29 de jan. de 2014

Tutorial : Black Polnareff (golpes)

Especiais


Kirenzan



Comando: 236A/B/C
Descrição: Um corte com a katana que é unsafe, então certifique-se, antes de usar, de que o golpe realmente vai acertar. A versão fraca tem o menor recovery mas não consegue fazer combo com o "tsuika kougeki", e a versão forte tem o maior recovery mas é o que mais se desloca para frente... A versão média é um equilíbrio entre as 2 versões.

Tsuika Kougeki




Comando: 236A/B/C ou 214A/B/C  após o Kirenzan
Descrição: É basicamente uma continuação do especial acima. A versão 236At é low e comba a partir do kirenzan, e a versão 214At é um overhead que serve como um reset de um combo. É possível você fazer este especial mesmo com o Kirenzan defendido, mas lembre-se que o oponente pode cortar esse setup com um normal.

Chariot Split




Comando: 236S
Descrição: O Chariot ataca dando várias esfaqueadas. O golpe sai com uma velocidade boa mas o stand demora para aparecer , o que deixa o golpe meio arriscado caso não for usado em combos e mixups no canto da tela.

Oboetazo




Comando: 214A/B/C
Descrição: Um contra-golpe que ele "aprende" o golpe do oponente até o final da partida, possibilitando um guard cancel com normais durante a defesa de golpes que foram "aprendidos". 

Tatsujin Nitouryu




Comando: 623A/B/C
Descrição: O stand gira a katana para atacar. É um golpe que demora para sair, mas é unblockable para o oponente no ar e é usado bastante em combos. A versão A e B levanta o oponente quando faz hit sendo que a versão A é a que tem o menor recovery, diferente dessas a versão C não levanta o oponente mas dá um dano maior. Não se esqueça que é unsafe após o oponente fazer um pushblock.


Supers


Dame Oshi To Iu Yatsuda




Comando: 236AA
Descrição: É um super que sai rápido e que tem invencibilidade mas dá para defender no ar. Normalmente é usado em combos.

Zettai Ni Maken Noda




Comando: 214AA
Descrição: Um super muito demorado até brilhar a tela, depois disso o startup é bem rápido e difícil do oponente fazer devolve-luz. O damage é alto e é unblock para o oponente no ar, em troca disso é muito arriscado porque o oponente pode te depois de defender o golpe. Se o oponente for muito baixo, o super nem chegará a encostar nele.

10 de jan. de 2014

Sobre janeiro, quase não retornando vivo.

Então pessoas, minha ausência foi pq eu estava em busca do que poderia ser o maior desafio de todos os tempos e posso afirmar que estamos realmente ameaçados, antes da minha câmera ser destruída eu consegui registrar isso:













4 de jan. de 2014

Players famosos no jojo

SQ
   É o player mais influente entre toda a comunidade de jojo existente no japão. Ele é tão habilidoso e sábio no jogo a ponto de ser chamado de "jojo god", demonstrado nas 2341 vitórias nas 2350 primeiras partidas que ele jogou no jojo HD.
  O SQ possui um blog japonês excelente com várias informações sobre o jogo, desde frame data, tutoriais e estratégias até jogatinas que ocorrem lá. Pelo menos as jogatinas podem ser avaliadas por todos, mesmo por aqueles que não sabem japonês.
  Sabe usar todos os personagens.

Blog : "Dash 2A"
Canais : do SQ e do Blog
obs : As jogatinas estão no canal do SQ, o canal do blog é mais voltado à tutoriais.

WJ
   É tão influente quanto o SQ por ser muito forte também, tanto que é apelidado de imperador do jojo e sempre faz no mínimo 20 wins seguidos nos arcades japoneses. Seu dio roxo que só faz swag combos e jogo neutro monstro é muito famoso no japão.
  Também sabe usar todos os personagens e também possui um blog, sendo este com um tom maior de humor.

