Especiais
Stand Off
ORAORAORA
Comando: 236A/B/C
Descrição: Star Platinum ataca com vários socos. Dependendo o botão que você usar o Stand irá percorrer menos ou mais distância, enquanto a Stand está desferindo os socos o Jotaro fica livre para se movimentar. Pode ser usado no okizeme.
Maha ORA
Maha ORA
Comando: 214A/B/C~214A/B/C
Descrição: Star Platinum se movimenta para frente dando um único soco. Dependendo o botão usado a distância que o Stand percorre é maior ou menor, enquanto o Stand está ativo na tela o Jotaro fica livre para se movimentar. Utilizado principalmente para extender os combos do Jotaro.
Star Finger
Star Finger
Comando: 623A/B/C
Descrição: Esse golpe pode ser segurado com o botão que você utilizou para fazer o comando. Excelente golpe para se usar no okizeme que cria situações de 50/50 (High ou Low)
Stand Activation Smash
Comando: 236S
Descrição: Um soco do stand que dá barras para o jotaro ao fazer 5C > 236S > 5S > C > 236S > 5C... , e que tem um startup rápido. É usado também no final de combos para cancelá-lo em 214A/B~214B, assim conseguindo um okizeme de star finger.
Stand Activation Smash
Comando: 236S
Descrição: Um soco do stand que dá barras para o jotaro ao fazer 5C > 236S > 5S > C > 236S > 5C... , e que tem um startup rápido. É usado também no final de combos para cancelá-lo em 214A/B~214B, assim conseguindo um okizeme de star finger.
Supers
Puttsun ORA
Comando: 236AA
Descrição: Jotaro faz uma pose e o Stand aparece e faz uma versão mais longa de ORAOROAROAROAROA.
Enquanto o Stand está soltando os socos o Jotaro fica livre para se movimentar. Esse super pode ser usado no okizeme para situações 50/50
Descrição: Jotaro faz uma pose e o Stand aparece e faz uma versão mais longa de ORAOROAROAROAROA.
Enquanto o Stand está soltando os socos o Jotaro fica livre para se movimentar. Esse super pode ser usado no okizeme para situações 50/50
Comando: 214AA
Descrição: O Stand carrega um soco e o solta logo em seguida, também conhecido como "socão". É possível carregar esse golpe segurando os dois botões que você utilizou para ativa-lo (Similar ao Star Finger). Também é possível cancelar o super apertando S, fazendo o Jotaro voltar a sua posição neutra.
Excelente super que pode ser combado de N maneiras, além de ser possível carregar ele e usar no okizeme (Similar ao setup de Star Finger).
Excelente super que pode ser combado de N maneiras, além de ser possível carregar ele e usar no okizeme (Similar ao setup de Star Finger).
ZA WARUDO "The World"
Comando: 6, B, A, 6, S
Descrição: Jotaro para e o Star Platinum aparece na frente dele, após 1 ou 2 segundos um círculo negro aparece e inverte as cores do cenário ativando o ZA WARUDO. Enquanto ativo as barras de super do Jotaro vão sendo sugadas e seu oponente não pode se mover. Você pode atacar seu oponente enquanto o tempo estiver parado.
Stand On
ORAORAORA
Comando: 236A/B/C
Descrição: Star Platinum ataca com vários socos. Dependendo o botão que você usar o Stand irá percorrer menos ou mais distância. Você pode "mashar" para conseguir mais hits e também pode ser feito no ar.
É possível cancelar o golpe em um 214A por exemplo.
Maha ORA
É possível cancelar o golpe em um 214A por exemplo.
Maha ORA
Comando: 214A/B/C
Descrição: Star Platinum se movimenta para frente dando um único soco. Dependendo o botão usado a distância que o Stand percorre é maior ou menor. A versão Stand On o Jotaro não fica livre para se mover mas é possível fazer um follow up para o golpe com outro 214+botão. 214A sairá um golpe low preparando o oponente para okizeme, 214B será usado um soco que joga o oponente para cima e o 214C jogara o oponente para o lado até o mesmo causar wall bounce (bater na "parede" lateral do cenário).
