Eu não sei como começar esse post, mas ele é sobre o Chaka! Estou começando a brincar com ele, então vim postar aqui logo após aprender seu bnb :3
j.S~C, 5A, 5B, 214+S, 5C, 236+A, 236+A, 5A, 5A, 5A, 5B, 5C, 2B, 236+A, 236+A, S+A, 5B, 5C, 236+B, 236+A, 236+C
Esse é o bnb do Chaka tanto mid screen como corner, e ele é bem fácil :3 Só levei uns 10 minutos para acertar ele pela primeira vez.
j.S~C -> Ao contrário do que muitas pessoas acham, não é possível fazer S+C (mais C ahueauhe) no ar! você tem que fazer um pequeno delay fazendo S~C para funcionar sua troca de Stand off para Stand On, claro que você pode começar o combo já em Stand On mas resolvi colocar isso porque essa troca com o Chaka pelo jeito é bem constante em seu gameplay :3
5A, 5B, 214+S <- Magic Series, leia-se chain simples. Nenhuma dificuldade nisso
O primeiro 5C do Tandem tem que ser feito não muito rápido (ou não irá sair) e não muito lento (ou não irá combar). O tempo pra acertar o 5C em si é bem tranquilo
o Tandem dos personagens Weapon Stand funcionam diferente e os combos deles tem que ser feito BEM rápidos ou não irá dar tempo de acertar tudo! Ou seja, não da pra atrasar NADA do combo desde o primeiro 5A até o último 236A (antes do S+C).
A parte do 5A até o último 236A (antes do S+C) é a mais difícil, qualquer pequeno atraso e seu combo irá dropar, o segredo é principalmente manter a concetração. Se você se afobar vai acabar apertando algo errado e foi-se tudo~ Uma dica que eu posso dar nessa parte é que após os dois 236A inicias você deixe seu manche no neutro ou “largue” ele, isso vai evitar que você faça imputs desnecessários antes do 2B! O 2B é difícil de pegar o jeito, mas ele acaba naturalmente deixando o 236A seguinte mais fácil de se fazer (já que você já esta no imput 2, ao menos para mim… funciona).
Resumindo: Seja veloz e preciso hahahahaha :3
S+A em diante não é muito difícil, o S+A que eu achei que seria um problema na verdade tem-se um tempo bem agradável de colocar ele após o 236A, não se tem muitos problemas aqui.
Algo que achei curioso no final do combo é que no 5C, 236B você tem que atrasar bastante hahahaahah O que acaba bugando seu cérebro porque você fez de um monte de imputs super rápidos e no final do combo você tem que atrasar o 236B após o 5C, essa é a parte mais difícil (pra pegar o jeito) no final do combo, o restante é só fazer os imputs naturalmente~
E é isso, até mais :3
Qualquer coisa me mandem uma msg no tuiti!
31 de ago. de 2013
17 de jul. de 2013
Jotaro Corner 02
Ah! Eu tive que vir correndo fazer um post sobre esse combo. Eu finalmente consegui aplicar ele em uma match hoje BWHAHAHAHA. Infelizmente o Record Input da match corrompeu e não consegui gravar diretamente da match como eu gostaria (após eu saber que o Coil vem gravando nossas partidas) então, corri para o practice e fiz lá mesmo para compartilhar minha alegria ao acertar tal combo durante uma partida.
O combo em si:
j.C, 5A, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 214S (ABCx5), j.C, S+C, s.5A, s.5A, s.5B, 236AB
Como devem ter notado ele é bem similar ao primeiro combo que postei aqui, mudando apenas o final. Então porque postar aqui? É apenas o hype de ter acertado ele durante uma match finalmente, e é claro... é um combo que visa dano ao invés de deixar o jotaro pronto para fazer setup/okizeme.
Após o Tandem ABCx5, você terá que fazer esse j.C próximo ao chão... se você fizer muito no alto o combo vai dropar.
A parte mais difícil desse combo está após o 5C, você precisa utilizar um Walk Cancel (Técnica que consiste em andar com o char cancelando a animação de recuperação do golpe anterior) para que o S+A combe de fato. Importante que o s.5B, 236AB tem que ser feito relativamente veloz para que seu combo não drope.