BBC
   Você sabe os primeiros tutoriais de combos do jojo que apareceram no youtube? Aqueles "jotaro basic combos" e "dio basic combos", entre vídeos de outros chars, são todos feitos por ele. Seu jogo é baseado em sacadas e conhecimentos que adquiriu.
  Um dos únicos players que fez o SQ usar um combo que dê um dano grande durante os torneios e que fez o Otojo perder quase 100 partidas seguidas.
   Ele sumiu e ninguém mais viu ele tem um tempo.

Otojo
   O raro top player de joseph, agora ele sabe usar quase todos os personagens. Costuma fazer stream de jojo contando histórias e fazendo tutoriais além de doar o seu conhecimento para nós, brasileiros. Seu estilo de jogo é baseado mais na teoria que pensou enquanto jogou praticamente todos os 2D FGs que apareceram (e virando top player em quase todos eles), tanto que no blog dele só tem conhecimentos que agora serve como apostila de Fighting game.
   Segundo ele o Jojo é um dos melhores jogos de luta que apareceram na história. óbvio né
obrigado otojo!!!

3 de jan. de 2014

[??????????????]

PREPARE-SE PARA O MAIOR DESAFIO DE TODOS OS TEMPOS
Ainda em janeiro, neste blog.

30 de dez. de 2013

Tutorial : Kakyoin (Golpes)

  • Especiais:

Stand Off:

Stand Activation Smash

Comando: 236+S
Descrição: O stand aparece na frente e depois fica em modo controle remoto. O golpe em si não consegue acertar o oponente, mas tem invencibilidade na parte do stand, então você pode até soltar o super de command throw contra o oponente logo após sair o stand de vez em quando.



Emerald Splash

Comando: 236+A
Descrição: Solta uns projéteis que não vão muito longe. Apesar de não chegar até o canto da tela, é útil como poke porque tem pouco recovery. No canto da tela dá para usar em combo.



Hierophant Field

Comando: 214+A
Descrição: Solta uma armadilha que prende o oponente durante um tempo grande, a versão fraca aparece na frente do kakyoin e a versão forte aparece atrás do Kakyoin. Ao segurar o botão de ataque você pode atrasar a ativação da armadilha, mas o oponente pode apagar usando ataque do stand. É extremamente útil no ataque e na defesa, ou seja, é útil em praticamente tudo para o Kakyoin.


Tie Wrap Snake

Comando: 463214+A
Descrição: O stand estica uma parte do seu corpo e prende o oponente. O oponente pode sair disso apertando botões e girando o manche até o Kakyoin acertar o primeiro golpe. Quando o passar um tempo o oponente é lançado contra a parede, se chocar o oponente poderá dar recovery. É útil no final dos combos fazendo : usa este golpe > acerta uns hits > desloca para o canto da tela a fim de impedir o choque entre o oponente e a parede > okizeme usando o trap.


Stand On:
Remote Control
Comando: 6+AA
Descrição: O stand fica em modo remote control. Tente encontrar o seu setup no remote control :D.


Emerald Splash
Comando: 236+ADescrição: Solta 8 projéteis que chegam até o canto da tela. Cuidado quando for usar perto do oponente porque tem um recovery maior.


Hierophant Field
Comando: 214+ADescrição: Totalmente idêntico ao do stand off.


Tie Wrap Snake
Comando: 463214+SDescrição: A versão do stand off é bem mais útil.



  • Supers:

Stand Off:

20 Meter Radius Emerald Splash
Comando: 236+AA
Descrição: Primeiro o stand dá uma pancada no oponente e depois disso solta 27 projéteis, tenha em mente que o ataque do stand > projéteis não combam.

- India's Arm

Comando: 214+AA
Descrição: O stand faz um desenho para você. :D


Stand on:

20 Meter Radius Emerald Splash
Comando: 236+AA
Descrição: As diferenças são : Os projéteis chegam até o final da tela e dá para fazer no ar.

India's Arm
Comando: 214+AA
Descrição: Agora é você quem vai desenhar usando o stand! Não é útil em combos porque dá para fazer recovery e diminui o damage dos golpes seguintes.

Hierophant Finish

Comando: 623+AA
Descrição: O stand dá uma rasteira, acerta várias pancadas e termina com um emerald splash. O startup é rápido, tem muita invencibilidade e tem damage alto... mas dependendo do char do oponente pode não acertar inteiramente. esse dano...