Star Finger
Star Finger
Comando: 623A/B/C
Descrição: Esse golpe pode ser segurado com o botão que você utilizou para fazer o comando. Diferente do Stand Off não é muito usado em Okizeme, usado principalmente para alongar determinados combos pois é possível após ele continuar o combo com s.5A.
Supers
Puttsun ORA
Comando: 236AA
Descrição: Star Platinum desfere uma versão mais longa do ORAORAORAO. Em Stand On o Jotaro fica preso a Stand e não pode se mover livremente. Utilizado principalmente para finalizar combos.
Descrição: Star Platinum desfere uma versão mais longa do ORAORAORAO. Em Stand On o Jotaro fica preso a Stand e não pode se mover livremente. Utilizado principalmente para finalizar combos.
Star Breaker
Comando: 214AA
Descrição: O Stand carrega um soco e o solta logo em seguida, também conhecido como "socão". É possível carregar esse golpe segurando os dois botões que você utilizou para ativa-lo (Similar ao Star Finger). Também é possível cancelar o super apertando S, fazendo o Jotaro voltar a sua posição neutra. Diferente do Stand Off o Jotaro fica preso ao Stand sem poder se mover.
ZA WARUDO "The World"
Comando: 6, B, A, 6, S
Descrição: Jotaro para e o Star Platinum aparece na frente dele, após 1 ou 2 segundos um círculo negro aparece e inverte as cores do cenário ativando o ZA WARUDO. Enquanto ativo as barras de super do Jotaro vão sendo sugadas e seu oponente não pode se mover. Você pode atacar seu oponente enquanto o tempo estiver parado.
Normais Importantes
Stand Off:
2A
- Poke rápido de curto alcance. Pode ser utilizado no neutro para parar dash in's e também é um importante normal para começar combos.
Dash 2A
- Fazendo Dash 2A cancelado em 214A lhe abre a possibilidade de levar para combos ou começar pressão no oponente. Possuiu um Start-up bastante rápido.
2B
Dash 2A
- Fazendo Dash 2A cancelado em 214A lhe abre a possibilidade de levar para combos ou começar pressão no oponente. Possuiu um Start-up bastante rápido.
2B
- Apesar da animação, pode ser defendido em pé. O 2B não é muito utilizado mas caso seja ele é um bom normal para se confirmar o super 214AA (Bastante tempo para tal).
Dash 2B
- Basicamente o mesmo que falei do 2B. Pode ser feito dash 2B, 214AA caso acertar você solta o super, caso não.. cancele-o com S e volte para o neutro para tentar outras maneiras de abrir defesa do seu oponente.
2C
- O Stand aparece dando um soco baixo que derruba o oponente assim abrindo tempo para que o Jotaro se prepara para fazer o Okizeme que desejar. Pelo start-up ser um pouco lento tem de ser usado com cuidado, esse golpe é cancelável em especiais (como por exemplo o 623 (Star Finger)).
Dash 2B
- Basicamente o mesmo que falei do 2B. Pode ser feito dash 2B, 214AA caso acertar você solta o super, caso não.. cancele-o com S e volte para o neutro para tentar outras maneiras de abrir defesa do seu oponente.
2C
- O Stand aparece dando um soco baixo que derruba o oponente assim abrindo tempo para que o Jotaro se prepara para fazer o Okizeme que desejar. Pelo start-up ser um pouco lento tem de ser usado com cuidado, esse golpe é cancelável em especiais (como por exemplo o 623 (Star Finger)).
Dash 2C
- Exatamente a mesma descrição do 2C, só que feito após um Dash.
- Exatamente a mesma descrição do 2C, só que feito após um Dash.
