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4 de mai. de 2015

Black Polnareff cr.Cancel

Finalmente (Obrigado Doug/Douglas por me lembrar desse vídeo ;_;) estou fazendo a notação correspondente ao combo do Black Ponareff de Jojo~ 
Quero dizer também que normalmente os players só fazem um loop em matchs por motivos GENTLEMAN mas... fica a seu critério usar menos ou mais :3 Bem, esse combo utiliza a técnica chamada de crouch cancel (cr. Cancel) que nesse combo em si acredito ser algo como 1FLink~

Mas bem, vamos ao combo em si para maiores explicações :D

j.S, dash 2C, 5A, 5B, 236B, 236B, 236S, hyper hop, j.C, 5A, 5A, 5B, 236B, 236B, 236S (essa parte do j.C até 236S repete 3 vezes), j.C, 5A, 5A, 5B, 236AA

00:00 ~ 00:04 - j.S, dash 2C, 5A, 5B, 236B, 236B, 236S, hyper hop~
o j.S tem que ser feito próximo do chão inicialmente.  A parte do dash 2C em si não é tão difícil o problema vem logo em seguida~ o 5A tem de ser feito após um walk cancel (no dash 2C) e pra piorar o 5B já utiliza um cr.Cancel~ Então no início do combo você precisa seguidamente fazer walk cancel e cr.Cancel~. 
Após isso é vem o combo básico de rekka do b.Polnareff. Na parte final segue com Hyper hop que  pode ser feito após dash (recomendo usar dash aqui) e tem de ser feito com pequeno delay pra pegar no finalzinho do 236S para assim dar tempo de fazer a sequência do combo.
00:04 ~ 00:07 - j.C, 5A, 5A, 5B, 236B, 236B, 236S~

Aproveitando que essa parte é extremamente similar a anterior e que irá se repetir por 3 vezes vou focar principalmente na explicação do cr.Cancel aqui. Para fazer o cr.Cancel é necessário apertar baixo (2) no recovery do 5A... e isso tem que ser feito bem veloz/com boa precisão. Após fazer o cr.Cancel (ter apertado 2 no recovery do 5A) você obrigatoriamente precisa voltar pra posição neutra (5) para fazer o 5B! Então o input seria algo como 5A~2~5B. Isso tudo em um momento bem preciso do combo~ Para treinar isso você pode ficar fazendo quantas vezes precisar apenas 5A,5A,5B no training mode até ao menos entender como funciona o cancel em si.

Parte interessante é que os dois 5A,5A são usados para dar tempo do 236S sumir e você iniciar o rekka após o 5B. Pequena curiosidade do porque é necessário fazer o combo dessa forma em si :3

00:10 ~ 00:18 - j.C, 5A, 5A, 5B, 236AA

Exatamente o mesmo combo de antes apenas mudando o final substituindo o rekka pelo super :3

E seria isso, por algum motivo acho que o texto ficou estranho/meio confuso dessa vez u_u Tentei dar uma revisada mas.... feeling estranho HAUEHAUEHAU
Qualquer coisa podem me perguntar, se tiverem pedidos também :3
@tib_n

13 de fev. de 2014

Tutorial : Black Polnareff (Combos)




- Algum normal  > 236B > 236A > 236S > Dash C
    Um combo básico e fácil composto por cancelamentos e finalização de Dash C. Cuidado para não fazer contra personagens no stand on porque o oponente poderá te punir.


- Algum normal  > 236B > 236A > 236S > Hiper Hop JC > 5AA > 2 (crouch cancel) > 5B > 623C ou 236AA
   Um dos combos mais difíceis do jogo, é difícil pelo fato de ter o Crouch Cancel no meio do combo... mas tirando isso o combo é bem simples... Treine o crouch cancel fazendo 5A > 2 > 5B, em alguns dias você pegará o jeito.

- Algum normal  > 236B > 236A > 236S > (anda um pouco > hop JB) ou Hiper hop JB > 2C > 5B ou 5C > 623C
   É um combo exclusivo para oponentes no canto da tela e é feito quando ele estiver agachado.
   Se o personagem do oponente for muito baixo, como Devo e Alessi, ou for muito alto, como o DIO ou SDIO, ou tiver um hitbox largo, como o DIO e Alessi, faça Hiper Hop JB. Contra os outros personagens faça andar um pouco > hop JB.

Links Importantes : 

- 2A > 2A
- Dash 2A > 2A
- 2A > 236B
 São links muito usados nos jogos, treine até não errar.

- Dash 2C > (2)A
- 2C > 5C
   Usados quando o oponente está agachado.





29 de jan. de 2014

Tutorial : Black Polnareff (golpes)

Especiais


Kirenzan



Comando: 236A/B/C
Descrição: Um corte com a katana que é unsafe, então certifique-se, antes de usar, de que o golpe realmente vai acertar. A versão fraca tem o menor recovery mas não consegue fazer combo com o "tsuika kougeki", e a versão forte tem o maior recovery mas é o que mais se desloca para frente... A versão média é um equilíbrio entre as 2 versões.

Tsuika Kougeki




Comando: 236A/B/C ou 214A/B/C  após o Kirenzan
Descrição: É basicamente uma continuação do especial acima. A versão 236At é low e comba a partir do kirenzan, e a versão 214At é um overhead que serve como um reset de um combo. É possível você fazer este especial mesmo com o Kirenzan defendido, mas lembre-se que o oponente pode cortar esse setup com um normal.

Chariot Split




Comando: 236S
Descrição: O Chariot ataca dando várias esfaqueadas. O golpe sai com uma velocidade boa mas o stand demora para aparecer , o que deixa o golpe meio arriscado caso não for usado em combos e mixups no canto da tela.

Oboetazo




Comando: 214A/B/C
Descrição: Um contra-golpe que ele "aprende" o golpe do oponente até o final da partida, possibilitando um guard cancel com normais durante a defesa de golpes que foram "aprendidos". 

Tatsujin Nitouryu




Comando: 623A/B/C
Descrição: O stand gira a katana para atacar. É um golpe que demora para sair, mas é unblockable para o oponente no ar e é usado bastante em combos. A versão A e B levanta o oponente quando faz hit sendo que a versão A é a que tem o menor recovery, diferente dessas a versão C não levanta o oponente mas dá um dano maior. Não se esqueça que é unsafe após o oponente fazer um pushblock.


Supers


Dame Oshi To Iu Yatsuda




Comando: 236AA
Descrição: É um super que sai rápido e que tem invencibilidade mas dá para defender no ar. Normalmente é usado em combos.

Zettai Ni Maken Noda




Comando: 214AA
Descrição: Um super muito demorado até brilhar a tela, depois disso o startup é bem rápido e difícil do oponente fazer devolve-luz. O damage é alto e é unblock para o oponente no ar, em troca disso é muito arriscado porque o oponente pode te depois de defender o golpe. Se o oponente for muito baixo, o super nem chegará a encostar nele.