- Oshioki no jikan

Comando: AA6BC
Descrição: O stand sai andando para a frente, se encostar no oponente no chão começa o golpe. Não tem como fugir se for feito a distância 0 e você terá uma oportunidade de okizeme depois disso.




  • Normais importantes :


Stand Off:
C               -  2Hits, o startup é rápido mas o recovery é grande... então cancele para a armadilha ou emerald splash quando ver que não acertou no oponente. Dá para combar com tandem a partir disso e não é um golpe útil para anti-air.
Dash C      - Cancele este golpe para o tandem nos combos. O movimento é igual ao do dash B, mas use a versão C porque o damage é mais alto.
2B             - Um golpe fácil de usar, é rápido e tem pouco recovery.
JC             - É um dos melhores golpes aéreos do jogo. O damage é alto, o startup é rápido, chega até longe e consegue fazer stand crash com facilidade.
Throw        - Dá para fazer okizeme em todos os personagens do jogo.

Stand On :
6A             - Ótimo anti-air. Enquanto o B é usado quando tiver uma certa distância, este golpe é usado quando tiver uma distância menor que o B não cobre.
B               - É o golpe mais importante do kakyoin tirando as armadilhas porque é rápido e cobre uma distância equivalente a 2 personagens. Use-o quando o oponente estiver no ar ou quando ele quiser fugir para o ar.

6B            - Chega até longe. Não dá para cancelar diretamente, mas é só fazer 6B>C>algum especial que o golpe fica safe.
C              - Só o 1o hit é cancelável, então raramente se usa o golpe inteiro.
4C            - Tem um hitbox legal. Se for no canto da tela o oponente choca na parede e volta, você pode combar fazendo 4C>214A>algo neste caso.
2B            - Quando for usar como poke, não se esqueça de cancelar para a armadilha.
2C            - O normal com o maior range do jogo que dura bastante. Dá pra ser usado como poke, mas também é útil como um anti-air se cobrir o chão um pouco antes do oponente chegar no solo.
J3C          - É só fazer isto logo após o pulo que vira um overhead impossível de ver.
JC no pulo diagonal - É usado principalmente depois dos air dashes como um mixup. Este golpe é um instant overhead para todos os chars agachados se fizer hop>JC.


7 de nov. de 2013

Chaka Stand Crash

No vídeo eu peguei os dois principais Stand Crash dele. Resolvi colocar uma variação de um dos combos sem barras porque..... não gasta barras AHUEHAUEHAUEHAU E porque achei que ficaria legal :3



00:00 - j.S~C, 5A, 5B, 5C(2hits), 236B, 236A, 236A, 5A, 5B, 236B, 236A, 236C
Esse combo não funciona em todos os personagens, vai funcionar em personagens com barra de Stand pequena (Jotaro, Iced e o próprio Chaka). Claro que você pode aplicar esse combo se os outros personagens estiverem com a barra de Stand similar ao tamanho da desses personagens (após alguns hits na defesa/on hit).

j.S~C Não se pode apertar ambos os botões juntos, tem-se que fazer bem rápido S e depois C para funcionar. Após isso vem o chain básico do chaka (5A, 5B, 5C) lembrando que o 236B tem que ser feito um pouco atrasado para funcionar... e assim continuando em 236A causando o Stand Crash!