Parece bem simples com eu escrevendo de forma tão descontraída, mas o walk cancel em S+A é um pouco complicado e exige um pouco de prática!
É isso e... toda aquela conversa de final de post e tudo o mais :3
Ah sim, criei um Twitter: @tib_n
Até~~
É isso e... toda aquela conversa de final de post e tudo o mais :3
Ah sim, criei um Twitter: @tib_n
Até~~
14 de jul. de 2013
Tutorial : Polnareff (golpes)
- Especiais:
- Stand Activation Smash
Comando: 236+S
Descrição: Não é tão útil, usado em alguns combos fáceis.
- Million Split
Comando: Aperta umas 5 vezes um botão de ataque
Descrição: Só é usado em combos no canto da tela porque não dá para defender enquanto o stand não volta.
- Ray Dart
Comando: 4(charge) > 6+A/B/C
Descrição: Precisa segurar em torno de 1 segundo para sair o golpe, usado nos combos ou para manter o oponente defendendo. De vez em quando funciona como frame trap ou anti-air, mas não abuse porque o stand fica fora durante muito tempo. O range, tempo para sair o golpe e o recovery ficam maiores com botão mais forte.
Comando: 4(charge) > 6+A/B/C
Descrição: Precisa segurar em torno de 1 segundo para sair o golpe, usado nos combos ou para manter o oponente defendendo. De vez em quando funciona como frame trap ou anti-air, mas não abuse porque o stand fica fora durante muito tempo. O range, tempo para sair o golpe e o recovery ficam maiores com botão mais forte.
- Shooting Star
Comando: 2(charge) > 8+A/B/C
Descrição: O stand pula para uma das paredes e depois salta para o oponente, segurando o botão o stand continuará na parede até um certo tempo e aumentará a quantidade de hits quando o stand der o ataque. Na versão A e B o stand pula para a parede de trás, e na versão C o stand pula para a parede da frente... Como a versão A e B são fáceis de punir normalmente se usa a versão C, mas mesmo assim precisa tomar cuidado para não ser punido.
Existem vários setups legais com este golpe, pois é overhead e dá para atacar com o char durante isso.
Comando: 2(charge) > 8+A/B/C
Descrição: O stand pula para uma das paredes e depois salta para o oponente, segurando o botão o stand continuará na parede até um certo tempo e aumentará a quantidade de hits quando o stand der o ataque. Na versão A e B o stand pula para a parede de trás, e na versão C o stand pula para a parede da frente... Como a versão A e B são fáceis de punir normalmente se usa a versão C, mas mesmo assim precisa tomar cuidado para não ser punido.
Existem vários setups legais com este golpe, pois é overhead e dá para atacar com o char durante isso.
- Remote Control
Comando: 6+AA
Descrição: O stand fica em modo remote control. Tente encontrar o seu setup no remote control :D.
- Million Split
Comando: Aperta umas 5 vezes um botão de ataque
Descrição: Se continuar apertando o botão, o ataque vai continuar saindo.
Comando: Aperta umas 5 vezes um botão de ataque
Descrição: Se continuar apertando o botão, o ataque vai continuar saindo.
- Ray Dart
Comando: 4(charge) > 6+A/B/C
Descrição: O range do golpe vai aumentar com a força do botão. Dá para cancelar este golpe para Needle Pierce(214A).
Comando: 4(charge) > 6+A/B/C
Descrição: O range do golpe vai aumentar com a força do botão. Dá para cancelar este golpe para Needle Pierce(214A).
- Shooting Star
Comando: 2(charge) > 8+A/B/C
Descrição: Não dá pra usar em setups como no stand off, mas dá pra assustar o oponente e se aproximar rapidamente. Se o oponente defender pode ficar unsafe porque o recovery é grande, isso ocorre principalmente quando o oponente defende no canto da tela. Se segurar o golpe até o máximo dá para combar depois de acertar todos os hits.
Comando: 2(charge) > 8+A/B/C
Descrição: Não dá pra usar em setups como no stand off, mas dá pra assustar o oponente e se aproximar rapidamente. Se o oponente defender pode ficar unsafe porque o recovery é grande, isso ocorre principalmente quando o oponente defende no canto da tela. Se segurar o golpe até o máximo dá para combar depois de acertar todos os hits.