5A
- Excelente normal, será um dos mais usados. Bom para se manter na defesa do oponente e também um dos mais importantes normais que você usará em combos no s.Off. Interessante na defesa mixar o uso de 5A com 2A.
Dash 5A
Dash 5A
- Ótimo dash in para se manter perto do oponente. Mesmo o oponente lhe dando um Advanced Guard com o dash 5A você consegue se aproximar novamente do oponente, interessante também diversificar o ataque utilizando de 2A ou outros normais. Dash 5A também pode ser usado em combos, mas é BEM específico.
5B
- Jotaro ataca com um soco de curto/médio alcance. Interessante usar para criar "frame traps" na defesa do oponente e dificultar sua defesa.
Dash 5B
5B
- Jotaro ataca com um soco de curto/médio alcance. Interessante usar para criar "frame traps" na defesa do oponente e dificultar sua defesa.
Dash 5B
- Pode ser usado no neutro para parar outros normais, mesmo sendo um golpe médio ele é bastante rápido e tem uma hitbox consideravelmente boa.
5C
- Praticamente não é utilizado por ser bastante lento, raramente é usado como AA (Anti-Aéreo).
Dash 5C
- Praticamente não é utilizado por ser bastante lento, raramente é usado como AA (Anti-Aéreo).
Dash 5C
- Um dos principais dash in's do Jotaro. É seu poke de maior alcance somado a um start-up consideravelmente rápido. Vale lembrar que se feito de muito perto o 5C é unsafe. Caso acertado pode-se facilmente começar um combo após o dash 5C.
6B
6B
- Um dos principais golpes do Jotaro em stand off. Golpe low (precisa defender abaixado) que leva facilmente para N combos. Tem um range excelente, ótimo start-up e uma boa hitbox, ou seja, esse golpe praticamente não tem pontos fracos.
3C
- Em alguns casos muito específicos pode ser usado como AA (Anti-aéreo).
3C
- Em alguns casos muito específicos pode ser usado como AA (Anti-aéreo).
6C
- Uma variação do 2C que não causa knock down, não é muito utilizado.
j.A
- Não muito utilizado porque o j.C é melhor em diversos aspectos. Pode ser utilizado em alguns setups como instant overhead.
j.B
- É exatamente igual ao j.A, então será utilizado da mesma forma.
j.C
- Principal golpe no ar em Stand Off do Jotaro. Relativamente rápido, ótima hitbox, iniciador de combos e também pode ser utilizado como instant overhead em diversas situações.
Stand On:
s.5A
- Um jab extremamente rápido. O Start-up desse golpe é de 2 frames então pode ser usado em diversas situações para punir seu oponente. Leva facilmente para combos que causam Stand Crash ou knockdown (ou ambos no mesmo combo caso queira!) Provavelmente o melhor normal em Stand On do Jotaro.
dash s.5A
- Utilize toda a descrição acima e some a isso um dash para aumentar o alcance do golpe, e assim temos o dash s.5A. Excelente para fazer pressão e fazer mix-ups com throw, também leva facilmente para combos de Stand Crash.
Não se recomenda usar esse golpe apenas contra personagens que abaixados tem uma hitbox muito pequena, porque com isso o 5A não vai acertar e o Jotaro ficará aberto para punição.
s.5B
- Poke de médio alcance com um bom hitbox. Mais utilizado contra personagens em que o s.5A não acerta
dash s.5B
- Utilizado principalmente contra persoangens que o dash s.5A não acerta, possui médio alcance e boa hitbox.
s.5C
- Poke de longo alance um pouco lento, é utilizado apenas em situações mais específicas, pode ser usado em alguns casos como AA.
dash s.5C
- Mesma descrição do 5C, apesar que não se é usado como AA caso for um dash s.5C
s.2A
- Importante normal que é usado principalmente no combo simples (2A, 2B, 2A, 2B, 2C) que derruba o oponente. Apesar das aparências é possível defender esse golpe em pé.