Após o Stand Crash o 236A seguinte (o último da sequência inicial) tem que ser feito bem atrasado senão não vai sair mesmo! Tem-se um tempo um pouco restrito para acertar o 5A mas nada muito difícil, o restante do combo é bem simples e sem segredo algum :3
Último detalhe é que o 236C só vai acertar no corner, ao menos eu não consegui acertar ele de forma alguma no meio da tela /o/
00:09 - j.S~C, 5A, 5B, 5C(2hits), 236B, 236A, 236A, 5A, 5B, 214S, 5C, 236A, 236A, 5A, 5A, 5A, 5B, 5C, 2B, 236A, 236A,  S+A, 5A, 5B, 236B, 236A, 236C
Exatamente o mesmo combo que antes até causar o Stand Crash, ou seja, basta apenas seguir as instruções acima até essa parte.
A segunda parte já é exatamente igual ao Basic Combo que eu postei um tempo atrás do Chaka, para facilitar minha vida vou apenas copiar e colar as dicas daquele post HUAEHAUEHUAHUE:
O primeiro 5C do Tandem tem que ser feito não muito rápido (ou não irá sair) e não muito lento (ou não irá combar). O tempo pra acertar o 5C em si é bem tranquilo
A parte do 5A até o último 236A (antes do S+C) é a mais difícil, qualquer pequeno atraso e seu combo irá dropar, o segredo é principalmente manter a concentração. Se você se afobar vai acabar apertando algo errado e foi-se tudo~ Uma dica que eu posso dar nessa parte é que após os dois 236A inicias você deixe seu manche no neutro ou “largue” ele, isso vai evitar que você faça inputs desnecessários antes do 2B! O 2B é difícil de pegar o jeito, mas ele acaba naturalmente deixando o 236A seguinte mais fácil de se fazer (já que você já esta no input 2, ao menos para mim… funciona).
Resumindo: Seja veloz e preciso hahahahaha :3
S+A em diante não é muito difícil, o S+A que eu achei que seria um problema na verdade tem-se um tempo bem agradável de colocar ele após o 236A, não se tem muitos problemas aqui. Algo que achei curioso no final do combo é que no 5C, 236B você tem que atrasar bastante.
00:23 - 66B, 214S, 5C, 236A, 236A, 6A, 5B, 5C, 2A, 5A, 236S, j.C, 6A, 5B, 5C, 2A, 214S, 5C, 236A, 236A, 5A, 5A, 5A, 5B, 5C, 2B, 236A, 236A,  S+A, 5A, 5B, 236AB
Esse Stand Crash funciona também nos personagens com Stand de barra média, assim como os que tem a barra pequena :3 E é um Stand Crash começando em Stand Off!
66B, 214S, 5C, 236A, 236A <- Nenhum segredo aqui, é basicamente o que já vem sendo feito nos outros combos apenas mudando o Start Up do mesmo
6A, 5B, 5C, 2A <- FELIZMENTE isso não são links (mesmo fora do Tandem), ou seja, basta fazer bem rápido que vai combar com uma certa facilidade... bem rápido
5A, 236S <- Faça como se fizesse parte do chain anterior que vai funcionar, o 5A aqui já é em Stand Off e tem que ser feito bem rápido após o 2A do Stand On em Tandem! O tempo para pular após o Stand Crash causado pelo 236S é um pouco complicado. Mas com um pouco de prática pega-se o jeito, tem-se que atrasar um pouco senão o pulo não vai sair, lembrando que tem que ser um hop (pulo baixo)~
j.C, 6A, 5B, 5C, 2A, 214S <- Se você conseguiu fazer o chain de antes durante o tandem vai conseguir fazer esse também, são iguais :3 Único detalhe é que o 214S tem que ser feito bem veloz após o 2A senão o 5C do Tandem não vai combar!
E agora é o Tandem que eu já escrevi várias vezes sobre ele, só pegar a dica colocada logo acima e treinar bastante :3 Única diferença é que eu terminei o combo usando o super dele ao invés do 236B e sua sequência.
É isso por hoje, espero que alguém um dia leia todo esse post HAUEHAUHEUAHUE
Qualquer coisa perguntem algo aqui ou tem o meu twitter @tib_n :3

17 de set. de 2013

Jotaro Stand Crash

Bem, no vídeo que segue eu resolvi colocar os principais stand crahs que o Jotaro usa em matchs, óbviamente existem outros mas durante uma partida generalizando não vai fugir muito desses :3 Espero que ajude quem quiser treinar o Jotaro um dia!