- Needle Pierce
Comando: 214+A/B/C
Descrição: Dá para segurar o ataque se não soltar o botão de ataque, e dá para cancelar isso com o botão S. Dá para cancelar o último ataque com Last Shot, mas de qualquer forma é unsafe se o oponente fizer recovery para baixo... Quando for usar use o Last Shot com B+C.
Comando: 214+A/B/C
Descrição: Dá para segurar o ataque se não soltar o botão de ataque, e dá para cancelar isso com o botão S. Dá para cancelar o último ataque com Last Shot, mas de qualquer forma é unsafe se o oponente fizer recovery para baixo... Quando for usar use o Last Shot com B+C.
- Supers:
- Armor Takeoff
Comando: 236+AA
Descrição: Tem invencibilidade e sai rápido, mas é unsafe onblock. Só use quando tiver certeza que vai acertar.
- Last Shot
Comando: 214+AA
Descrição: Se for A+B o projétil sai horizontalmente, se for B+C sai verticalmente e se for A+C sai na diagonal. A versão horizontal é usada para se aproximar do oponente com 1 dot de life e fazer mixup. Também dá para usar no ar como um escape para não ser punido.
- Requiem
Comando: 63214+AA
Descrição: Usa 3 barras. Vem uma flecha do nada e ativa o requiem, o oponente dorme. Se for depois do Stand Crash dá para fazer sem ser punido.
Comando: 214+AA
Descrição: Se for A+B o projétil sai horizontalmente, se for B+C sai verticalmente e se for A+C sai na diagonal. A versão horizontal é usada para se aproximar do oponente com 1 dot de life e fazer mixup. Também dá para usar no ar como um escape para não ser punido.
- Requiem
Comando: 63214+AA
Descrição: Usa 3 barras. Vem uma flecha do nada e ativa o requiem, o oponente dorme. Se for depois do Stand Crash dá para fazer sem ser punido.
Stand On:
- Last Shot
Comando: 214+AA
Descrição: Evite usar esta versão porque o recovery é bem maior que o do Stand off,.
- Requiem
Comando: 63214+AA
Descrição: Igual ao do Stand off.
Comando: 214+AA
Descrição: Evite usar esta versão porque o recovery é bem maior que o do Stand off,.
- Requiem
Comando: 63214+AA
Descrição: Igual ao do Stand off.
- Normais importantes :
Stand Off:
A - É bem rápido e alto, dá para usar como anti-air
A - É bem rápido e alto, dá para usar como anti-air
2A - Vai precisar usar em vários momentos, para punir golpes por exemplo.
B - Como no petshop não acerta o 2C, use este golpe para atacar... Dá para combar com A depois desse golpe.
2C - Rápido e longo, é o principal poke dele.
Dash 2A - Não escorrega mas é um ponto de partida para o ataque.
Dash 2C - É um 2C que escorrega, se acertar a ponta dá para fazer hitconfirm para o 236S e se acertar perto dá para fazer hitconfirm para o tandem.
JB - Chamado também de ombro por ser um ataque tão bom, e ainda por cima o hitbox sai o tempo inteiro até chegar no chão.
B - Como no petshop não acerta o 2C, use este golpe para atacar... Dá para combar com A depois desse golpe.
2C - Rápido e longo, é o principal poke dele.
Dash 2A - Não escorrega mas é um ponto de partida para o ataque.
Dash 2C - É um 2C que escorrega, se acertar a ponta dá para fazer hitconfirm para o 236S e se acertar perto dá para fazer hitconfirm para o tandem.
JB - Chamado também de ombro por ser um ataque tão bom, e ainda por cima o hitbox sai o tempo inteiro até chegar no chão.
Stand On :
A longe - Acerta até em chars como Iggy, mas normalmente sai a outra versão.
B - É um poke extremamente bom. O range é maior que o C, usado para chars que passam por baixo do 4B ou depois do Adv Guard para manter distância do oponente.
C - O range é bom e dá para cancelar, mas o recovery é meio grande.