dash s.2A
- Não muito utilizado devido ao dash s.5A ser muito melhor. Pode ser usado para fazer dash s.2A, 214A, 214A levando para knockdown.
s.2B
- Único low do Jotaro em Stand On.
dash s.2B
- O mesmo que antes, pode ser usado com a mesma ideia do dash s.2A.
s.2C
- Jotaro faz uma espécie de "uppercut", pode ser usado como anti-aéreo.
dash s.2C
- O Stand da um chute que precisa ser defendido abaixado, não é muito utilizado mas causa knock down.
s.6B
- Overhead um pouco lento, não é muito utilizado. Não é possível cancelar esse golpe em especiais por isso é arriscado utiliza-lo.
j.A
- Pode ser utilizado para instant overhead, também é um importante jump in (apesar que o j.B é mais utilizado nesse caso).
j.B
- O mesmo que o j.A, seu principal iniciador de combos começando pelo ar.
j.C
- Ótimo para disputar contra outros golpes do ar. Por ser um pouco lento use-o com cuidado.
- Uma variação do 2C que não causa knock down, não é muito utilizado.
j.A
- Não muito utilizado porque o j.C é melhor em diversos aspectos. Pode ser utilizado em alguns setups como instant overhead.
j.B
- É exatamente igual ao j.A, então será utilizado da mesma forma.
j.C
- Principal golpe no ar em Stand Off do Jotaro. Relativamente rápido, ótima hitbox, iniciador de combos e também pode ser utilizado como instant overhead em diversas situações.
Stand On:
s.5A
- Um jab extremamente rápido. O Start-up desse golpe é de 2 frames então pode ser usado em diversas situações para punir seu oponente. Leva facilmente para combos que causam Stand Crash ou knockdown (ou ambos no mesmo combo caso queira!) Provavelmente o melhor normal em Stand On do Jotaro.
dash s.5A
- Utilize toda a descrição acima e some a isso um dash para aumentar o alcance do golpe, e assim temos o dash s.5A. Excelente para fazer pressão e fazer mix-ups com throw, também leva facilmente para combos de Stand Crash.
Não se recomenda usar esse golpe apenas contra personagens que abaixados tem uma hitbox muito pequena, porque com isso o 5A não vai acertar e o Jotaro ficará aberto para punição.
s.5B
- Poke de médio alcance com um bom hitbox. Mais utilizado contra personagens em que o s.5A não acerta
dash s.5B
- Utilizado principalmente contra persoangens que o dash s.5A não acerta, possui médio alcance e boa hitbox.
s.5C
- Poke de longo alance um pouco lento, é utilizado apenas em situações mais específicas, pode ser usado em alguns casos como AA.
dash s.5C
- Mesma descrição do 5C, apesar que não se é usado como AA caso for um dash s.5C
s.2A
- Importante normal que é usado principalmente no combo simples (2A, 2B, 2A, 2B, 2C) que derruba o oponente. Apesar das aparências é possível defender esse golpe em pé.
dash s.2A
- Não muito utilizado devido ao dash s.5A ser muito melhor. Pode ser usado para fazer dash s.2A, 214A, 214A levando para knockdown.
s.2B
- Único low do Jotaro em Stand On.
dash s.2B
- O mesmo que antes, pode ser usado com a mesma ideia do dash s.2A.
s.2C
- Jotaro faz uma espécie de "uppercut", pode ser usado como anti-aéreo.
dash s.2C
- O Stand da um chute que precisa ser defendido abaixado, não é muito utilizado mas causa knock down.
s.6B
- Overhead um pouco lento, não é muito utilizado. Não é possível cancelar esse golpe em especiais por isso é arriscado utiliza-lo.
j.A
- Pode ser utilizado para instant overhead, também é um importante jump in (apesar que o j.B é mais utilizado nesse caso).
j.B
- O mesmo que o j.A, seu principal iniciador de combos começando pelo ar.
j.C
- Ótimo para disputar contra outros golpes do ar. Por ser um pouco lento use-o com cuidado.