00:00 - j.C, 5A, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 236S, 214A, 66C, 214S~

Combo padrão do jotaro sem muito segredo; Lembrando que o 6B, 236, 214A é interessante fazer quase como um comando só um pouco rápido. O Dash C, 214S tem que atrasar um pouquinho após Stand Crash. Deixei em aberto o que o player quiser fazer durante o tandem~

00:08 - 66A, s.5A, s.5A, s.5B, 236B, 214A, 66C, 214S~

Esse combo é bem fácil, e provavelmente o primeiro qeu você irá aprender em Stand On. A única dificuldade é no link do Dash 5A, s.5A :3

00:15 - s.5A, s.5A, s.5B, 236B, 214A, 214B, s.5C, 214AB

Praticamente a mesma coisa que o anterior, mas sem o 66A no começo. Fiz esse combo pra mostrar que sem o dash A não causa Stand Crash, então é preciso adicionar outro golpe (214B) para ocorrer o Stand Crash. 

Quebrando a Stand do adversário com 214B lhe possibilita continuar o combo com s.5C, 214AB que da um dano considerável :3

00:21 - 2A, 2A, s.5A, s.5A, s.5B, 236B, 214A, 214B, s.5C, 214AB

O mesmo combo que o anterior mudando apenas seu começo. 2A, 2A, s.5A é um link bem difícil onde você vai precisar fazer Walk Cancel do segundo 2A para o s.5A. Tem-se que usar walk cancel bem no final do 2A para assim funcionar, é um pouco complicado mas treinando você pega o tempo do Walk Cancel :3

00:29 - 2A, 2A, s.5A, s.5A, s.5B, 236B, 214A, 214B, s.5C, 214A, 214C, 623A

Mesmo combo do anterior modificando o final. Esse combo só é possível no corner por causa do 214C que joga para longe. Não tem nenhum segredo nesse combo é só fazer o que já expliquei nos anteriores modificando os golpes, o 623A é feito sem muita velocidade após o 214C. Dificuldade no combo é o mesmo do anterior no Walk Cancel do 2A, 2A, s.5A

00:35 - 214S (ABC, ABC, AB, 623A), 66C, 2B, 236S, 66A, s.5A, s.5A, s.5B, 236AB

Combo para momentos que começar a combar com Tandem é uma boa ideia hahaha! Na parte dos golpes do Tandem você pode usar sliding mesmo que só vá fazer 2 repetições e meia de ABC, preferi fazer assim e achei mais fácil. Entre um ABC e outro é necessário você colocar um 2A para o combo seguir, bem fácil essa parte.

o Dash C.... sim é um dash C. Mesmo tendo a animação do Dash B ali está sendo usado um Dash C, isso ocorre porque a Stand ainda está ativa e ao apertar um botão de Stand também (no caso C) o jogo 
automaticamente muda para o golpe mais fraco sem stand (no caso o dash B).

Por algum motivo não é possível fazer Dash B e continuar, TEM que ser o Dash C. Enfim, após o 623A do Tandem o 66C, 2B tem um tempo bem agradável de se fazer terminando no 236S, é agradável mas tem que ser tudo bem rápido (mas sem muita exigência na parte de Links).

Após o Stand Crash é exatamente o mesmo combo de antes (Do tempo 0:08) começando com 66A, eu apenas modifiquei o final para terminar FABULOUS com 236AB :3

00:47 - j.C, 5A, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 214S (4A, 4A, 4B, 4B, 4A, 4B, 623A), j.C, 2C, 6BA6S

Até o Tandem é praticamente igual ao primeiro combo do vídeo. Os golpes do Tandem precisam ser feitos com o direcional 4 segurado, porque senão a Stand irá fazer o overhead no segundo 4B. Então como você precisa segurar 4 durante os 5B's, fica mais fácil segurar 4 durante o Tandem todo facilitando a execução.

j.C, 2C é bem fácil, só tem que cuidar o tempo para fazê-los após o 623A para não sair um 2A no lugar do 2C. Eu tive dificuldades com o comando do Za Warudo principalmente no 6S, como eu já havia feito um 6 antes eu deixava pressionando e acabava não saindo o Za Warudo, consegui solucionar o problema fazendo 6BA46S!

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E é isso! Finalmente fiz esse post~ E espero que ajude alguém em algum futuro ou mate a curiosidade caso alguém chegue a ler ele :3
Qualquer coisa só me procurar no tuiti @tib_n
Dúvidas, sugestões só perguntarem que tento ajudar
Até :3