Dash A - Tem um hitbox bom, use-o para começar o ataque. Depois disso dá para fazer A > 2C > tandem.
Dash B - B que escorrega.
Dash C - C que escorrega, se acertar perto dá pra continuar com A ou 2A
JA - Melhor golpe do jojo no ar.
JB - O hitbox é muito bom para baixo, tente acertar a ponta.
JC - Único golpe do ar dele que é bom para cima.
4B - O melhor poke dele, range broken, duração gigante e recovery pequeno... E dá para fazer devolve luz nesse golpe. e.e
A longe - Acerta até em chars como Iggy, mas normalmente sai a outra versão.
B - É um poke extremamente bom. O range é maior que o C, usado para chars que passam por baixo do 4B ou depois do Adv Guard para manter distância do oponente.
C - O range é bom e dá para cancelar, mas o recovery é meio grande.
Dash A - Tem um hitbox bom, use-o para começar o ataque. Depois disso dá para fazer A > 2C > tandem.
Dash B - B que escorrega.
Dash C - C que escorrega, se acertar perto dá pra continuar com A ou 2A
JA - Melhor golpe do jojo no ar.
JB - O hitbox é muito bom para baixo, tente acertar a ponta.
JC - Único golpe do ar dele que é bom para cima.
4B - O melhor poke dele, range broken, duração gigante e recovery pequeno... E dá para fazer devolve luz nesse golpe. e.e
Tutorial : Abdul (Combos)
Combos (não são tão difíceis)
Primeiro assista esse vídeo :
Dá para perceber que basicamente existem 2 tipos de combos, os que vão direto para o grab e os que colocam um tandem antes do grab para aumentar o damage.
Stand off
Direto para o grab :
(2A) ou (JC) > 2A > 5B > 63214C > okizeme ou 5S+A> 5B > 5C
(2A) ou (JC) > 2A > 5B > 63214C > okizeme ou 5S+A> 5B > 5C
É difícil o link 2A>B, treine uns dias que aprende a acertar de boa.
Com tandem no meio :
Dash 2B > Tandem(ABCxn) > passa para o outro lado > 5AAAAA....(até chegar perto do ultimo set de ABC) > acertar JC depois do último golpe do tandem > 6C > 63214C > okizeme ou 5S+A > 5B > 5C
Dá para fazer hit confirm no dash 2B e acionar o tandem (difícil no online match), com isso o retorno do abdul aumenta muito. Não custa nada treinar uns dias para conseguir acertar com facilidade... afinal o damage é quase metade do life.
Com tandem no meio :
Dash 2B > Tandem(ABCxn) > passa para o outro lado > 5AAAAA....(até chegar perto do ultimo set de ABC) > acertar JC depois do último golpe do tandem > 6C > 63214C > okizeme ou 5S+A > 5B > 5C
Dá para fazer hit confirm no dash 2B e acionar o tandem (difícil no online match), com isso o retorno do abdul aumenta muito. Não custa nada treinar uns dias para conseguir acertar com facilidade... afinal o damage é quase metade do life.
Stand on
Direto para o grab :
JC > 5A > 5B > 63214C > okizeme
Este combo é bem fácil, provavelmente não vai achar dificuldades. Lembre-se que não dá para continuar um combo a partir do "hell grab" no stad on.
Com tandem no meio :
JC > 5A > 5B > 63214C > okizeme
Este combo é bem fácil, provavelmente não vai achar dificuldades. Lembre-se que não dá para continuar um combo a partir do "hell grab" no stad on.
Com tandem no meio :
(JC > 5A > 5B) ou (Dash 5C) > Tandem(ABCxn) > passa para o outro lado > 5AAAAA....(até chegar perto do ultimo set de ABC) > acertar JC depois do último golpe do tandem > 6C > 63214C > okizeme
Estes combos de tandem são importantes para o Abdul porque ele não tem tantos combos danosos como alguns.
Bonus :
2B > 2C - Só para dizer que tem outros combos hahaha.
Conclusão :
O Abdul não precisa necessariamente acertar todos os combos acima, pois as fontes principais de damage dele são os pokes e throws... Mas ajudaria a muito ganhar se conseguir fazer um combo de 50% no oponente.
