- Especiais:
- Stand Activation Smash
Comando: 236+S
Descrição: O stand aparece na frente e depois fica em modo controle remoto. O golpe em si não consegue acertar o oponente, mas tem invencibilidade na parte do stand, então você pode até soltar o super de command throw contra o oponente logo após sair o stand de vez em quando.
- Emerald Splash
Comando: 236+A
Descrição: Solta uns projéteis que não vão muito longe. Apesar de não chegar até o canto da tela, é útil como poke porque tem pouco recovery. No canto da tela dá para usar em combo.
- Hierophant Field
Comando: 214+A
Descrição: Solta uma armadilha que prende o oponente durante um tempo grande, a versão fraca aparece na frente do kakyoin e a versão forte aparece atrás do Kakyoin. Ao segurar o botão de ataque você pode atrasar a ativação da armadilha, mas o oponente pode apagar usando ataque do stand. É extremamente útil no ataque e na defesa, ou seja, é útil em praticamente tudo para o Kakyoin.
- Tie Wrap Snake
Comando: 463214+A
Descrição: O stand estica uma parte do seu corpo e prende o oponente. O oponente pode sair disso apertando botões e girando o manche até o Kakyoin acertar o primeiro golpe. Quando o passar um tempo o oponente é lançado contra a parede, se chocar o oponente poderá dar recovery. É útil no final dos combos fazendo : usa este golpe > acerta uns hits > desloca para o canto da tela a fim de impedir o choque entre o oponente e a parede > okizeme usando o trap.
Stand On:
- Remote Control
Comando: 6+AA
Descrição: O stand fica em modo remote control. Tente encontrar o seu setup no remote control :D.
- Emerald Splash
Comando: 236+ADescrição: Solta 8 projéteis que chegam até o canto da tela. Cuidado quando for usar perto do oponente porque tem um recovery maior.
- Hierophant Field
Comando: 214+ADescrição: Totalmente idêntico ao do stand off.
- Tie Wrap Snake
Comando: 463214+SDescrição: A versão do stand off é bem mais útil.
- Supers:
Stand Off:
- 20 Meter Radius Emerald Splash
Comando: 236+AA
Descrição: Primeiro o stand dá uma pancada no oponente e depois disso solta 27 projéteis, tenha em mente que o ataque do stand > projéteis não combam.
- India's Arm
Comando: 214+AA
Descrição: O stand faz um desenho para você. :D
Stand on:
- 20 Meter Radius Emerald Splash
Descrição: Primeiro o stand dá uma pancada no oponente e depois disso solta 27 projéteis, tenha em mente que o ataque do stand > projéteis não combam.
- India's Arm
Comando: 214+AA
Descrição: O stand faz um desenho para você. :D
Stand on:
- 20 Meter Radius Emerald Splash
Comando: 236+AA
Descrição: As diferenças são : Os projéteis chegam até o final da tela e dá para fazer no ar.
Descrição: As diferenças são : Os projéteis chegam até o final da tela e dá para fazer no ar.
- India's Arm
Comando: 214+AA
Descrição: Agora é você quem vai desenhar usando o stand! Não é útil em combos porque dá para fazer recovery e diminui o damage dos golpes seguintes.
- Hierophant Finish
Comando: 623+AA
Descrição: O stand dá uma rasteira, acerta várias pancadas e termina com um emerald splash. O startup é rápido, tem muita invencibilidade e tem damage alto... mas dependendo do char do oponente pode não acertar inteiramente.esse dano...
Descrição: Agora é você quem vai desenhar usando o stand! Não é útil em combos porque dá para fazer recovery e diminui o damage dos golpes seguintes.
- Hierophant Finish
Comando: 623+AA
Descrição: O stand dá uma rasteira, acerta várias pancadas e termina com um emerald splash. O startup é rápido, tem muita invencibilidade e tem damage alto... mas dependendo do char do oponente pode não acertar inteiramente.
- Oshioki no jikan
Comando: AA6BC
Descrição: O stand sai andando para a frente, se encostar no oponente no chão começa o golpe. Não tem como fugir se for feito a distância 0 e você terá uma oportunidade de okizeme depois disso.
Comando: AA6BC
Descrição: O stand sai andando para a frente, se encostar no oponente no chão começa o golpe. Não tem como fugir se for feito a distância 0 e você terá uma oportunidade de okizeme depois disso.
- Normais importantes :
Stand Off:
C - 2Hits, o startup é rápido mas o recovery é grande... então cancele para a armadilha ou emerald splash quando ver que não acertou no oponente. Dá para combar com tandem a partir disso e não é um golpe útil para anti-air.
C - 2Hits, o startup é rápido mas o recovery é grande... então cancele para a armadilha ou emerald splash quando ver que não acertou no oponente. Dá para combar com tandem a partir disso e não é um golpe útil para anti-air.
Dash C - Cancele este golpe para o tandem nos combos. O movimento é igual ao do dash B, mas use a versão C porque o damage é mais alto.
2B - Um golpe fácil de usar, é rápido e tem pouco recovery.
JC - É um dos melhores golpes aéreos do jogo. O damage é alto, o startup é rápido, chega até longe e consegue fazer stand crash com facilidade.
Throw - Dá para fazer okizeme em todos os personagens do jogo.
2B - Um golpe fácil de usar, é rápido e tem pouco recovery.
JC - É um dos melhores golpes aéreos do jogo. O damage é alto, o startup é rápido, chega até longe e consegue fazer stand crash com facilidade.
Throw - Dá para fazer okizeme em todos os personagens do jogo.
Stand On :
6A - Ótimo anti-air. Enquanto o B é usado quando tiver uma certa distância, este golpe é usado quando tiver uma distância menor que o B não cobre.
B - É o golpe mais importante do kakyoin tirando as armadilhas porque é rápido e cobre uma distância equivalente a 2 personagens. Use-o quando o oponente estiver no ar ou quando ele quiser fugir para o ar.
6A - Ótimo anti-air. Enquanto o B é usado quando tiver uma certa distância, este golpe é usado quando tiver uma distância menor que o B não cobre.
B - É o golpe mais importante do kakyoin tirando as armadilhas porque é rápido e cobre uma distância equivalente a 2 personagens. Use-o quando o oponente estiver no ar ou quando ele quiser fugir para o ar.
6B - Chega até longe. Não dá para cancelar diretamente, mas é só fazer 6B>C>algum especial que o golpe fica safe.
C - Só o 1o hit é cancelável, então raramente se usa o golpe inteiro.
4C - Tem um hitbox legal. Se for no canto da tela o oponente choca na parede e volta, você pode combar fazendo 4C>214A>algo neste caso.
2B - Quando for usar como poke, não se esqueça de cancelar para a armadilha.
2C - O normal com o maior range do jogo que dura bastante. Dá pra ser usado como poke, mas também é útil como um anti-air se cobrir o chão um pouco antes do oponente chegar no solo.
J3C - É só fazer isto logo após o pulo que vira um overhead impossível de ver.
JC no pulo diagonal - É usado principalmente depois dos air dashes como um mixup. Este golpe é um instant overhead para todos os chars agachados se fizer hop>JC.