um ataque tão bom, e ainda por cima o hitbox sai o tempo inteiro até chegar no chão.

Stand On :
A longe     - Acerta até em chars como Iggy, mas normalmente sai a outra versão.
B              - É um poke extremamente bom. O range é maior que o C, usado para chars que passam por baixo do 4B ou depois do Adv Guard para manter distância do oponente.
C              - O range é bom e dá para cancelar, mas o recovery é meio grande.
Dash A     - Tem um hitbox bom, use-o para começar o ataque. Depois disso dá para fazer A > 2C > tandem.
Dash B    - B que escorrega.
Dash C    - C que escorrega, se acertar perto dá pra continuar com A ou 2A
JA           - Melhor golpe do jojo no ar.
JB           - O hitbox é muito bom para baixo, tente acertar a ponta.
JC           - Único golpe do ar dele que é bom para cima.
4B          - O melhor poke dele, range broken, duração gigante e recovery pequeno... E dá para fazer devolve luz nesse golpe.     e.e