Estes combos de tandem são importantes para o Abdul porque ele não tem tantos combos danosos como alguns.
Bonus :
2B > 2C - Só para dizer que tem outros combos hahaha.
Conclusão :
O Abdul não precisa necessariamente acertar todos os combos acima, pois as fontes principais de damage dele são os pokes e throws... Mas ajudaria a muito ganhar se conseguir fazer um combo de 50% no oponente.
Tutorial : Avdol/Abdul (Golpes)
- Especiais:
Stand Off:
- Stand Activation Smash
Comando: 236+S
Descrição: Um ataque de 2 Hits que sai em 1 ou 2 frames, ou seja é bem rápido, e depois disso fica em modo controle remoto.
- Crossfire Hurricane
Comando: 236+A/B/C
Descrição: Magia do Avdol, a distância que o projétil percorre é igual a todos mas a velocidade e o recovery varia para cada tipo. Quanto mais forte for o botão mais rápido o projétil será lançado, mas ao mesmo tempo o recovery será mais lento.- Fire Wall
Comando: 623+A/B/C
Descrição: Um shoryuken sem invencibilidade, mas o Avdol não se move para o ar junto com o stand. Na versão B e C o stand se desloca para a frente antes de pular.
- Flame Sensor
Comando: 214+A/B/C
Descrição: Sai uma pequena bola de fogo, essa bola de fogo vai se deslocar enquanto segurar o botão e explodir quando soltar ele. Quanto mais forte for o botão mais rápido o projétil anda. A bola de fogo em si não tem hitbox, só poderá acertar o oponente quando explodir... tome cuidado para não tomar um golpe antes de explodir porque a bola de fogo desaparece.
- Hell Fire
Comando: 63214+A/B/C
Descrição: O stand segura e explode o oponente, parece um command grab mas na verdade é um ataque com efeito especial então dá para defender. O damage é alto, dá para atacar mais depois disso ou simplesmente fazer okizeme, por isso é usado no final de combos.
- Fire Eagle
Comando: 236+A/B/C no ar
Descrição: O stand dá um divekick, não chega a ser útil mas dá pra usar em back jump.
Stand On:
- Remote Control
Comando: 6+AA
Descrição: O stand fica em modo remote control. Tente encontrar o seu setup no remote control :D.
- Crossfire Hurricane
Comando: 236+A/B/C
Descrição: Uma magia que o alcance, a velocidade e o recovery ficam maiores quando os botões são mais fortes. A versão fraca é usada como poke porque o recovery é bem curto.- Fire Wall
Comando: 623+A/B/C
Descrição: Dá para usar como anti-air porque o Avdol pula junto com o stand. O recovery e o damage é proporcional à força do botão que aperta, a versão A, por exemplo, tem recovery de 1F e não faz correção de damage no combo.
- Flame Sensor
Comando: 214+A/B/C
Descrição: É praticamente igual ao do stand off, só que esta versão é um pouco mais lenta para sair.
- Hell Fire
Comando: 63214+A/B/C
Descrição: Como não tem motion de soltar e guardar o stand é mais safe e mais rápido que o do stand off, mas não dá para continuar um combo depois de acertar. O range do golpe aumenta se o botão é mais forte.
- Fire Eagle
Comando: 236+A/B/C no ar
Descrição: A única diferença com o do stand off é que o stand fica no modo Remote Control, tome cuidado porque é meio arriscado deixar o stand longe do char.
- Supers:
Stand Off:
- Napalm Bomb
Comando: 236+AA
Descrição: Faz várias explosões para a frente e ataca toda a parte terrestre. Sai um ataque de damage 0 antes de brilhar, se acertar essa parte no oponente o super estará safe. Como a explosão vai até bem longe, dá para continuar atacando se correr para a frente depois de acertar.
- Crossfire Hurricane Special
Comando: 214+AA
Descrição: Solta chamas que chega até a distância média, se acertar perto o damage é bem grande. Normalmente usado em okizemes.
- Red Heat Ankh
Comando: 623+AA
Descrição: É proibido usar isto, é um golpe banido. Terá um post sobre este golpe banido.
Stand On:
- Napalm Bomb
Comando: 236+AA
Descrição: Não dá para se mover durante o super, o do stand off é melhor.
- Crossfire Hurricane Special
Comando: 214+AA
Descrição: Não dá para se mover durante o super, o do stand off é melhor.
- Red Heat Ankh
Comando: 623+AA
Descrição: É proibido usar isto, é um golpe banido. Terá um post sobre este golpe banido.
- Normais importantes :
Stand Off:
2C - Down + range bom + recovery pequeno, um ótimo poke dele
Dash 2C - O range fica maior ainda por causa do dash e tem recovery pequeno, é o poke principal dele.
Dash 2B - O stand solta fogo pela mão, o importante é que dá para fazer tandem a partir disso. Isso vai virar uma ótima arma se souber fazer hit confirm no dash 2B.
6C - O damage é alto e não dá correção de damage nos combos.
Stand On (esses golpes são realmente bons):
A - Rápido e bom. É um ótimo golpe.
B - Range bom, rápido e forte. É o poke principal no stand on
C - Tem um range bem grande, mas tome cuidado porque não dá para cancelar o final deste golpe.
2B - Um ótimo poke com seus incríveis 20 F de duração.
Dash C - O range do C fica ainda maior por causa do dash
6A - Não dá correção de damage nos combos, e dá para usar como anti-air.
12 de jul. de 2013
Tutorial : Shadow DIO (Combos e Okizemes)
Combos
2A (JC) > 5C > 5S > dash 1A > 5C > 5S > 3C
Combo básico do SDIO, não é tão difícil e tem um damage legal. Depois do S você precisa fazer um dash tomando o cuidado para chegar o mais perto possível do oponente e fazer 1A, se sair o dash 2A não vai conseguir continuar o combo. Depois do 1A faça 5C, é meio chatinho o timing mas dá pra aprender com treino.
Dash 5C > 5S > dash 1A > 5C > 5S > 3C
É só para saber que dá para combar a partir do dash 5C. Faça um okizeme depois disso.
JC > 5C > 5S > dash 1A > 5C > 5S > dash 2C (stand crash) > 236A+B
É uma variação do primeiro combo, o damage vai aumentar muito com esse super.
5S (Stand crash) > Dash 5B > 41236S > 5A > 3C (acertar junto com o 3o hit do stand)
É para quando fizer stand crash com o S, é bem difícil o timing do 5A... Boa sorte no treino.
ZA WARUDO > Facas(C)xn > (5C > 5S)xn
Combo com máximo damage no za warudo quando o oponente está no chão, não precisa dar mais que 3 sets de facas antes de atacar.
ZA WARUDO > Charisma!! (não acerta nenhuma parte) > vai para o outro lado do oponente > Charisma!! (não acerta nenhuma parte) > termina o time stop > 4S > JB
Combo para o oponente no ar, se tiver quase 10 barras dá pra fazer uns sets de facas antes do Charisma!!.
ZA WARUDO > Facas (C)xn > WRYYY > Kick Followup
Um combo bem legal, treine o timing do Kick Followup porque é diferente de quando fizer fora do time stop.Okizemes
Option Select :
Para chars com ou menos velocidade de wakeup equivalente ao do Polnareff : Dá um hop que ultrapasse o oponente e
- JS(crossup)
- 2A
- Throw
Para chars que se levantam mais cedo : Dá um hop sem ultrapassar e
- JC
- 2A
- Throw
Unblockable :
623A - Najimuzo
Se fizer no timing certo o oponente não tem como escapar, faça depois de throws ou 3C.
214A+B - Charisma!!
Precisa usar na distância certa, se não o oponente pode te acertar um 2A no meio do super.
Vídeos :
Combos básicos do BBC :
Uma explicação geral do Shadow DIO e alguns setups diferentes :
(cuidado porque se o oponente conhecer os setups, ele vai punir vários deles com facilidade)
Tutorial : DIO (Stand Crash Combos)
Obs : Dê uma olhada no tutorial de combos básicos do DIO antes de ver estes combos.
Irá ocorrer o stand crash na parte do mudamuda, faça o que quiser depois disso. É muito difícil a parte do S+A > dash 2B, mas em troca disso é um combo garantido em qualquer lugar da tela.
JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > (dash) 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > 5B > 214A > bla bla (dash 2B > 5A > 5A > dash2A >tandem por exemplo)
Usa o infinito para fazer stand crash, se for no meio da tela precisa fazer um dash no meio do infinito... o que deixa o combo beeem difícil.
Stand on
5A > 5A > 5B > 236A > 214A > bla bla (dash 2B > 5A > 5A > dash2A >tandem por exemplo)
Sem Tandem
Stand off
JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > Dash 2B > 5A > JA > air MUDAMUDA (não mashea) > blabla(dash 2A>tandem por exemplo)Irá ocorrer o stand crash na parte do mudamuda, faça o que quiser depois disso. É muito difícil a parte do S+A > dash 2B, mas em troca disso é um combo garantido em qualquer lugar da tela.
JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > (dash) 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > 5B > 214A > bla bla (dash 2B > 5A > 5A > dash2A >tandem por exemplo)
Usa o infinito para fazer stand crash, se for no meio da tela precisa fazer um dash no meio do infinito... o que deixa o combo beeem difícil.
Stand on
dash 2B > JB > air MUDAMUDA (mashea os botões até der stand crash) > blabla(dash 2A>tandem por exemplo)
O importante é saber que o JB contra oponente no stand on vira instant overhead, e que dá para fazer stand crash a partir disso com o air MUDAMUDA.
5A > 5A > 5B > 236A > 214A > bla bla (dash 2B > 5A > 5A > dash2A >tandem por exemplo)
Não precisa combar tudo, é só conseguir fazer stand crash no 214A. hahaha
Faça um delay pequeno antes de fazer o MUDAH!, se não isso não vai fazer stand crash.
Faça um delay pequeno antes de fazer o MUDAH!, se não isso não vai fazer stand crash.
Com Tandem
Stand off
JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > Dash 2A > Tandem (ABB) > JC > S+5A > 5B > bla bla (dash 2B > 5A > 5A > 5B > 214A >214A por exemplo)
É o mais básico de todos, cuidado para não fazer dash 2A >tandem depois do stand crash.
Dá para trocar o último B para 2C>ZA WARUDO, é só jogar facas e road rollers depois disso.
JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > Dash 2A > Tandem (ABC) > JC > 2A > dash A >236 S > bla bla (dash 2B > 5A > 5A >tandem por exemplo)
Um combo mais legal, não tem muita coisa para comentar neste combo.
JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > Dash 2A > Tandem (AB) > JC > S+5A > 5B > 214A > bla bla (dash 2B > 5A > 5A >tandem por exemplo)
Dá para trocar o último B para 2C>ZA WARUDO, é só jogar facas e road rollers depois disso.
JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > Dash 2A > Tandem (ABC) > JC > 2A > dash A >236 S > bla bla (dash 2B > 5A > 5A >tandem por exemplo)
Um combo mais legal, não tem muita coisa para comentar neste combo.
JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > Dash 2A > Tandem (AB) > JC > S+5A > 5B > 214A > bla bla (dash 2B > 5A > 5A >tandem por exemplo)
Um combo que aciona um glitch que permite cancelar o 236S para tandem, não faça 214A > 214A no stand on no mesmo combo.
Stand on
Dash 2B > 5A > 5A > Dash 2A > Tandem (ABC) > JC > 2A > dash 5A >236 S > bla bla (dash 2B > 5A > 5A >tandem por exemplo)
Não muda muita coisa do stand off.
Conclusão :
Se tiver dúvida faça até o tandem e veja o que vai fazer, se o oponente tiver muita barra de stand ainda faça ABC, se tiver um pouco mais que metade faça ABB e se tiver menos que isso faça AB... Mesmo fazendo stand crash no meio do tandem dá para continuar um combo e ir até o MUDAMUDA.
Conclusão :
Se tiver dúvida faça até o tandem e veja o que vai fazer, se o oponente tiver muita barra de stand ainda faça ABC, se tiver um pouco mais que metade faça ABB e se tiver menos que isso faça AB... Mesmo fazendo stand crash no meio do tandem dá para continuar um combo e ir até o MUDAMUDA.
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